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/*==========================================================================================================================================================
ヒップドロップのランクUI処理[HipDropRankUI.h]
Author:平澤詩苑
============================================================================================================================================================*/
#include "main.h"
#include "hdr_player.h"
#include "HipDropRankUI.h"
#include "color.h"
#include "input.h"
//マクロ定義
#define RANK_UI_NUM (4) // 4人分
#define RANK_UI_LIFE (80) // 寿命
#define RANK_UI_WIDTH (130.0f) // 幅
#define RANK_UI_HEIGHT (50.0f) // 高さ
#define RANK_UI_TEX_HEIGHT (0.2f) // テクスチャの高さ
#define RANK_UI_TEX "data/TEXTURE/HipDropRank.png" //ヒップドロップ量のUIのテクスチャ名
//グローバル変数宣言
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTextureHipDropRankUI = NULL; //テクスチャへのポインタ
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVtxBuffHipDropRankUI = NULL; //頂点バッファへのポインタ
HDRankUI g_HDRankUI[RANK_UI_NUM]; //UI情報
//ランクUIの位置情報
const D3DXVECTOR3 c_RankUIPos[RANK_UI_NUM] = {
D3DXVECTOR3(160.0f, 80.0f, 0.0f),
D3DXVECTOR3(480.0f, 80.0f, 0.0f),
D3DXVECTOR3(800.0f, 80.0f, 0.0f),
D3DXVECTOR3(1120.0f,80.0f, 0.0f)
};
//------------------------------------------
// ヒップドロップ量のUI初期化処理
//------------------------------------------
void InitHipDropRankUI(void)
{
//デバイス取得
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
//テクスチャの読み込み
D3DXCreateTextureFromFile(pDevice, RANK_UI_TEX, &g_pTextureHipDropRankUI);
//情報初期化
for (int nCntRankUI = 0; nCntRankUI < RANK_UI_NUM; nCntRankUI++)
{
g_HDRankUI[nCntRankUI].pos = c_RankUIPos[nCntRankUI]; // 位置初期化
g_HDRankUI[nCntRankUI].nLife = RANK_UI_LIFE; // 寿命初期化
g_HDRankUI[nCntRankUI].fWidth = RANK_UI_WIDTH; // 幅初期化
g_HDRankUI[nCntRankUI].fHeight = RANK_UI_HEIGHT; // 高さ初期化
g_HDRankUI[nCntRankUI].bDisp = false; // 表示するか否か
}
//頂点バッファの生成
pDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(VERTEX_2D) * VTX_MAX * RANK_UI_NUM, D3DUSAGE_WRITEONLY, FVF_VERTEX_2D, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVtxBuffHipDropRankUI, NULL);
//頂点情報の初期化処理
InitHipDropRankUIVertex();
}
//------------------------------------------
// ヒップドロップ量のUI頂点情報初期化処理
//------------------------------------------
void InitHipDropRankUIVertex(void)
{
//ポインタを設定
VERTEX_2D *pVtx;
//頂点バッファをロックし、頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffHipDropRankUI->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
//UIのポインタを取得
HDRankUI *pUI = &g_HDRankUI[0];
for (int nCntVtx = 0; nCntVtx < RANK_UI_NUM; nCntVtx++, pVtx += VTX_MAX, pUI++)
{
//頂点座標の設定
pVtx[0].pos = D3DXVECTOR3(pUI->pos.x - pUI->fWidth, pUI->pos.y - pUI->fHeight, NIL_F);
pVtx[1].pos = D3DXVECTOR3(pUI->pos.x + pUI->fWidth, pUI->pos.y - pUI->fHeight, NIL_F);
pVtx[2].pos = D3DXVECTOR3(pUI->pos.x - pUI->fWidth, pUI->pos.y + pUI->fHeight, NIL_F);
pVtx[3].pos = D3DXVECTOR3(pUI->pos.x + pUI->fWidth, pUI->pos.y + pUI->fHeight, NIL_F);
pVtx[0].rhw = pVtx[1].rhw = pVtx[2].rhw = pVtx[3].rhw = RHW; //rhwの設定
pVtx[0].col = pVtx[1].col = pVtx[2].col = pVtx[3].col = RGBA_WHITE; //頂点カラーの設定
pVtx[0].tex = D3DXVECTOR2(0.0f, RANK_UI_TEX_HEIGHT * (float)nCntVtx); //テクスチャの座標
pVtx[1].tex = D3DXVECTOR2(1.0f, RANK_UI_TEX_HEIGHT * (float)nCntVtx); //テクスチャの座標
pVtx[2].tex = D3DXVECTOR2(0.0f, RANK_UI_TEX_HEIGHT * (float)nCntVtx + RANK_UI_TEX_HEIGHT); //テクスチャの座標
pVtx[3].tex = D3DXVECTOR2(1.0f, RANK_UI_TEX_HEIGHT * (float)nCntVtx + RANK_UI_TEX_HEIGHT); //テクスチャの座標
}
//頂点バッファをロックする
g_pVtxBuffHipDropRankUI->Unlock();
}
//------------------------------------------
// ヒップドロップ量のUI終了処理
//------------------------------------------
void UninitHipDropRankUI(void)
{
//テクスチャの破棄
if (g_pTextureHipDropRankUI != NULL)
{
g_pTextureHipDropRankUI->Release();
g_pTextureHipDropRankUI = NULL;
}
//頂点バッファの破棄
if (g_pVtxBuffHipDropRankUI != NULL)
{
g_pVtxBuffHipDropRankUI->Release();
g_pVtxBuffHipDropRankUI = NULL;
}
}
//------------------------------------------
// ヒップドロップ量のUI更新処理
//------------------------------------------
void UpdateHipDropRankUI(void)
{
for (int nCntRankUI = 0; nCntRankUI < RANK_UI_NUM; nCntRankUI++)
{
//表示されている
if (g_HDRankUI[nCntRankUI].bDisp)
{
//寿命を減らす
g_HDRankUI[nCntRankUI].nLife--;
//寿命が尽きた
if (g_HDRankUI[nCntRankUI].nLife <= 0)
{
//非表示にする
g_HDRankUI[nCntRankUI].bDisp = false;
}
}
}
}
//------------------------------------------
// ヒップドロップ量のUI描画処理
//------------------------------------------
void DrawHipDropRankUI(void)
{
//デバイス取得
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
//頂点バッファをデータストリームに設定
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVtxBuffHipDropRankUI, 0, sizeof(VERTEX_2D));
//頂点フォーマットの設定
pDevice->SetFVF(FVF_VERTEX_2D);
//テクスチャの設定
pDevice->SetTexture(0, g_pTextureHipDropRankUI);
//アルファテストを有効にする
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATER);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0);
for (int nCntRankUI = 0; nCntRankUI < RANK_UI_NUM; nCntRankUI++)
{
//UIが使われている
if (g_HDRankUI[nCntRankUI].bDisp)
{
//ポリゴンの描画
pDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, nCntRankUI * VTX_MAX, 2);
}
}
//アルファテストを無効にする
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0);
}
//------------------------------------------
// ヒップドロップ量のUI設定処理
//------------------------------------------
void SetRankUI(int nNumUI, int nTexHeight)
{
g_HDRankUI[nNumUI].nLife = RANK_UI_LIFE; /*寿命設定*/
g_HDRankUI[nNumUI].bDisp = true; /*表示する*/
//ポインタを設定
VERTEX_2D *pVtx;
//頂点バッファをロックし、頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffHipDropRankUI->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
//ポインタをずらす
pVtx += nNumUI * VTX_MAX;
//テクスチャのY座標の設定
pVtx[0].tex.y = pVtx[1].tex.y = RANK_UI_TEX_HEIGHT * (float)nTexHeight; /*テクスチャの上辺*/
pVtx[2].tex.y = pVtx[3].tex.y = RANK_UI_TEX_HEIGHT * (float)nTexHeight + RANK_UI_TEX_HEIGHT; /*テクスチャの底辺*/
//頂点バッファをロックする
g_pVtxBuffHipDropRankUI->Unlock();
}