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汉化补丁支持非生僻字的中文制作人名输入,具体方式为启动游戏前,在设置内Emulator选项卡中取消勾选Use native user interface,在初次要求输入制作人名时,使用电脑系统的输入法在RPCS3提供的输入框内输入名字,可参考[本链接](https://ofa.idolmaster.top/2023/12/12/PatchTutorial.html#%E4%B8%AD%E6%96%87%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%BA%BA%E5%90%8D%E8%BE%93%E5%85%A5)
作为系列名义上的第二作,《偶像大师2》在画面表现和游戏系统上都进行了相当幅度的革新。相比初代 Xbox 360 版,本作的偶像模型、舞台演出与动作表现都有明显提升,而“打圈”“爆气”等游戏机制,也是在本作中首次登场。从整体结构来看,《偶像大师2》与其说是初代的直接续作,不如说更接近一个建立在相似框架之上的平行发展版本:它继承了初代的许多核心设计,同时也尝试了不少新的方向。
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在培育系统方面,本作保留了歌曲数量、育成周期等限制,同时加入地区销量榜、歌曲得分榜等新的竞争要素,使游戏过程中的资源分配、行程安排与歌曲运营更加重要,整体策略性和挑战性也有所提升。剧情结构则与初代有着较为明显的区别:初代更强调与偶像的日常营业交流,而《偶像大师2》为每位可培育偶像收录了相对完整的个人主线故事,使玩家能够沿着一条更明确的成长轨迹,逐渐了解她们面对的困境、选择与变化。与此同时,本作与之后推出的本家 TV 动画在部分人物关系和设定氛围上也能看到一定联系。
汉化补丁支持非生僻字的中文制作人名输入。以RPCS3为例,启动游戏前,在设置内Emulator选项卡中取消勾选Use native user interface,在初次要求输入制作人名时,使用电脑系统的输入法在RPCS3提供的输入框内输入名字,可参考[本链接](https://ofa.idolmaster.top/2023/12/12/PatchTutorial.html#%E4%B8%AD%E6%96%87%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%BA%BA%E5%90%8D%E8%BE%93%E5%85%A5)
与此前的《偶像大师SP》和《偶像大师 One For All》不同,《偶像大师2》的中文本地化相比于英语和韩语社区的推进速度更快一点;所以我们在推进过程中遇到了许多没有可以直接参考的解决方案的问题。很多时候,只能从游戏文件结构、脚本格式、文本调用逻辑和运行表现一点点向前摸索。其中一些问题远比最初预想的复杂。最困难的时候,我一度怀疑过《偶像大师2》是否真的能够以一个相对完整、稳定的中文版本呈现在大家面前。
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