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Manifest

Copyright 2017-2024 Moddable Tech, Inc.
改訂: 2024年9月16日

マニフェストは、Moddableアプリを構築するために必要なモジュールとリソースを記述するJSONファイルです。このドキュメントでは、JSONオブジェクトのプロパティと、マニフェストがModdable SDKビルドツールによってどのように処理されるかについて説明します。

目次

簡単な例として、balls example appのマニフェストを考えてみましょう。これは非常に短いものです:

{
	"include": [
		"$(MODDABLE)/examples/manifest_base.json",
		"$(MODDABLE)/examples/manifest_piu.json"
	],
	"modules": {
		"*": "./main"
	},
	"resources":{
		"*": [
			"./balls"
		]
	}
}

include 配列は、含めるべき他のマニフェストをリストアップします。これは、各アプリケーションのマニフェストで個々のプロパティやモジュールを指定する必要をなくすため、多くのアプリケーションで同じプロパティやモジュールを使用する便利な方法です。例えば、manifest_base.jsonはすべてのサンプルアプリケーションに含まれています。これにより、resource、instrumentation、time、timerモジュールが各アプリケーションのビルドに含まれるようになります。

modulesresources オブジェクトは、ビルドに含めるべきballsアプリ固有のモジュールとリソースをリストアップします。ここで modules オブジェクトは、ballsアプリディレクトリにある main.js ファイルを含めるべきであると指定し、resources オブジェクトは、ballsアプリディレクトリにある balls.png 画像を含めるべきであると指定します。

プロパティ

build

build オブジェクトは、マニフェストの他のパスで使用される環境変数を定義します。マニフェストは MODDABLE のようなシェル環境変数にアクセスできることに注意してください。

"build": {
	"BUILD": "$(MODDABLE)/build",
	"MODULES": "$(MODDABLE)/modules",
	"COMMODETTO": "$(MODULES)/commodetto",
	"PIU": "$(MODULES)/piu"
}

アプリケーションをビルドするとき、デフォルトの出力ディレクトリ名はマニフェストを含むディレクトリの名前から取られます。build オブジェクトで NAME 環境変数を指定することにより、異なる出力ディレクトリ名を指定することができます。

"build": {
	"NAME": "balls"
}

ESP32固有の環境変数

esp32 プラットフォームオブジェクトは、ESP32デバイスのModdable SDKビルドをカスタマイズするためにアプリケーションが使用できるいくつかのオプショナルな環境変数をサポートしています:

変数 説明
ESP32_SUBCLASS esp32以外のデバイスの場合、esp32s2esp32s3esp32c3esp32c6、またはesp32h2を設定
SDKCONFIGPATH カスタム sdkconfig defaults エントリを含むディレクトリへのパス名。
PARTITIONS_FILE CSV形式のパーティションテーブルへのパス名。
BOOTLOADERPATH カスタム ESP-IDF ブートローダーコンポーネント を含むディレクトリへのパス名。
C_FLAGS_SUBPLATFORM Moddable SDKソースをコンパイルする際に使用するCコンパイラフラグ。
USE_USB プログラミングおよびデバッグ用にUSBポートを使用するようにデバイスを設定。

注意: このドキュメントはネイティブコードESP32およびESP-IDFのビルドの詳細をカバーしていません。追加情報については、ESP-IDFドキュメントを参照してください。

ESP32_SUBCLASS

ビルドの対象となるESP32サブクラスは、ESP32_SUBCLASS プロパティを使用して指定されます。

有効な ESP32_SUBCLASS:

esp32s2
esp32s3
esp32c3
esp32c6
esp32h2

modClock サンプルアプリは、SDKCONFIGPATH および PARTITIONS_FILE 環境変数を活用しています:

"build": {
	"SDKCONFIGPATH": "$(MODDABLE)/contributed/modClock/sdkconfig",
	"PARTITIONS_FILE": "$(MODDABLE)/contributed/modClock/sdkconfig/partitions.csv"
}

この例では、modClockの partitions.csv ファイルがビルド時に基本のModdable SDK partitions.csv ファイルを完全に置き換え、OTAアップデート用の追加パーティションを提供します。sdkconfig ディレクトリには、基本のModdable SDK sdkconfig.defaults エントリを上書きおよび補完するsdkconfigファイルが含まれています。次のセクションでは、Moddable ESP32ビルドがsdkconfigファイルをどのように処理するかを説明します。

C_FLAGS_SUBPLATFORM 環境変数は、サブプラットフォームのマニフェストで使用するためのものです(他の場所では使用しないでください)。これにより、サブプラットフォーム固有のコンパイラ設定を可能にします。例えば、初代ESP32シリコンを使用し、外部PSRAMが搭載されているサブプラットフォームでは、以下の設定を有効にして、シリコンのバグを回避するコードをコンパイラが生成するようにします:

"build": {
	"C_FLAGS_SUBPLATFORM": "-mfix-esp32-psram-cache-issue -mfix-esp32-psram-cache-strategy=memw"
}

partitions.csv の処理方法 {/examples/}

ESP-IDF パーティションテーブルには、特定の機能をサポートするために特定のパーティションが含まれている必要があります:

  • Mods はmodのアーカイブを保存するパーティションが必要です
  • ファイルはファイルシステムを保存するパーティションが必要です
  • オーバー・ザ・エア(OTA)アップデートは、2つのOTAアプリパーティションとOTAデータパーティションが必要です

mcconfig ツールは、これらの機能をサポートするためにパーティションマップを自動的に変更することができます。これにより、プロジェクト用にターゲットパーティションテーブルを手動で作成する必要がなくなり、開発が簡素化されます。プロジェクトで使用される機能のみに対してパーティションを作成することで、フラッシュスペースを最適に利用します。

mcconfig ツールは、プロジェクトで使用される機能に基づいて、ファクトリーアプリパーティションを分割して新しいパーティションを作成します。Moddable SDKデバイスのデフォルトのパーティションテーブルはすべて、単一のファクトリーアプリパーティションを持っているため、この mcconfig の機能をサポートしています。

使用する機能を決定するために、mcconfig は以下のマニフェスト define をチェックします。これらの定義はそれが必要なマニフェストで設定されるため、通常はプロジェクトマニフェストで設定する必要はありません。

  • Mods – XS_MODS がゼロ以外の値に設定されている場合、modsが使用中と見なされます
"defines": {
	"XS_MODS": 1
}
  • Files - file partition がパーティションの名前に設定されている場合、ファイルが使用中と見なされます
"defines": {
	"file": {
		"partition": "#storage"
	}
}
  • OTA – ota autospilt が設定されている場合、OTAが使用中と見なされます。
"defines": {
	"ota": {
		"autosplit": 1
	}
}

プロジェクトのpartitions.csvファイルにこれらの機能のパーティションが含まれている場合、mcconfig は対応するパーティションを自動的に作成しません。例えば、modsパーティションがpartitions.csvファイルで定義されている場合、mcconfig はファクトリーアプリパーティションからそれを作成しません。

作成されたパーティションは以下のサイズを持っています。将来的にこれらのサイズを設定するオプションが実装される可能性があります。

  • Mods - 256 KB
  • Storage - 64 KB
  • OTA - 8 KBはESP-IDFに必要なOTAデータパーティション用に予約されています。ファクトリーアプリパーティションの他のパーティションに使用されていないスペースは、2つのOTAアプリパーティションに分割されます。

sdkconfigファイルの処理方法 {#how-sdkconfig-files-are-processed}

Moddable SDKのsdkconfigデフォルトファイルは、それぞれESP32とESP32-S2用に$MODDABLE/build/devices/esp32/xsProj-esp32および$MODDABLE/build/devices/esp32/xsProj-esp32s2ディレクトリに位置しています。sdkconfig.defaults (ESP32/ESP32-S2) ファイルは、すべてのESP32/ESP32-S2ビルドに使用される基本設定ファイルです。リリースおよびリリースinstrumentedビルドは、基本のsdkconfig.defaultsファイルの上に追加の設定オプションをマージします。これはsdkconfig.defaults.release (ESP32/ESP32-S2) およびsdkconfig.inst (ESP32/ESP32-S2) ファイルから行われます。マージ時に、基本のsdkconfig.defaultsファイルに存在する設定オプションは置き換えられ、基本のsdkconfig.defaultsファイルに存在しないオプションは追加されます。マージ処理の順序は以下の通りです:

  1. すべての基本的な sdkconfig.defaults オプションがビルドに適用されます。

  2. リリースビルドでは、sdkconfig.defaults.release オプションがマージされます。

  3. リリースinstrumentedビルドでは、sdkconfig.inst オプションがマージされます。

    アプリケーションが SDKCONFIGPATH マニフェスト環境変数を使用してオプショナルなsdkconfigファイルを指定する場合、マージ処理には以下が含まれます:

  4. 提供されている場合、アプリケーションの $(SDKCONFIGPATH)/sdkconfig.defaults オプションがマージされます。

  5. リリースビルドでは、提供されている場合、アプリケーションの $(SDKCONFIGPATH)/sdkconfig.defaults.release オプションがマージされます。

  6. リリースinstrumentedビルドでは、提供されている場合、アプリケーションの $(SDKCONFIGPATH)/sdkconfig.inst オプションがマージされます。

USE_USB

一部のESP32デバイスは、USB-to-serialチップを使用する代わりに直接USBをサポートしています。例えば、esp32-s2esp32-s3esp32-c3 クラスのデバイスです。esp32 はUSBをサポートしていません。

  1. esp32-s2 デバイスはTinyUSBをサポートします。"USE_USB": "1" を設定します。
  2. esp32-s3 デバイスはTinyUSBとJTAG-CDCの両方をサポートします。"USE_USB"1 に設定するとTinyUSB、2 に設定するとJTAG-CDCになります。
  3. esp32c3 デバイスはJTAG-CDCをサポートします。"USE_USB": "2" を設定します。

include

include 配列は、含めるべき他のマニフェストをリストアップします。共通のプロパティをすべてのマニフェストで繰り返さないように、他のマニフェストを含めることがよく便利です。例えば、bmp280 の例では manifest_base.json とBMP280温度/気圧センサーのマニフェストが含まれています:

"include": [
	"$(MODDABLE)/examples/manifest_base.json",
	"$(MODULES)/drivers/bmp280/manifest.json"
]

Moddable SDKの各サンプルアプリケーションは、examples directory のマニフェストの少なくとも1つを含んでいます。

  • manifest_base.json は、私たちのサンプルアプリケーションのそれぞれによって含まれています。これにはresource、instrumentation、time、timerが含まれています。また、多くのアプリケーションで機能する creation オブジェクトも含まれています。creation オブジェクトについては、このドキュメントの後ほど詳しく説明されています。

  • manifest_commodetto.json は、Commodettoグラフィックライブラリ を直接使用するアプリケーション用です。

  • manifest_net.json はWi-Fiを使用するアプリケーション用です。Socket、Net、SNTP、Wi-Fiモジュールが含まれています。HTTPやMQTTなどの特定のネットワークプロトコルは含まれていません。

  • manifest_piu.jsonPiu アプリケーションフレームワーク を使用するアプリケーション用です。Piuを使用するために必要なすべてのモジュールが含まれています。スクリーンとタッチドライバは、Piuマニフェストをデバイスに依存しないようにするため、通常は対象デバイス自体のマニフェストによって提供されます。

いくつかのタッチ、ディスプレイ、センサードライバーおよび一部のネットワークモジュールも、プロジェクトに簡単に組み込むためのマニフェストを持っています。

Git リポジトリの含め方

マニフェストは直接Gitリポジトリを含めることができます。リポジトリはビルドプロセスの一部としてクローンされ、プロジェクトの一時的なビルドファイルと共に保存されます。

: この機能は実験的です。Git リポジトリを含めるためにマニフェスト JSON をそのまま保持する意図ですが、この機能を使用する経験からのフィードバックに基づいて変更が行われる可能性があります。

各gitリポジトリの取得は、マニフェストのinclude配列に指定されたオブジェクトによって指定されます:

  • オブジェクトには、リポジトリのgit URLを示す"git"プロパティが必要です。
  • オブジェクトには"manifest"プロパティを持つことができ、これは含めるマニフェストファイルのパス、またはマニフェストオブジェクトそのものです。

"manifest"プロパティのデフォルト値は "manifest.json"です。

注意: mcconfigやmcrunがマニフェストファイルやオブジェクトを評価する時、カレントディレクトリはgitリポジトリのディレクトリです。

{
	"build": {
		"URL":"https://github.com/moddable"
	},
	"include": [
		{
			"git":"$(URL)/test0.git"
		},
		{
			"git":"$(URL)/test1.git",
			"manifest":"./modules/test1/manifest.json"
		},
		{
			"git":"$(URL)/test23.git",
			"manifest": {
				"includes": [
					"./modules/test2/manifest.json",
					"./modules/test3/manifest.json"
				]
			}
		},
		{
			"git":"$(URL)/test45.git",
			"manifest": {
				"modules": {
					"*" :[
						"./modules/test4/module",
						"./modules/test5/module"
					]
				}
			}
		}
	]
}

マニフェストを処理する際、mcconfigmcrun はリポジトリをプロジェクトの一時ビルドファイル内のreposディレクトリにクローンまたはプルします。

特定のブランチやタグは、オプショナルなbranchおよびtagプロパティを使用してアクセスされます:

    {
		"git":"$(URL)/test0.git",
		"branch":"feature-test"
	},
    {
		"git":"$(URL)/test1.git",
		"tag":"3.5.0"
	},
    {
		"git":"$(URL)/test2.git",
		"tag":"3.5.0",
		"branch":"feature-test"
	}

ホスト名、パス名、ブランチ、およびタグは、クローンされたリポジトリが保存されるパスに含まれており、競合を避けます。

注記: クローンされたリポジトリはプロジェクトがクリーンされたときに削除されます(mcconfig -d -m -t clean)。したがって、クローンされたリポジトリは編集すべきではありません。


creation

creation オブジェクトは、アプリケーションを実行するXSマシンの作成パラメータを定義します。manifest_base.json で使用される値は、Moddable SDKのほとんどの例のアプリケーションを含む多くのアプリケーションで機能します。

"creation": {
	"static": 32768,
	"chunk": {
		"initial": 1536,
		"incremental": 512
	},
	"heap": {
		"initial": 512,
		"incremental": 64
	},
	"stack": 256,
	"keys": {
		"initial": 32,
		"incremental": 0,
		"name": 53,
		"symbol": 3
	},
	"main": "main"
},

これらの値は、XS in Cのドキュメントで説明されているマシン割り当てに対応しています(唯一の例外は、設定フェーズに続いてロードするモジュールのモジュール指定子である main プロパティです)。これらの値を変更する際は注意が必要で、不適切に設定すると不安定または使用不能なシステムになる可能性があります。特にリソースが限られているデバイスでは、大きな値が常に良いとは限りません。

static メモリ割り当て

static プロパティはマイクロコントローラにとって最も重要です。これは、スタック、オブジェクト、バイトコード、文字列など、JavaScript言語ランタイムが使用できるバイト数の合計です。ブックキーピングのオーバーヘッドを最小限に抑え、ランタイムが固定サイズのスロットと可変サイズのチャンクの領域を動的に管理できるように、単一のメモリブロックとして割り当てられます。static プロパティは、言語ランタイムによって割り当てられるメモリに厳格な制限を課し、スクリプトがメモリ予算を超過しないことを保証します(もし超過できると、スクリプトがホストOSに必要なメモリを取ってしまい、障害や不安定性を引き起こす可能性があります)。

static プロパティはシミュレーターでは無視されます。シミュレーターはオンデマンドのメモリ割り当てにフォールバックします。コンピュータはマイクロコントローラに比べてほぼ無限のメモリを持っているため、これは問題ではありません。

いくつかの状況では、動的に単一のメモリブロックを管理する static 割り当て技術が最適な選択ではありません。最初の例は、RAMが2つ以上の非連続なアドレス範囲に分割されているマイクロコントローラ上です(ESP32が一般的な例です)。この場合、仮想マシンのために単一のメモリブロックを使用すると、利用可能なRAMの一部を使用できなくなります。2つ目は、アプリケーションが特定のサイズのスロットとチャンクプールで動作するように慎重に調整されている場合です。正しく行われたこの調整は、特に起動時にガベージコレクションの頻度を減らすことでパフォーマンスを向上させることができます。これらの状況では、以下の手順を実行してください:

  • static プロパティを 0 に設定して、静的アロケータを無効にします。(プロパティを削除するだけでは不十分です。static プロパティはインクルードされたマニフェストで定義されている可能性があります)
  • chunkinitial プロパティをチャンクヒープのサイズ(バイト単位)に設定します
  • heapinitial プロパティをスロットの数に設定します(32ビットMCUでは、各スロットは16バイトです)
  • chunkincrementalheapincremental プロパティを 0 に設定します。(これにより、スロットとチャンクヒープが初期割り当てを超えて拡大するのを防ぎます)

このアプローチを使用すると、マイクロコントローラのメモリアロケータは以下を割り当てます:

  • スタック用のメモリブロック(スタックは連続している必要があります)
  • チャンク用のメモリブロック(これによりチャンクの断片化によるメモリの損失がなくなり、JavaScriptから可能な限り大きなブロックを割り当てることができます)
  • スロットヒープ用の1つ以上のメモリブロック

注記: マイクロコントローラのランタイムは、チャンクヒープを複数のメモリブロックにわたって割り当てるように強化される可能性がありますが、これまでのところ必要はありませんでした。チャンクヒープはスタックとスロットヒープの前に割り当てられ、可能な限り大きな連続した空きブロックを割り当てることができます。

keys

VMは初期化時に keys.initial ランタイムキーのスペースを割り当てます。組み込みプロジェクトの場合、この数は少なくすべきです。ほとんどのキーはビルド時に割り当てられ、ランタイムでは割り当てられません。ランタイムでこれ以上のキーが割り当てられるのを防ぐために、keys.incremental0 に設定します。追加のキーを割り当てることを許可するには、keys.incremental に非ゼロの値を提供します。

keys プロパティには以前、ランタイムで割り当て可能なキーの総数を示す available プロパティが含まれていました。keys.initial が提供されていない場合、keys.available の値が keys.incremental0 と共に使用されます。


defines

defines オブジェクトは、C言語の #defineプリプロセッサステートメントのセットを作成します。これは、ハードウェアドライバのC言語実装を設定するために設計されています。

defines オブジェクトについては、defines ドキュメントでより詳しく説明されています。


config

config オブジェクトには、アプリケーションのスクリプトからアクセス可能な値が含まれています。

これは一般的に、ターゲットプラットフォームのマニフェストでスクリーンドライバ、タッチドライバ、デフォルトの回転を指定するために使用されます。これらのプロパティは Commodetto および Piu のセットアップモジュールによって使用されます。

"config": {
	"screen": "ili9341",
	"touch": "ft6206",
	"rotation": 90
}

また、files manifestで各プラットフォームのファイルシステムのルートを指定したり 、いくつかのネットワーキングの例でWi-Fi認証情報を指定したりするためにも使用されます。

アプリケーションのスクリプトで config オブジェクトにアクセスするには、それをインポートします。例えば:

import config from "mc/config";

if (!config.ssid) {
	trace("No Wi-Fi SSID\n");
	return;
}

mc/config モジュールの config オブジェクトは凍結されており、実行時にその値を変更することはできません。

config オブジェクトの内容は、mcconfig に提供されたコマンドラインにキーバリューペアを追加することで上書きされる場合があります。詳細は toolドキュメント の引数セクションを参照してください。


strip

ほとんどのアプリケーションは、すべての組み込みJavaScript言語機能を使用しません。ROMを節約するために、XSリンカーは使用されていないネイティブコードをXSエンジン自体から削除することができます。ストリップ機能の詳細については、XS Differences ドキュメントの 未使用の機能を削除する セクションを参照してください。

マニフェスト内の strip オブジェクトは、XSリンカーによって削除されるべきJavaScript言語の組み込みオブジェクトや関数を指定する文字列または配列です。

  • "*" はアプリケーションによって使用されていないものは何でも削除できることを意味します。これは manifest_base.json に使用される値です。

     "strip": "*"
  • 特定のオブジェクトや関数のみを削除したい場合は、JavaScriptのクラス名と関数名の配列を渡します。配列内の項目が削除されます。配列に含まれていないものは削除されません。

    以下の例では、RegExp クラス、eval 関数、および2つの Array reduce関数が削除されます。

     "strip": [
     	"RegExp",
     	"eval",
     	"Array.prototype.reduce",
     	"Array.prototype.reduceRight"
     ]
  • また、使用されていないものを全て削除する以外に、特定の項目を削除するよう指定することもできます。

    "*" は使用されていないものを全て削除することを意味します。2つの Array reduce関数は明示的にリストアップされているため、使用されているかどうかに関わらず削除されます。

     "strip": [
     	"*",
     	"Array.prototype.reduce",
     	"Array.prototype.reduceRight"
     ]

アプリケーションが削除されたクラスや関数を使用しようとすると、dead strip! エラーが発生します。


modules

modules オブジェクトは、ビルドに含まれるモジュールを指定します。アプリケーションによって使用されるすべてのモジュールは、modules オブジェクトにリストされていなければなりません。

modules オブジェクトの * パラメータは、パスの配列です。

"modules": {
	"*": [
		"./main",
		"./assets"
	]
}

これらのモジュールは、ファイル名を使用して他のスクリプトモジュールにインポートされます。

import ASSETS from "assets"

import ステートメントで異なる名前を使用したい場合は、modules オブジェクトに追加のキー/値ペアを含めることができます。キーは新しい名前で、値はファイルへのパスです。例えば:

"modules": {
	"*": [
		"./main"
	],
	"newNameForAssets": "./assets"
}

これらのモジュールは、マニフェストによって与えられた名前を使用して他のスクリプトモジュールにインポートされます。

import ASSETS from "newNameForAssets"

preload

XS JavaScriptエンジンのユニークな機能であるモジュールのプリロードについて説明します。プリロードは、アプリケーションがターゲットデバイスにダウンロードされる前のビルドプロセス中に、JavaScriptアプリケーションの一部を実行します。プリロードについての詳細は、preloadingドキュメントを参照してください。

マニフェストの preload 配列は、アプリを実行するためにクローンされる読み取り専用のXS仮想マシンでプリロードされるモジュールをリストアップします。これはモジュール名の配列であり、モジュールへのパスではありません。

"preload": [
	"main",
	"assets"
]

リソース

resources オブジェクトは、ビルドに含まれるリソース(画像、フォント、オーディオファイル)を指定します。

画像

画像アセットは、GIF、JPEG、PNG画像ファイル形式である可能性があります。

GIFおよびJPEGファイルは * 配列に含めるべきです。

"resources":{
	"*": [
		"$(MODDABLE)/examples/assets/images/screen2"
	]
}

PNGファイルは png2bmp によって変換されます。これにより、Moddableアプリがフラッシュストレージから直接使用できるBMPファイルに変換されます。png2bmp はアルファビットマップとカラービットマップに変換することができます。

  • * 配列にリストされたファイルは、8ビットアルファと16ビットカラービットマップに変換されます。

  • *-color 配列にリストされたファイルは、16ビットカラービットマップにのみ変換されます。

  • *-alpha 配列にリストされたファイルは、8ビットアルファビットマップにのみ変換されます。

  • *-mask 配列にリストされたファイルは、4ビットアルファビットマップに変換されます。

フォント

Moddable SDKはビットマップフォントを使用します。メトリックはバイナリFNTファイルによって提供され、グリフはPNGファイルによって提供されます。グリフファイルは他のPNGと同様に(png2bmp を使用して)変換されるため、*, *-alpha, *-color, *-mask 配列にフォントを含めることができます。

"resources":{
	"*-mask": [
		"$(MODDABLE)/examples/assets/fonts/OpenSans-Semibold-28"
	]
}

Moddableアプリケーション用のフォントを作成する方法についての詳細は、fontドキュメントを参照してください。

オーディオ

AudioOut モジュール では、オーディオはMAUDオーディオリソースまたは生のオーディオサンプルとして提供する必要があります。WAVファイルはModdable SDKの wav2maud ツールを使用して自動的に maud 形式に変換され、IMA ADCPMで圧縮されます。

Waveオーディオファイルは * 配列に含めるべきです。

"resources":{
	"*": [
		"$(MODDABLE)/examples/assets/sounds/bflatmajor"
	]
}

data

data オブジェクトはビルドに含めるリソースを指定します。resources オブジェクトのリソースとは異なり、data オブジェクトで指定されたリソースはModdable SDKのビルドツールによって何らかの変換は行われません。TLS証明書やJSONファイルなどのリソースを含めるために data オブジェクトを使用できます。

TLS 証明書

SecureSocket オブジェクトはDER(バイナリ)形式のTLS証明書を使用します。証明書ストアは $MODDABLE/modules/crypt/data ディレクトリに位置しているか、または自身の証明書を含めることができます。DER形式の有効な証明書であればどれでも機能します。

TLS証明書は * 配列に含めるべきです。

"data":{
	"*": [
		"$(MODULES)/crypt/data/ca170"
	]
}

platforms

platforms オブジェクトを使用すると、特定のプラットフォームおよびサブプラットフォームにのみ適用されるべきプロパティを指定できます。platforms オブジェクトには、各プラットフォームまたはサブプラットフォームごとに1つのプロパティがあります。各プロパティには、そのプラットフォームがビルドのターゲットである場合にのみ使用される include 配列、modules オブジェクト、preload 配列、resources オブジェクト、defines オブジェクト、および recipes オブジェクトを含めることができます。

これは、モジュールの実装がプラットフォームごとに異なる場合に便利です。たとえば、以下の platforms オブジェクトはdigitalのマニフェストから来ています。GPIOの実装にはネイティブコードの使用が必要であり、プラットフォームごとに異なります。これにより、各ターゲットデバイスに対して正しいモジュールが使用されることを保証します。

"platforms": {
	"esp": {
		"modules": {
			"*": "$(MODULES)/pins/digital/esp/*"
		}
	},
	"esp32": {
		"modules": {
			"*": "$(MODULES)/pins/digital/esp32/*"
		}
	},
	"gecko": {
		"modules": {
			"*": "$(MODULES)/pins/digital/gecko/*"
		}
	},
	"qca4020": {
		"modules": {
			"*": "$(MODULES)/pins/digital/qca4020/*"
		}
	},
	"...": {
		"error": "pins/digital module unsupported"
	}
}

"..." プラットフォーム識別子は、一致するプラットフォームが見つからない場合のフォールバックとして使用されます。これはエラーや警告に便利です。

たとえば、マニフェストの platforms オブジェクトが以下のようである場合、esp プラットフォームでのビルドは警告/エラーを生成せず、esp32 プラットフォームでのビルドは警告を生成し、他のプラットフォームでのビルドはエラーを生成します。

"platforms":{
	"esp": {
		/* modules and resources for ESP8266 go here */
	},
	"esp32": {
		"warning": "module XYZ not fully tested on esp32",
		/* modules and resources for ESP32 go here */
	},
	"...": {
		"error": "module XYZ unsupported"
	}
}

esp32プラットフォームには追加のプロパティであるdependencyがあり、これを使用してプロジェクトにESPレジストリのコンポーネントを追加できます。

	"platforms": {
		"esp32": {
			"dependency": [
				{ "name": "onewire_bus", "version": "^1.0.2" },
				{ "namespace": "waveshare", "name": "esp_lcd_jd9365_8", "version": "^0.0.2" }
			]
		}
	}

namespaceは任意で、デフォルトではespressifです。

依存関係からのライブラリおよびインクルードファイルはESPレジストリから読み込まれ、使用可能になります。次に、コンポーネントとインターフェースするネイティブ部分を含むモジュールを書くことができます。

onewire モジュール dependencyの使用方法を示しています、

サブプラットフォーム

サブプラットフォームは、製品ファミリーのバリエーションに対してアプリケーションを設定するために使用されます。デバイスが似ていて多くの同じ設定を共有しているが、わずかな違いがある場合に便利です。

たとえば、Moddable SDKによってサポートされている各Geckoデバイスにはサブプラットフォームがあります。以下のセグメントでは、すべての gecko プラットフォームに対して timer モジュールが指定されています。wakeup ピンは gecko/giant および gecko/mighty サブプラットフォームで異なって定義されています。

"platforms": {
    "gecko": {
        "modules": {
            "*": [
                "$(MODULES)/base/timer/*",
                "$(MODULES)/base/timer/mc/*"
            ]
        },
        "preload": [
            "timer"
        ]
    },
    "gecko/giant": {
        "defines": {
            "sleep": {
                "wakeup": { "pin": 2, "port": "gpioPortF", "level": 0, "register": "GPIO_EM4WUEN_EM4WUEN_F2" }
            }
	     }
	 },
    "gecko/mighty": {
        "defines": {
            "sleep": {
                "wakeup": { "pin": 7, "port": "gpioPortF", "level": 0, "register": "GPIO_EXTILEVEL_EM4WU1" }
            }
         }
    }
}

SUBPLATFORM 変数は mcconfig によって自動的に定義されます。サブプラットフォームに一致するためのワイルドカードが利用可能です。SUBPLATFORM 変数とワイルドカードのマッチングを一緒に使用することで、サブプラットフォームのマニフェストの含め方が簡単になります:

	"platforms": {
		"esp32/*": {
			"include": "./targets/$(SUBPLATFORM)/manifest.json"
		}
	}

bundle

bundle オブジェクトは、Moddable Storeのアプリアーカイブを構築およびパッケージするために mcbundle コマンドラインツール によって使用されます。以下のプロパティを持っています:

プロパティ 必須 説明
id アプリの署名です。通常、アプリの名前に tech.moddable. を加えたものを使用します。例えば、balls というアプリの場合は tech.moddable.balls となります。
devices アプリをサポートするプラットフォーム識別子またはデバイス署名の配列。

ワイルドカード(例:esp/*esp32/*)も使用できます。
custom アプリの設定可能な設定のための custom ディレクトリへのパス(ある場合)。
icon カスタムアプリアイコンへのパス(ある場合)。アプリアイコンはModdable Storeでアプリ名の隣に表示される画像です。Moddable StoreはModdableロゴに基づいたデフォルトのアイコンを提供します。
"bundle": {
    "id": "tech.moddable.countdown",
    "devices": [
        "esp/moddable_one",
        "com.moddable.two"
    ],
    "custom": "./store/custom",
    "icon": "./store/icon.png"
}

マニフェストの処理方法

mcconfigは、マニフェストに基づいてmakefileを生成し、makeを実行してマイクロコントローラーやシミュレーター上でModdableアプリをビルドして起動するコマンドラインツールです。mcconfigはマニフェストを3つのパスで処理します:結合、マッチ、生成。

結合

最初のパスは、処理されたマニフェストのプロパティと組み込まれたマニフェストのプロパティを結合します(深さ優先順)。各マニフェストについて、共通のプロパティはビルドの目標であるプラットフォームのプロパティと結合されます。サブプラットフォームのプロパティはプラットフォームのプロパティと結合されます。

modulesおよびresourcesオブジェクト内のパスは、それを定義するマニフェストに対して相対的になります。

同じ名前のプロパティを結合する際には、結合された値は2つの値の連結になります。例えば、アプリケーションのマニフェストの以下のスニペットを考えてみましょう。includeオブジェクトはmanifest_base.jsonからのプロパティを含めることを指定しています。modulesオブジェクトはmainと呼ばれるモジュールをただ一つ指定しています。

{
	"include": [
		"$(MODDABLE)/examples/manifest_base.json"
	],
	"modules": {
		"*": "./main"
	},
	/* other manifest properties here */
}

manifest_base.jsonmodulesオブジェクトには、$MODDABLE/modulesディレクトリからの追加モジュールが含まれています。

	"modules": {
		"*": [
			"$(MODULES)/files/resource/*",
			"$(MODULES)/base/instrumentation/*"
		]
	}

2つのmodulesオブジェクトの連結には、アプリケーションのmainモジュールと、manifest_base.jsonで指定されたresourceおよびinstrumentationモジュールが含まれます。

"modules": {
	"*": [
		"./main",
		"$(MODULES)/files/resource/*",
		"$(MODULES)/base/instrumentation/*"
	]
}

マッチ

2回目のパスでは、組み合わせたmodulesおよびresourcesオブジェクトのプロパティと一致するファイルをマッチングします:

  • ~プロパティにはビルドから除外するファイルが含まれます。
  • 各プロパティの名前はターゲットファイルで、その値はソースファイルまたはソースファイルの配列です。
  • ターゲットとソースは、マッチするすべてのファイルを表すために*ワイルドカードを使用できます。

これらはサポートされている拡張子です:

  • modulesオブジェクトでは、mcconfig.c.cc.cpp.h.js.mファイルにマッチします。
  • resourcesオブジェクトでは、mcconfig.act.bmp.cct.dat.der.fnt.jpg.json.nfnt.pk8.png.rle.ski.ttfファイルにマッチします。

生成

3回目のパスでは、一致したファイルのためのmake変数とルールが生成されます:

  • .js ファイルは xsc でコンパイルされ、xsl でリンクされます。
  • preload プロパティにリストされているモジュールは、アプリを実行するためにクローンされる読み取り専用のXS仮想マシンで xsl によってプリロードされます。
  • .png ファイルは png2bmp によって変換されます。色またはアルファビットマップのみを取得するには、*-color および *-alpha 疑似ターゲットを使用します。
  • .h ファイルはヘッダ依存関係とインクルードディレクトリを定義します。
  • .c ファイルは $(CC) でコンパイルされリンクされますが、組み合わせた recipes オブジェクトのプロパティの値と一致する場合は、そのプロパティの名前に対応するmakeレシピを使用します。

生成されたmakefileには生成された変数、ビルドの目標に対応するmakeフラグメント、そして生成されたルールが含まれます。

デフォルトのmakeフラグメントとmakeレシピは $(MODDABLE)/tools/mcconfig にあります。これらのmakeフラグメントがコンパイラオプション、リンカーオプション、ライブラリなどを定義します。

makeフラグメントは、プラットフォームのbuildセクションで指定できます。

"platforms": {
	"gecko/*": {
		"build": {
			"MAKE_FRAGMENT": "$(BUILD)/devices/gecko/targets/$(SUBPLATFORM)/make.$(SUBPLATFORM).mk"
		},
		"include": "./targets/$(SUBPLATFORM)/manifest.json"
	}
}