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#include "strategy.h"
#include "map.h"
#include "pathfinding.h"
#include <iomanip>
#include <algorithm>
std::clock_t startTurn;
// Cette fonction implémente la stratégie de l'IA
void strategy()
{
startTurn = std::clock();
// On commence par générer nos cartes qui serviront pour les calculs
generateWeakMap();
generateFluxMap();
// On attaque (ou pas) notre adversaire
attackOpponentPipe();
attackWeakOpponentPipe();
std::clock_t currentTime = std::clock();
double usedSeconds = double(currentTime-startTurn)/CLOCKS_PER_SEC;
double secondsLeft = 1.0-usedSeconds;
std::cout << "Time left : " << std::setprecision(10) << secondsLeft << std::endl;
// On construit nos tuyaux
while(points_action() > 0)
{
if(!makePipes()) break;
std::clock_t currentTime = std::clock();
if(double(currentTime-startTurn)/CLOCKS_PER_SEC > secondsLeft/2) break;
}
// On optimise (gratuitement) les points d'aspiration
optimizeAspiration();
std::cout << "PA left : " << points_action() << std::endl;
// On upgrade nos tuyaux s'il nous reste des PA's
while(points_action() > 0)
{
std::clock_t currentTime = std::clock();
if(double(currentTime-startTurn)/CLOCKS_PER_SEC > secondsLeft/2) break;
if(!upgradePipes()) break;
}
std::clock_t endTurn = std::clock();
std::cout << "Total turn time : " << std::setprecision(10) << double(endTurn-startTurn)/CLOCKS_PER_SEC << std::endl;
std::cout << "== Fin de tour ==" << std::endl;
}
// Cette fonction est chargée de construire les tuyaux
// Pour celà on fait un Dijkstra depuis chaque coté de pulsar et on prend le plus utile.
bool makePipes()
{
auto alreadyConstructed = [](std::vector<position> path)
{
for(position pos : path)
{
if(!est_tuyau(pos)) return false;
}
return true;
};
std::vector<position> toBuild = choosePath(isBuildable, bestPath, alreadyConstructed);
if(toBuild.empty()) return false;
for(position p : toBuild) printPos(p);
std::cout << std::endl;
// On essaye de construire le tuyau jusqu'à ce qu'on n'ait plus de PA's
for(int i = toBuild.size()-1 ; i >= 0 ; i--)
{
position p = toBuild[i];
if(est_tuyau(p)) continue;
else if(points_action() == 0) return false;
else if(est_debris(p))
{
if(points_action() < COUT_DEBLAYAGE) return false;
deblayer(p);
}
construire(p);
}
return true; // Si on a fini de construire tout le tuyau, on demande une deuxième phase de construction (si on a le temps)
}
// Optimisation (basique) de l'aspiration
void optimizeAspiration()
{
// On récupère un point d'une base non reliée pour le mettre sur une base reliée
position usefullBase = position{0,0};
position uselessBase = position{0,0};
for(position p : ma_base())
{
bool linked = false;
for(position dir : DIRECTIONS)
{
if(est_tuyau(p+dir)) linked = true;
}
if(linked && puissance_aspiration(p) != LIMITE_ASPIRATION) usefullBase = p;
else if(!linked && puissance_aspiration(p) > 0) uselessBase = p;
}
if(usefullBase != position{0,0} && uselessBase != position{0,0})
{
deplacer_aspiration(uselessBase, usefullBase);
}
}
// Attaque (ou choix de non attaque) des tuyaux ennemis
void attackOpponentPipe()
{
// On recherche le meilleur tuyau à détruire
position bestPipeToDestroy;
double bestPipeScore = 0;
// A priori le meilleur tuyau à détruire a un flux élevé
std::vector<position> pipeList;
auto fluxComp = [](position t1, position t2){ return absoluteFluxMap[t1.x][t1.y] > absoluteFluxMap[t2.x][t2.y]; };
std::sort(pipeList.begin(), pipeList.end(), fluxComp);
int currentGain = getAveragePointEarning();
for(position pos : pipeList)
{
// On évite de timeout pour la recherche d'une cible
std::clock_t currentTime = std::clock();
if(double(currentTime-startTurn)/CLOCKS_PER_SEC > 0.3) break;
// Si le tuyau est "faible" on a d'autant plus intéret à le détruire
double scoreMultiplicator = 1;
if(weaknessMap[pos.x][pos.y] == Weak) scoreMultiplicator = 2;
// Backtrack pour déterminer la différence de flux entrant dans la base adverse suite à la destruction
detruire(pos);
generateFluxMap();
int gainAfterDestruction = getAveragePointEarning();
annuler();
int diffGain = gainAfterDestruction - currentGain;
// On favorise la coupure là ou l'ennemi perd en plus des plasmas
int plasmaScore = 0;
for(position dir : DIRECTIONS)
{
int plasma = charges_presentes(pos+dir);
if(plasma == 0) continue;
bool plasmaTowardsPipe = false;
std::vector<position> plasmaDirs = directions_plasma(pos+dir);
for(position p : plasmaDirs)
{
if(p == pos)
{
plasmaTowardsPipe = true;
break;
}
}
if(plasmaTowardsPipe) plasmaScore += plasma/plasmaDirs.size();
}
// On préfère couper proche de l'adversaire et loin de nous
int distToOpponent = distToBase(pos, adversaire());
int distToSelf = distToBase(pos, moi());
if(distToOpponent == 1) distToOpponent += 2; // On évite de casser trop proche de l'adversaire non plus
double score = scoreMultiplicator * (plasmaScore+diffGain) * distToSelf / distToOpponent;
if(score > bestPipeScore)
{
bestPipeScore = score;
bestPipeToDestroy = pos;
}
}
// On applique l'action si c'est sufisemment rentable
if(bestPipeScore >= 3) detruire(bestPipeToDestroy);
generateFluxMap();
}
// Attaque basique d'un opposant (se fait en plus de l'attaque traditionnelle)
// On détruit inconditionellement un tuyau utile à la racine d'une base enemie.
void attackWeakOpponentPipe()
{
int nbOpponentPipeTopLeft = 0;
int nbOpponentPipeBottomRight = 0;
position pipeTopLeft;
position pipeBottomRight;
for(position p : base_ennemie())
{
for(position dir : DIRECTIONS)
{
position pos = p+dir;
if(est_tuyau(pos) && absoluteFluxMap[pos.x][pos.y] != 0) // Un tuyau est utile si son flux est non nul
{
if(p.x == 0 || p.y == 0)
{
nbOpponentPipeTopLeft++;
pipeTopLeft = pos;
}
else
{
nbOpponentPipeBottomRight++;
pipeBottomRight = pos;
}
}
}
}
if(nbOpponentPipeTopLeft == 1) detruire(pipeTopLeft);
else if(nbOpponentPipeBottomRight == 1) detruire(pipeBottomRight);
}
bool upgradePipes()
{
// Fonction de vérification que le chemin n'est pas déjà fait
auto alreadyUpgraded = [](std::vector<position> path)
{
for(position pos : path)
{
if((pos.x + pos.y) % 2 && !est_super_tuyau(pos)) return false;
}
return true;
};
std::vector<position> toBuild = choosePath(est_tuyau, upgradePath, alreadyUpgraded);
if(toBuild.empty()) return false;
for(position p : toBuild) printPos(p);
std::cout << std::endl;
for(int i = toBuild.size()-1 ; i >= 0 ; i--)
{
position p = toBuild[i];
if((p.x + p.y) % 2) ameliorer(p);
}
return true;
}