-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 21
Expand file tree
/
Copy pathChapter_III-8.tex
More file actions
982 lines (816 loc) · 45.2 KB
/
Copy pathChapter_III-8.tex
File metadata and controls
982 lines (816 loc) · 45.2 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
\chapter{تشغيل الصوت بـ\textenglish{FMOD}}
منذ أن اكتشفنا
\textenglish{SDL}،
تعلّمنا موضعة صور على النافذة، التفاعل مع المُستعمل بالفأرة ولوحة المفاتيح، كتابة نصوص، لكن ينقص أمر بالتأكيد: الصوت!
سيسدّ هذا الفصل ذلك النقص. بما أن الإمكانيّات التي توفّرها لنا
\textenglish{SDL}
من ناحية الصوت محدودة جدًا، سنكتشف هنا مكتبة متخصصة في الصوت:
\textenglish{FMOD}.
\section{تثبيت \textenglish{FMOD}}
\subsection{لماذا \textenglish{FMOD}؟}
أنت تعرف ذلك الآن: \textenglish{SDL}
ليست فقط مكتبة رسومية. هي تسمح أيضًا بمعالجة الصوت عن طريق وحدة تسمّى
\textenglish{SDL\_audio}.
فلماذا إذًا سنحضّر مكتبة خارجية لا علاقة لها بـ\textenglish{SDL}
كـ\textenglish{FMOD}؟
في الواقع هو اختيار قمتُ به بعد عدّة اختبارات. كان بإمكاني أن أشرح لك طريقة معالجة الصوت بـ\textenglish{SDL}
لكنّي فضّلت عدم فعل ذلك.\\
سأشرح موقفي أكثر.
\subsection{لماذا قمتُ بتجنّب \textenglish{SDL\_audio}؟}
يعتبر التحكم في الصوت بـ\textenglish{SDL}
"منخفض المستوى". هذا يعني أنه يجب القيام بالعديد من التعامُلات الدقيقة كي نستطيع تشغيل الصوت. بمعنى آخر، سيكون الأمر صعبًا ولا أجد ذلك ممتعًا. توجد مكتبات أخرى تسمح بتشغيل الصوت بشكل بسيط.
\begin{information}
تذكير بسيط: مكتبة "منخفضة المستوى" هي مكتبة قريبة من الحاسوب. يجب أن نتعرّف إذا على قليل من العمل الداخلي للحاسوب كي نستفيد منها ويتطلب الأمر في الواقع وقتًا أكثر من الوقت اللازم للقيام بنفس الشيء مع مكتبة "عالية المستوى".\\
لا تنس أنّ كلّ شيء نسبيّ: لا توجد مكتبات منخفضة المستوى من جهة وأخرى عالية المستوى من جهة أخرى. هي فقط أكثر أو أقل من بعضها البعض في المستوى. مثلا، المكتبة
\textenglish{FMOD}
عالية المستوى مقارنة بالوحدة
\textenglish{SDL\_audio}
من \textenglish{SDL}.
\end{information}
تفصيل آخر مهم، تسمح \textenglish{SDL}
بتشغيل صوت بصيغة
\textenglish{WAV}
فقط. صيغة الصوت هذه ليست مضغوطة. أي أن موسيقى من 3 دقائق تأخذ عشرات الميغا أوكتي،
على عكس الصيغ المضغوطة مثل
\textenglish{MP3}
أو
\textenglish{Ogg}
التي تحجز حجم ذاكرة أقلّ بكثير (من 2 إلى 3 ميغا أوكتي).
في الواقع، لو نفكّر في الأمر جيًدًا، كان الأمر مشابهًا بالنسبة للصور، فـ\textenglish{SDL}
لا تتعامل إلا مع الصيغة
\textenglish{BMP}
(صُور غير مضغوطة) بشكل مبدئي. مما استوجب علينا تسطيب مكتبة إضافية وهي
\textenglish{SDL\_image}
لنتمكّن من قراءة صيغ الصور الأخرى كـ\textenglish{JPEG}، \textenglish{PNG}، \textenglish{GIF}،
إلخ.
اعلم أنه هناك مكتبة مكافئة بالنسبة للصوت وهي:
\textenglish{SDL\_mixer}.
هي قادرة على قراءة عدد كبير من صيغ الصوت، من بينها
\textenglish{MP3}، \textenglish{Ogg}، \textenglish{Midi}\dots
و رغم ذلك، لم أكلّمك عن هذه المكتبة. لماذا؟
\subsection{لماذا قمتُ بتجنّب \textenglish{SDL\_mixer}؟}
\textenglish{SDL\_mixer}
هي مكتبة نضيفها لـ\textenglish{SDL}،
بطريقة
\textenglish{SDL\_image}.
هي سهلة للاستعمال وتقرأ العديد من صيغ الصوت المختلفة. لكن، وبعد الاختبارات التي قمتُ بها، تبيّن لي أن هذه المكتبة تحتوي عِلَلا مزعجة بالإضافة إلى كونها محدودة من ناحية المزايا التي تمنحها.
من أجل هذه الأسباب توجّهت مباشرة إلى
\textenglish{FMOD}،
مكتبة لا علاقة لها بـ\textenglish{SDL}
بالتأكيد، لكن لها الأفضلية كونها قوية ومتداولا عليها.
\subsection{تنزيل \textenglish{FMOD}}
إن كنت قد حكيت لك كل هذا، فهذا فقط لأخبرك بأن اختيار
\textenglish{FMOD}
لم يكن عشوائيًا. ببساطة هي أفضل مكتبة مجانية استطعت إيجادها.\\
كما أنها سهلة الاستخدام كـ\textenglish{SDL\_mixer}
بأفضلية لا يمكن تجاهلها: لا توجد بها عِلَل برمجية.
تسمح
\textenglish{FMOD}
بالقيام بالعديد من الوظائف التي لا تسمح بها
\textenglish{SDL\_mixer}،
كالتأثيرات الصوتيّة ثلاثية الأبعاد.
\begin{warning}
\textenglish{FMOD}
هي مكتبة مجانية لكن ليست تحت رخصة
\textenglish{LGPL}
على عكس \textenglish{SDL}.
هذا يعني أنه بإمكانك أن تستخدمها مادامت لم تحقق بها برامج مدفوعة. إذا أردت أن يكون البرنامج غير مجاني، يجب أن تدفع رسومًا لمؤلّف المكتبة (سأتركك تطّلع على الأسعار من خلال الموقع الرسمي لـ\textenglish{FMOD}).\\
كثير من الألعاب التجارية تستعمل
\textenglish{FMOD}
و من أشهر هذه الألعاب:
\textenglish{Starcraft II}، \textenglish{World of Warcraft : Cataclysm}، \textenglish{Crysis 2}،
إلخ.
\end{warning}
تتوفر العديد من نسخ
\textenglish{FMOD}،
و النسخة الموجهّة إلى الاستعمال في أنظمة التشغيل المألوفة
(\mbox{\textenglish{GNU/Linux}}، \textenglish{Windows}، \mbox{\textenglish{Mac OS X}}،\dots)
تُدعى
\textenglish{FMOD Ex Programmers API}.
نزّل إذا نسخة
\textenglish{FMOD Ex}
المناسبة لنظام التشغيل الخاص بك. خذ النسخة المسمّاة "مستقرة"
(\textenglish{stable}).
و تأكد بشكل خاص ما إن كان لديك نظام تشغيل
\textenglish{32 bits}
أو
\textenglish{64 bits}
(في
\textenglish{Windows}،
قم بنقر يميني على جهاز الكمبيوتر
(\textenglish{Computer})
ثم في قسم الخصائص
(\textenglish{Properties})
تجد المعلومة اللازمة).
\url{http://www.fmod.org/fmod-downloads.html#FMODExProgrammersAPI}
\subsection{تثبيت \textenglish{FMOD}}
يعمل التثبيت بنفس مبدأ عمل المكتبات السابقة، أي مثل \textenglish{SDL}.
يجدر بالملف الذي حمّلته أن يكون ملفًا تنفيذيًا (في
\textenglish{Windows})،
أو أن يكون أرشيفا
(\InlineCode{.dmg}
في
\mbox{\textenglish{Mac OS X}}
و
\InlineCode{.tar.gz}
في
\mbox{\textenglish{GNU/Linux}}).
\begin{enumerate}
\item ثبّت
\mbox{\textenglish{FMOD Ex}}
على قرصك الصلب. الملفات التي نحتاجها يجب أن تتواجد في مجلّد يشبه هذا:\\
\InlineCode{C:\textbackslash Program Files\textbackslash FMOD SoundSystem\textbackslash FMOD Programmers API Win32\textbackslash api}.
\item في هذا المجلّد تجد الـ\textenglish{DLL}
الخاصّ بـ\mbox{\textenglish{FMOD Ex}}
(\InlineCode{fmodex.dll})
ويجب أن يوضع في مجلّد المشروع. الـ\textenglish{DLL}
الأخرى، أي
\InlineCode{fmodexL.dll}
تعمل على تنقيح العلل البرمجية. لن نقوم بذلك هنا. تذكّر فقط بأن الملف
\InlineCode{fmodex.dll}
هو الذي يجب أن تُعطيه مع الملف التنفيذي للبرنامج.
\item في المجلّد
\InlineCode{api/inc}،
تجد الملفات
\InlineCode{.h}.
ضعها كلّها إلى جانب الملفات الرأسية التي هي في مجلّد البيئة التطويرية. مثلا:
\InlineCode{Code Blocks/mingw32/include/fmodex}
(لقد أنشأت مجلّدا خصيصًا لأجل
\textenglish{FMOD}
كما مثل \textenglish{SDL}).
\item في المجلّد
\InlineCode{api/lib}،
استرجع الملف الموافق للمترجم. يجدر بملف نصّي أن يشير إلى أي ملف يجب أن نأخذ.
\begin{itemize}
\item إذا كنت تستعمل
\textenglish{Code::Blocks}،
فالمترجم هو
\textenglish{mingw}.
أنسخ الملف
\InlineCode{libfmodex.a}
في المجلّد
\InlineCode{lib}
للبيئة التطويرية.
في
\textenglish{Code::Blocks}،
إنه المجلّد
\InlineCode{CodeBlocks/mingw32/lib}.
\item إذا كنت تستعمل
\textenglish{Visual C++}،
استرجع الملف
\InlineCode{fmodex\_vc.lib}.
\end{itemize}
\item أخيرًا، الشيء الأكثر أهمية ربّما، يوجد مجلّد
\InlineCode{documentation}
في المجلّد
\textenglish{FMOD Ex}.
من المفروض أن تتم إضافة اختصارات إلى قائمة "ابدأ" نحو هذه الملفات التوجيهية. أبق نظرك عليها لأنه لا يمكننا أن نكتشف كلّ ميزات
\textenglish{FMOD Ex}
في هذا الفصل. ستحتاج إلى هذه الملفات في أقرب الآجال بالتأكيد.
يبقى أن نخصص المشروع. هنا أيضًا ومثل كلّ مرة: افتح المشروع بواسطة البيئة التطويرية المفضّلة وأضف الملف
\InlineCode{.a}
(أو
\InlineCode{.lib})
إلى قائمة الملفات التي يجب أن يسترجعها محرر الروابط.\\
في
\textenglish{Code::Blocks}
(يخالجني شعور بأنني أقوم بالتكرار)، اذهب إلى قائمة
\InlineCode{Project} / \InlineCode{Build Options}
ثم قسم
\InlineCode{Linker}،
أنقر على
\InlineCode{Add}
وأشر إلى المسار الذي يوجد به الملف
\InlineCode{.a}
إذا ظهرت لك الرسالة:
"\textenglish{Keep as a relative path ?}"،
أنصحك بأن تجيب بالسلب لكن يجدر بالأمور أن تشتغل في كلتا الحالتين.
تم تثبيت
\textenglish{FMOD Ex}،
فلنَرَى بسرعة مما هي مُشَكَّلَة.
\end{enumerate}
\section{تهيئة وتحرير غرض نظامي}
المكتبة
\textenglish{FMOD Ex}
متوفّرة من أجل اللغتين
\textenglish{C}
و
\textenglish{C++}.\\
الشيء الخاص فيها هو أن مطوّري هذه المكتبة احتفظوا ببعض التناسق في "تركيب الكلمات"
(\textenglish{Syntax})
بين اللغتين. الميزة الأولى هي أنه إذا تعلّمت التعامل مع
\textenglish{FMOD Ex}
في لغة \textenglish{C}
ستتمكن من فعل ذلك في \textenglish{C++}
بنسبة 95\%.
\subsection{تضمين الملف الرأسي}
قبل كلّ شيء، يلزمك أن تقوم بتضمين الملف الرأسي الخاص بـ\textenglish{FMOD}.
لابأس في التذكير بكتابته:
\begin{Csource}
#include <fmodex/fmod.h>
\end{Csource}
لقد وضعت هذا الملف في المجلّد الداخلي
\InlineCode{fmodex}.
عدّل على هذا السطر من الشفرة على حسب المسار الذي يتواجد به الملف عندك.\\
إذا كنت تعمل على
\mbox{\textenglish{GNU/Linux}}،
يجدر بالتسطيب أن يتم تلقائيّا في المجلّد
\InlineCode{fmodex}.
\subsection{إنشاء وتهيئة غرض نظامي}
الغرض النظامي هو عبارة عن متغير نستفيد منه على طول البرنامج لكي نعرّف معاملات المكتبة.\\
تذكّر أنه بـ\textenglish{SDL}
مثلًا، كان يجب أن نهيّئ المكتبة بشكل مباشر بواسطة دالة. هنا، دليل الاستعمال مختلف قليلًا: في عوض تهيئة كلّ المكتبة، لن نعمل إلا بغرض
(\textenglish{Object})
دوره تعريف سلوك هذه الأخيرة.
لكي ننشئ غرضا نظاميا، يكفي أن نعرّف مؤشّرا من نوع
\InlineCode{FMOD\_SYSTEM}.
مثلا:
\begin{Csource}
FMOD_SYSTEM *system;
\end{Csource}
لكي نحجز مكانًا في الذاكرة من أجل هذا الغرض النظامي، نستعمل الدالة
\InlineCode{FMOD\_System\_Create}
و التي نموذجها هو الآتي:
\begin{Csource}
FMOD_RESULT FMOD_System_Create(FMOD_SYSTEM ** system);
\end{Csource}
لاحظ أن هذه الدالة تأخذ مؤشّرا نحو مؤشّر يؤشّر نحو
\InlineCode{FMOD\_SYSTEM}.
القرّاء الأكثر حرصًا كانوا قد لاحظوا أنه لدى تعريف المؤشّر
\InlineCode{FMOD\_SYSTEM}،
لم يتم حجزه بواسطة
\InlineCode{malloc}
أو أي دالة أخرى. لهذا السبب تمامًا تأخذ الدالة
\InlineCode{FMOD\_SYSTEM}
معاملا من ذلك النوع لكي تحجز مكانًا للمؤشّر النظامي.
بعد تعريف الغرض النظامي ، تكفي كتابة:
\begin{Csource}
FMOD_SYSTEM *system;
FMOD_System_Create(&system);
\end{Csource}
هكذا إذا، بما أننا نتوفّر الآن على الغرض النظامي، لم يتبّق علينا سوى تهيئته. لفعل هذا، نستعمل الدالة
\InlineCode{FMOD\_System\_Init}
ذات النموذج:
\begin{Csource}
FMOD_RESULT FMOD_System_Init(
FMOD_SYSTEM * system,
int maxchannels,
FMOD_INITFLAGS flags,
void * extradriverdata
);
\end{Csource}
\begin{itemize}
\item المعامل
\InlineCode{system}
هو المعامل الذي يهمّنا أكثر، لأنه المؤشّر الذي سنقوم بتهيئته.
\item المعامل
\InlineCode{maxchannels}
يمثّل العدد الأقصى للقنوات التي يجب أن تديرها
\InlineCode{FMOD}.
بمعنى آخر، هو العدد الأقصى للأصوات التي يمكن أن يتم تشغيلها في نفس الوقت. هذا يعتمد على قوة بطاقة الصوت لديك. ننصح عادة بقيمة 32 (قيمة كافية من أجل معظم الألعاب البسيطة). لمعلوماتك، يمكن نظريًا لـ\InlineCode{FMOD}
إدارة 1024 قناة مختلفة، لكن بهذا المستوى ستخاطر بجعل حاسوبك يشتغل كثيرا!
\item المعامل
\InlineCode{flag}
لا يهمّنا كثيرًا في هذا الفصل، سنكتفي بإعطائه القيمة
\InlineCode{FMOD\_INIT\_NORMAL}.
\item المعامل
\InlineCode{extradriverdata}
لا يهمّنا أيضًا، سنعطيه القيمة
\InlineCode{NULL}.
\end{itemize}
مثلا، لكي نعرّف، نحجز، ونهيّئ غرضا نظاميا، نقوم بكتابة التالي:
\begin{Csource}
FMOD_SYSTEM *system;
FMOD_System_Create(&system);
FMOD_System_Init(system, 2, FMOD_INIT_NORMAL, NULL);
\end{Csource}
نتوفّر الآن على غرض نظامي جاهز للاستعمال.
\subsection{غلق وتحرير غرض نظامي}
نغلق ثمّ نحرر الغرض النظامي بواسطة دالتين:
\begin{Csource}
FMOD_System_Close(system);
FMOD_System_Release(system);
\end{Csource}
هل يجدر بي أن أعلّق على هذه الشفرة؟
\section{الأصوات القصيرة}
فلنبدأ بدراسة الأصوات قصيرة المدّة.\\
"الصوت القصير" كما أسمّيه، هو صوت يستمرّ غالبًا بضعة ثوانٍ (أحيانًا أقل من ثانية) وغالبًا ما يُوجه للاستعمال المنتظم.
أمثلة عن أصوات قصيرة:
\begin{itemize}
\item صوت إطلاق رصاصة.
\item صوت مشي اللاعب.
\item صوت
\textenglish{tic-tac}
(لكيّ نوتّر اللاعب قبل انتهاء العد العكسي).
\item صوت التصفيق.
\item إلخ.
\end{itemize}
باختصار، كل صوت لا يعتبر موسيقى.\\
بشكل عام، هذه الأصوات قصيرة المدة إلى درجة أنه لا نحتاج إلى ضغطها. نجدها إذا في غالب الأحيان بصيغة
\textenglish{WAV}
غير مضغوطة.
\subsection{إيجاد الأصوات القصيرة}
قبل أن نبدأ، سيكون من الجيد أن نتعرّف على بعض المواقع التي تقترح بنوكًا من الأصوات. بالفعل، لا أحد يريد أن يبدأ في تسجيل الأصوات بنفسه في المنزل.
سيكون الأمر جيدًا فالأنترنت تقترح أصواتا قصيرة، غالبًا بصيغة
\textenglish{WAV}.\\
أين نجدها؟ قد يبدو الأمر سخيفًا، لا يجب علينا أن نفكّر في ذلك (مع أنه لازم)، لكن
\textenglish{Google}
صديقنا. بشكل عشوائي، أكتب:
"\textenglish{Free Sounds}"
و التي تعني "أصوات مجانية" بالإنجليزيّة، ستظهر لي ملايين النتائج.
لا شيء تحتاجه أكثر من الصفحة الأولى للبحث، ستجد ضالّتك هناك.\\
شخصيًا حفظت الموقع
\href{http://www.findsounds.com/}{\textenglish{FindSounds.com}}،
محرّك بحث متخصص في الأصوات. لا أدري إن كان الأفضل، لكن على أي حال هو موقع كامل.
\begin{information}
إذا لم تعرف ماهي الكلمات المفتاحية التي تستعملها في البحث، توجّه إلى الصفحة الخاصة بأمثلة عن الكلمات المفتاحية للبحث.
يجب عليك أن تجيد بعض الكلمات الإنجليزية بالتأكيد (لكن على أي حال إن كنت تريد أن تصبح مبرمجًا، كيف ستفعل لو أنك لا تجيد على الأقل اللغة الإنجليزية؟).
\end{information}
بالبحث عن كلمة
"\textenglish{gun}"،
سنجد أطنانا من أصوات إطلاق النار بالبندقية، لو نكتب
"\textenglish{door}"
سنجد أصوات تحرّك الباب (الصورة التالية)، إلخ.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[height=0.5\textheight]{Chapter_III-8_FindSounds}
\end{figure}
\subsection{الخطوات التي يجب إتّباعها لتشغيل الصوت}
الخطوة الأولى تنصّ على تحميل الصوت الذي نريد تشغيله في الذاكرة.\\
أنصحك بتحميل كلّ الأصوات التي ترى أنك ستستعملها كثيرًا منذ بداية البرنامج. تقوم بتحريرها في النهاية. في الواقع، ما إن يتم تحميل الصوت في الذاكرة، ستكون قراءته سريعة جدًا.
\subsubsection{المؤشّر}
الخطوة الأولى: إنشاء المؤشّر من نوع
\InlineCode{FMOD\_SOUND}
و الذي يمثّل الصوت.
\begin{Csource}
FMOD_SOUND *fire = NULL;
\end{Csource}
\subsubsection{تحميل الصوت}
الخطوة الثانية: تحميل الصوت بواسطة الدالة
\InlineCode{FMOD\_System\_CreateSound}.
هي تأخذ\dots خمسة معاملات:
\begin{itemize}
\item \textbf{الغرض النظامي}
الذي تحدّثنا عنه سابقًا.
بالطبع يجب أن يكون هذا الغرض جاهزًا للاستعمال (معرّفا، محجوزًا ومهيّئًا).
\item \textbf{اسم الملف الصوتي}
الذي نريد تحميله. يمكن أن يكون ذو صيغة
\textenglish{WAV}، \textenglish{MP3}، \textenglish{OGG}،
إلخ. من المستحسن دائمًا أن يتم تحميل أصوات قصيرة (بضع ثوانٍ كحدّ أقصى) على أن يتم تحميل أصوات طويلة. في الواقع، تحمّل الدالة وتفك تشفير كلّ الصوت في الذاكرة، مما قد يأخذ مكانا كبيرا لو أن الصوت هو موسيقى!
\item المعامل الثالث هو عَلم.
يهمّنا بشكل خاص هنا لأنه بفضله يمكننا أن نقول لـ\textenglish{FMOD}
أن الصوت الذي ستشّغله هو عبارة عن صوت قصير. من أجل هذا نستعمل القيمة
\InlineCode{FMOD\_CREATESAMPLE}.
\item والرابع لا يهمّنا، سنعطيه القيمة
\InlineCode{NULL}.
\item المعامل الأخير هو من نوع
\InlineCode{FMOD\_SOUND ** sound}،
وهذا المؤّشر سنستعمله لاحقًا من أجل تشغيل الصوت.
بشكل ما، يمكننا القول بأن هذا المؤشّر سيؤشّر على الصوت الذي نريد تشغيله.
\end{itemize}
هذا مثال عن تحميل:
\begin{Csource}
FMOD_System_CreateSound(system, "pan.wav", FMOD_CREATESAMPLE, 0, &fire);
\end{Csource}
هنا، أقوم بتحميل الصوت
\InlineCode{pan.wav}.
المؤشّر
\InlineCode{fire}
سيعتبر كمرجع للصوت لاحقًا.
\begin{information}
إذا كنت تريد أن تختبر الشفرات في نفس الوقت الذي أعطيها لك، أنصحك بتنزيل الصوت
\InlineCode{pan.wav}\\
(\url{http://www.siteduzero.com/uploads/fr/ftp/mateo21/pan.wav})\\
والذي سأستعمله أيضًا في بقيّة هذا الفصل.
\end{information}
إذا اشتغل كلّ شيء على ما يُرام، تُرجع الدالة القيمة
\InlineCode{FMOD\_OK}
و إلا، فهذا يعني أنه حدث مشكل خلال فتح الملف الصوتي (ملف تالف أو غير موجود مثلا).
\subsubsection{تشغيل الصوت}
تريد تشغيل الصوت؟ لا يوجد مشكل مع الدالة
\InlineCode{FMOD\_System\_PlaySound}!\\
يكفي أن تعطيها غرضا نظاميا جاهزا للاستعمال، رقم القناة التي نريد أن يُلعب فيها الصوت وأيضًا المؤشّر نحو الصوت، إضافة إلى معاملات أخرى لا تهمّنا سنعطيها القيمة
\InlineCode{NULL}
أو 0. بالنسبة لرقم القناة، لا تشغل بالك بالتفكير وابعث القيمة
\InlineCode{FMOD\_CHANNEL\_FREE}
و اترك
\textenglish{FMOD}
تتحكّم في ذلك.
\begin{Csource}
FMOD_System_PlaySound(system, FMOD_CHANNEL_FREE, fire, 0, NULL);
\end{Csource}
\subsubsection{تحرير الصوت من الذاكرة}
حينما تصبح غير محتاجٍ للصوت، يجب عليك تحريره. \\
لا يوجد ما هو أسهل، يكفي أن تشير إلى المؤشّر الذي تريد تحريره بواسطة الدالة
\InlineCode{FMOD\_Sound\_Release}.
\subsection{مثال: لعبة إطلاق النار}
الأفضل الآن هو أن نلخّص كل ما تعلّمناه، عن طريق مثال واضح عن برنامج مكتوب بـ\textenglish{SDL}.\\
لا يوجد شيء معقّد هنا ويجدر ألا تصادفك أية مشكلة في تحقيق هذا التمرين.
\subsubsection{الموضوع}
مهمتك سهلة: إنشاء لعبة إطلاق النار.\\
حسنًا، لن ننشئ لعبة كاملة هنا، لكننا سنتحكّم في
\underline{المصوّب}.
لقد صممتُ لك مصوّبًا بسيطًا بواسطة برنامج الرسام:
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.05\textwidth]{Chapter_III-8_Aim}
\end{figure}
باختصار، إليك المهام:
\begin{itemize}
\item خلفية النافذة: سوداء.
\item مؤشّر الفأرة: غير مرئي.
\item يتم تسوية صورة المصوّب على وضعية الفأرة حينما نقوم بتحريكه. احذر: يجب أن يتم لصق مركز الصورة على مستوى مؤشّر الفأرة.
\item حينما ننقر بالفأرة، يجب تشغيل الصوت
\InlineCode{pan.wav}.
\end{itemize}
قد تكون هذه البداية لصنع لعبة إطلاق نار كاملة.\\
سهل جدًا؟ حسنًا، حان وقت العمل إذن!
\subsubsection{التصحيح}
هذه هي الشفرة المصدرية الكاملة:
\begin{Csource}
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <fmodex/fmod.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *screen = NULL, *gunSight = NULL;
SDL_Event event;
SDL_Rect position;
int cont = 1;
FMOD_SYSTEM *system;
FMOD_SOUND *fire;
FMOD_RESULT result;
// Initializing and creating a system object
FMOD_System_Create(&system);
FMOD_System_Init(system, 1, FMOD_INIT_NORMAL, NULL);
// Loading the sound and checking the loading
result = FMOD_System_CreateSound(system, "pan.wav", FMOD_CREATESAMPLE, 0, &fire);
if (result != FMOD_OK)
{
fprintf(stderr, "Can't read pan.wav\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
// Initializing the SDL
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du son avec FMOD", NULL);
gunSight = IMG_Load("viseur.png");
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
// When we click, we play the sound
FMOD_System_PlaySound(system, FMOD_CHANNEL_FREE , fire, 0, NULL);
break;
case SDL_MOUSEMOTION:
// When we move the mouse, we move the gun sight too. To do this we have to use gunSight->w/2, gunSight->h/2
position.x = event.motion.x - (gunSight->w / 2);
position.y = event.motion.y - (gunSight->h / 2);
break;
}
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 0, 0, 0));
SDL_BlitSurface(gunSight, NULL, screen, &position);
SDL_Flip(screen);
}
// We close the SDL
SDL_FreeSurface(gunSight);
SDL_Quit();
// We free the sound, free and close the system object
FMOD_Sound_Release(fire);
FMOD_System_Close(system);
FMOD_System_Release(system);
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
الصورة التالية تعطيك لمحة عن اللعبة المصغّرة، لكن الأفضل أن ترى الفيديو بالصوت على الأنترنت:
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.6\textwidth]{Chapter_III-8_Window-aim}
\end{figure}
مشاهدة الفيديو هنا:\\
\url{https://openclassrooms.com/uploads/fr/ftp/mateo21/viseur.html}
هنا، حمّلت
\textenglish{FMOD}
قبل \textenglish{SDL}
وحررتها بعدها. لا توجد قواعد من ناحية الترتيب (كان بإمكاني القيام بالعكس). اخترتُ تحميل \textenglish{SDL}
وفتح النافذة بعد تحميل
\textenglish{FMOD}
لكي تكون اللعبة جاهزة للاستعمال ما إن يتم فتح النافذة (وإلا كان بالإمكان أن تنتظر بعض الميلي ثواني ريثما يتم تحميل
\textenglish{FMOD}).\\
ومع ذلك أنت حر باختيار الترتيب، هذه تفاصيل ليس إلا.
أعتقد أنني علّقت كفاية على الشفرة. لا يوجد فخ معيّن، ولا يوجد جديد يذكر. يمكننا أن نذكر الصعوبة "الصغيرة" التي تنص على لصق مركز المصوّب على مستوى مؤشّر الفأرة. يتم حساب وضعية الصورة بدلالة ذلك.
بالنسبة لمن لم يفهم الفرق بعد، سنرى ذلك الآن. بالمناسبة، لقد أعدت تفعيل الإظهار الخاص بالمؤشّر كي نرى كيف يتموضع المصوّب بالنسبة لمؤشّر الفأرة.
\begin{Table*}{3}
شفرة خاطئة (المصوب في وضعية خاطئة) &
\includegraphics[width=0.07\textwidth]{Chapter_III-8_Aim-misplaced} &
\parbox{0.45\textwidth}{\small\setLTR
\textenglish{\texttt{position.x = event.motion.x;\\
position.y = event.motion.y;}
}
\unsetLTR}
\\
شفرة صحيحة (المصوب في وضعية صحيحة) &
\includegraphics[width=0.07\textwidth]{Chapter_III-8_Aim-wellplaced} &
\parbox{0.45\textwidth}{\small\setLTR
\textenglish{\texttt{position.x = event.motion.x - (gunSight->w / 2);\\
position.y = event.motion.y - (gunSight->h / 2);}
}
\unsetLTR}
\\
\end{Table*}
\subsubsection{أفكار للتحسين}
هذه اللعبة تعتبر قاعدة للعبة إطلاق النار. لديك المصوّب، صوت إطلاق النار، لم يتبقّ لك سوى إظهار أو تمرير أعداء لكي يقوم اللاعب بإطلاق النار عليهم ثم يتم تسجيل النتيجة. كالعادة، عليك بالعمل وحدك. تريد صنع لعبة؟ لا شيء يمنعك، بل لديك المستوى الكافي الآن، ولديك أيضًا شفرة مبدئية للعبة إطلاق النار! ماذا تنتظر، صدقًا؟
\begin{information}
طبعًا، منتديات
\href{http://www.siteduzero.com/forum-81-126-langage-c.html}{\textenglish{OpenClassrooms}}
ستساعدك في حال علقت في أيّ لحظة أثناء إنشائك للعبة. مواجهة الصعوبات أمر عادي مهما كان المستوى الذي أنت فيه.
\end{information}
\section{الموسيقى (\textenglish{WAV}، \textenglish{MP3}، \textenglish{OGG})}
نظريًا، يسمح العَلم
\InlineCode{FMOD\_CREATESAMPLE}
بتحميل أي صوت مهما كان، من ضمنها الصيغ المضغوطة
\textenglish{WAV}، \textenglish{MP3}، \textenglish{OGG}.
المشكل يخصّ الأصوات "الطويلة"، أي الموسيقى.
في الواقع، تدوم الموسيقى كمعدّل من 3 إلى 4 دقائق. لكن، بهذا العلم، تحمّل الدالة\\
\InlineCode{FMOD\_System\_CreateSound}
كلّ الملف في الذاكرة (والنسخة غير المضغوطة هي التي ستتواجد في الذاكرة، فهذا يعني أنها ستأخذ حيّزًا كبيرًا!).
إذا كان لديك صوت طويل المدّة (سنتكلّم عن "الموسيقى" من الآن وصاعدًا)، سيكون من المستحسن أن نحمّلها بشكل تدفّقي
(\textenglish{streaming})،
يعني أن نحمّل منها أجزاء صغيرة في نفس الوقت الذي تشغّل فيه، هذا في الواقع ما تقوم به كلّ البرامج الخاصة بقراءة الأصوات.
\subsection{إيجاد الموسيقى}
ندخل هنا إلى أرضية ملغّمة، شائكة، بها متفجّرات (سمّها كما تريد).\\
في الواقع، أغلب الموسيقى والأغاني التي نعرفها معنيّة بحقوق المؤلّف. حتى لو كتبت برنامجًا صغيرًا، يجب أن تدفع رسومًا إلى \textenglish{SACEM}
(في فرنسا على الأقل).
إذا، على غرار الموسيقى
\textenglish{MP3}
المحميّة بحقوق المؤلّف، ماذا يتبقّى لنا؟\\
لحسن الحظ، توجد أغاني حرة من الحقوق! يسمح أصحابها بنشر أغانيهم بشكل حرّ، إذا لا يوجد أي مشكل في استعمالها في برامجك.
\begin{warning}
إذا كان برنامجك تجاريا، يجب أن تتكلّم مع الفنان نفسه، فهناك من لا يقبل الاستعمالات التجارية لأغانيه. الأغنية حرّة الحقوق يمكن تنزيلها، نسخها وسماعها بشكل حرّ، لكن هذا لا يعني أنه بإمكاننا تحصيل المال على حساب الفنانين!
\end{warning}
حسنًا السؤال هو: "أين نجد موسيقى حرّة؟". يمكننا أن نجري بحثًا بالعبارة
"\textenglish{Free Music}"
في
\textenglish{Google}،
لكن هنا، هو ليس صديقنا هذه المرة. في الواقع، لنعرف لماذا، لقد كتبنا الكلمة
\textenglish{Free}
لكننا سنقع دائما على مواقع تطلب منا اشتراء الأغاني!
لحسن الحظ، توجد مواقع تحتوي موسيقى حرة الحقوق. هنا أنصحك بالموقع الجيد
\textenglish{Jamendo}
لكنه ليس وحده الموجود في المجال.
\url{https://www.jamendo.com/}
يتم تقسيم الأغاني على حسب النمط. لديك الكثير من الخيارات، ستجد الجيد، السيئ والجيد جدًا، وعديم الجودة. في الواقع، كلّ يعتمد على ذوقك وتقبّلك للأنماط المختلفة من الموسيقى. من المستحسن أن تختار موسيقى تشغّل في خلفية اللعبة وتكون متناسبة مع عالم اللعبة.
لمعلوماتك، توجد أغنية تنتمي إلى الألبوم
"\textenglish{Lies and Speeches}"
للمجموعة
"\textenglish{Hype}".
إذا أردت معرفة المزيد عنها، زر صفحتهم على الموقع
\textenglish{My Space}:
\url{http://www.myspace.com/hypemusic}
\begin{information}
متيقّن جدًا أن الأذواق والألوان لا مجال للنقاش فيهما. لا بأس باختيارك لأغنية أخرى إن كانت هذه لا تُعجبك.
\end{information}
لقد حمّلت إذًا الألبوم وسأستعمل أغنية
\textenglish{Home}
بصيغة
\textenglish{MP3}.\\
يمكنك تنزيلها مباشرة إذا أردت اختبار الشفرة في نفس الوقت معي. هذه من ميزات الموسيقى الحرة: يمكننا نسخها، توزيعها بشكل حر ولهذا لن نكون منزعجين.
\subsection{الخطوات الواجب اتّباعها لتشغيل الموسيقى}
الاختلاف الوحيد هو العَلم المُعطى للدالة
\InlineCode{FMOD\_System\_CreateSound}.\\
في عوض أن نعطيها العَلم
\InlineCode{FMOD\_CREATESAMPLE}،
نعطيها الأعلام:
\InlineCode{FMOD\_SOFTWARE}، \InlineCode{FMOD\_2D} و\\
\InlineCode{FMOD\_CREATESTREAM}.\\
لا تنتظر كثيرًا أن أشرح لك بشكل موسّع معاني هذه الأعلام، العَلم الذي يهمّنا أكثر هو
\InlineCode{FMOD\_CREATESTREAM}
لأنه يطلب من
\textenglish{FMOD}
تحميل الموسيقى جزءًا بجزء.
لكي نستعمل كلّ هذه الأعلام في نفس الوقت، نستعمل العامل المنطقي
\InlineCode{|}
بهذه الطريقة:
\begin{Csource}
FMOD_System_CreateSound(system, "my_music.mp3", FMOD_SOFTWARE | FMOD_2D | FMOD_CREATESTREAM, 0, &sound);
\end{Csource}
هكذا هو العمل!\\
لكن هذا ليس كلّ شيء. في حالة موسيقى، سيكون من الجيد أن نعرف كيف نغيّر من قوّة الصوت، نتحكّم في إعادة الأغنية مرات عديدة، إيقافها مؤقّتا، أو حتى إيقافها كليًا. هذا النوع من الأشياء ما سنراه الآن. لكن قبل هذا، سنحتاج أن نعمل على القنوات بشكل مباشر.
\subsubsection{استرجاع قناة أو مجموعة من القنوات}
في نسخ سابقة من المكتبة
\textenglish{FMOD}،
كان رقم الهويّة البسيط لقناة يكفي لكي يغيّر قوّة الصوت أو إيقاف أغنية مؤقّتا.\\
طرأ تغيير صغير منذ
\textenglish{FMOD Ex}:
من خلال رقم القناة، نستعمل دالة توفّر لنا مؤشّرًا نحو القناة. الفكرة تبقى نفسها، تتغيّر طريقة التنفيذ فقط.\\
يتم تعريف قناة كنوع
\InlineCode{FMOD\_CHANNEL}
و الدالة التي تسمح باسترجاع قناة انطلاقًا من رقم الهوية هي\\
\InlineCode{FMOD\_System\_GetChannel}.\\
مثلًا، إذا كان لدي غرض نظامي وأردت استرجاع القناة رقم 9، يجب أن أكتب:
\begin{Csource}
FMOD_CHANNEL *channel;
FMOD_System_GetChannel(system, 9, &channel);
\end{Csource}
لا شيء أسهل من هذا!
\begin{itemize}
\item المعامل الأول هو الغرض النظامي.
\item المعامل الثاني هو رقم الهويّة الخاص بالقناة.
\item المعامل الثالث هو عنوان المؤشّر الذي نريد تخزين المعلومة المُرادة فيه.
\end{itemize}
ما إن نتحصّل على مؤشّر القناة، يمكننا بسهولة التعامل مع الموسيقى (تغيير قوة الصوت، إيقاف الموسيقى مؤقّتا،\dots).
لاحظ أنه يمكننا أيضًا استرجاع مجموعة كاملة من القنوات في مؤشّر واحد: بهذا نتجنّب أن نقوم بنفس العملية من أجل كلّ قناة مختلفة.\\
نوع مجموعة القنوات هو
\InlineCode{FMOD\_CHANNELGROUP}
وواحدة من الدوال التي تهمّنا أكثر هي\\
\InlineCode{FMOD\_System\_GetMasterChannelGroup}
لأنها تسمح بالحصول على مؤشّر نحو كلّ القنوات المستعملة من طرف الغرض النظامي.\\
أسلوب عمل هذه الدالة مماثل لسابقتها.
\subsubsection{تغيير قوة الصوت}
لنغيّر قوة الصوت، يمكننا أن نقوم بذلك إما من أجل قناة محددة أو من أجل كلّ القنوات.\\
مثلًا، لكي نقوم بذلك من أجل كلّ القنوات، يجب أوّلاُ استرجاع المؤشّر نحو مجموعة القنوات، ثم استعمال الدالة
\InlineCode{FMOD\_ChannelGroup\_SetVolume}
ذات النموذج:
\begin{Csource}
FMOD_ChannelGroup_SetVolume
FMOD_RESULT FMOD_ChannelGroup_SetVolume(
FMOD_CHANNELGROUP * channelgroup, float volume
);
\end{Csource}
المعامل
\InlineCode{channelgroup}
هو المعامل الذي نحن بصدد استرجاعه.\\
المعامل
\InlineCode{volume}
من نوع
\InlineCode{float}،
حيث $ 0.0 $ توافق المستوى الصامت و$ 1.0 $ توافق قراءة بكامل قوّة الصوت (هذه القيمة هي القيمة المُختارة تلقائيا).
\subsubsection{إعادة تشغيل الأغنية}
غالبًا ما نحتاج إلى إعادة تشغيل الموسيقى الخلفية. هذا تماما ما تقترحه الدالة
\InlineCode{FMOD\_Sound\_SetLoopCount}
و التي تأخذ معاملين:
\begin{itemize}
\item المؤشّر نحو الأغنية.
\item عدد المرات التي يجب فيها أن تتم إعادة قراءة الموسيقى. إذا وضعت القيمة $ 1 $، تتم إذا قراءة الأغنية مرتين. إذا وضعت قيمة سالبة (مثل $ -1 $)، تتم إعادة قراءة الأغنية إلى ما لانهاية.
\end{itemize}
بهذه الشفرة المصدرية، يتم تكرار الأغنية إلى ما لانهاية:
\begin{Csource}
FMOD_Sound_SetLoopCount(music, -1);
\end{Csource}
\begin{critical}
لكي تشتغل عملية إعادة التشغيل، يجب أن نبعث
\InlineCode{FMOD\_LOOP\_NORMAL}
كمعامل ثالث للدالة
\InlineCode{FMOD\_System\_CreateSound}.
\end{critical}
\subsubsection{إيقاف الموسيقى مؤقتا}
توجد هنا دالتان لكي نتعلّمهما:
\begin{itemize}
\item \InlineCode{FMOD\_Channel\_GetPaused}:
تشير ما إذا كانت الأغنية التي يتم تشغيلها حاليًا في القناة المختارة في حالة متوقفة مؤقتا أم لا. تعطي القيمة "صحيح" للمتغير
\InlineCode{state}
إذا كانت الأغنية متوقفة مؤقتا، والقيمة "خطأ" ما إن كانت تشتغل حاليًا.
\item \InlineCode{FMOD\_Channel\_SetPaused}:
توقف الأغنية مؤقتا أو تعيد تشغيلها في القناة المشار إليها. أعطها القيمة 1 (صحيح) لإيقافها مؤقتا. و0 (خطأ) لإعادة تفعيل القراءة.
\end{itemize}
هذه الشفرة المصدرية الخاصة بنافذة
\textenglish{SDL}
تقوم بإيقاف الأغنية مؤقتا إذا ضغطنا على الزر
\InlineCode{P}
من لوحة المفاتيح، وتعيد تفعيلها إذا ضغطنا مجددًا على
\InlineCode{P}.
\begin{Csource}
case SDL_KEYDOWN:
if (event.key.keysym.sym == SDLK_p) // If we press P
{
FMOD_BOOL state;
FMOD_Channel_GetPaused(channel, &state);
if (state == 1) // if the music is paused
FMOD_Channel_SetPaused(channel, 0); // We play it
else // Else, the music is being played
FMOD_Channel_SetPaused(channel, 1); // We pause it
}
break;
\end{Csource}
إذا أردنا إعادة تطبيق نفس الأمر من أجل كلّ القنوات معًا، نستعمل الدالتين
\InlineCode{FMOD\_ChannelGroup\_GetPaused}
و
\InlineCode{FMOD\_ChannelGroup\_SetPaused}،
الاختلاف الوحيد الذي يجب القيام به هو إعطاءها كمعامل\\
\InlineCode{FMOD\_CHANNELGROUP}
بدلًا عن
\InlineCode{FMOD\_CHANNEL}.
\subsubsection{إيقاف التشغيل}
يكفي استدعاء
\InlineCode{FMOD\_Channel\_Stop}
لأجل إيقاف موسيقى في قناة ما، أو
\InlineCode{FMOD\_ChannelGroup\_Stop}
من أجل مجموعة من القنوات، نبعث لها على الترتيب المؤشر نحو القناة أو المؤشّر نحو مجموعة القنوات.
\subsubsection{وبالطبع أشياء أخرى}
يمكننا القيام بالكثير من الأشياء الأخرى، لكن لن أقوم بتعدادها كلّها هنا. يجب عليك قراءة الملفات التوجيهية! والتي أنصحك بإلقاء نظرة عليها في حال ما احتجت الاطلاع على دوال أخرى.
\subsubsection{تحرير الذاكرة}
لكي نقوم بتفريغ الأغنية من الذاكرة، نستدعي الدالة
\InlineCode{FMOD\_Sound\_Release}
و نعطيها المؤشّر:
\begin{Csource}
FMOD_Sound_Release(music);
\end{Csource}
\subsection{الشفرة المصدرية الكاملة لقراءة ملف \textenglish{MP3}}
الشفرة أسفله تقدّم لنا برنامجًا يقوم بتشغيل الموسيقى
"\textenglish{Home}"
التي حصلنا عليها من الموقع
\textenglish{Jamendo}.\\
يتم تشغيل الموسيقى منذ بداية تشغيل البرنامج. يمكننا إيقاف الموسيقى مؤقتا بالضغط على
\InlineCode{P}.
\begin{Csource}
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <fmodex/fmod.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *screen = NULL, *wallet = NULL;
SDL_Event event;
SDL_Rect position;
int cont = 1;
FMOD_SYSTEM *system;
FMOD_SOUND *music;
FMOD_RESULT result;
FMOD_System_Create(&system);
FMOD_System_Init(system, 1, FMOD_INIT_NORMAL, NULL);
// We open the music
result = FMOD_System_CreateSound(system, "hype_home.mp3", FMOD_SOFTWARE | FMOD_2D | FMOD_CREATESTREAM, 0, &music);
// We check if it has been opened successfully (IMPORTANT)
if (result != FMOD_OK)
{
fprintf(stderr, "Can't read the mp3 file\n");
exit(EXIT_FAILURE);
}
// We activate the music repetition infinitely
FMOD_Sound_SetLoopCount(music, -1);
// We play the music
FMOD_System_PlaySound(system, FMOD_CHANNEL_FREE, music, 0, NULL);
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("Gestion du son avec FMOD", NULL);
wallet = IMG_Load("hype_liesandspeeches.jpg");
position.x = 0;
position.y = 0;
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
if (event.key.keysym.sym == SDLK_p) // If we press P
{
FMOD_CHANNELGROUP *channel;
FMOD_BOOL state;
FMOD_System_GetMasterChannelGroup(system, &channel);
FMOD_ChannelGroup_GetPaused(channel, &state);
if (state) // If the music is paused
FMOD_ChannelGroup_SetPaused(channel, 0); // We play it
else // Else, the music is being played
FMOD_ChannelGroup_SetPaused(channel, 1); // We pause it
}
break;
}
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 0, 0, 0));
SDL_BlitSurface(wallet, NULL, screen, &position);
SDL_Flip(screen);
}
FMOD_Sound_Release(music);
FMOD_System_Close(system);
FMOD_System_Release(system);
SDL_FreeSurface(wallet);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
لكي لا تكون خلفية البرنامج مجرّد صورة سوداء استعملت صورة الألبوم كخلفيّة.
يمكنك مشاهدة الفيديو الذي يمثّل تشغيل البرنامج من هنا.
\textenglish{\url{https://openclassrooms.com/uploads/fr/ftp/mateo21/musique_hype.html} (730 Ko)}
\section*{ملخّص}
\begin{itemize}
\item لدى \textenglish{SDL}
مزايا محدودة بالنسبة للصوت ويُنصح أن تتم الاستعانة بمكتبة مخصصة لتشغيل الصوت مثل
\textenglish{FMOD}.
\item نميّز بين نوعين من الصوت بـ\textenglish{FMOD}:
أصوات قصيرة (ضجيج الخطوات مثلا) وأصوات طويلة (موسيقى مثلًا).
\item كلّ من هذين النوعين يُقرأ بنفس الدالة لكن بواسطة أعلام مختلفة كخيارات.
\item تسمح
\textenglish{FMOD}
بتشغيل كثير من الأصوات في آن واحد بالاستعانة بالكثير من القنوات.
\end{itemize}