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//==========================================
//
//アイテムプログラム[Block.cpp]
//Author:飯田洲暉
//
//==========================================
#include "main.h"
#include "HDR_player.h"
#include "Block.h"
#include "sound.h"
//マクロ定義
#define MAX_PLAYER (4) //最大数
#define MAX_BLOCK_TEX (10) //テクスチャの最大数
#define MAX_POS (5) //リスポーン位置最大数
#define INIT_POS_Y (200.0f) //初期のY位置
#define INIT_POS_XZ (200.0f) //初期の外位置
#define COLLISION_SIZE_XZ (30.0f) //縦横の当たり判定サイズ
//プロト
BLOCKTYPE SelectBlock(void);
//グローバル変数宣言
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTextureBlock[MAX_BLOCK_TEX] = {}; //テクスチャへにポインタ
LPD3DXMESH g_pMeshBlock = NULL; //メッシュ(頂点情報)へのポインタ
LPD3DXBUFFER g_pBuffMatBlock = NULL; //マテリアルへのポインタ
DWORD g_dwNumMatBlock = 0; //マテリアルの数
D3DXMATRIX g_mtxWorldBlock; //ワールドマトリックス
Block g_Block[MAX_BLOCK * MAX_PLAYER]; //ブロックの情報
int g_aUseBlockNum[BLOCKTYPE_MAX]; //ブロック個数
//ブロック体力
const int c_aBlockLife[BLOCKTYPE_MAX] = { 100,200,400 };
//配置数
const int c_aBlockNum[BLOCKTYPE_MAX] = { 25,30,25 };
//========================
//初期化処理
//========================
void InitBlock(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice(); //デバイスの取得
D3DXMATERIAL *pMat; //マテリアルへのポインタ
//xファイルの読み込み
D3DXLoadMeshFromX({ "data/MODEL/block/block.x" },
D3DXMESH_SYSTEMMEM,
pDevice,
NULL,
&g_pBuffMatBlock,
NULL,
&g_dwNumMatBlock,
&g_pMeshBlock);
//マテリアル情報に対するポインタを取得
pMat = (D3DXMATERIAL*)g_pBuffMatBlock->GetBufferPointer();
for (int nCntMat = 0; nCntMat < (int)g_dwNumMatBlock; nCntMat++)
{
if (pMat[nCntMat].pTextureFilename != NULL)
{//テクスチャファイルが存在する
//テクスチャの読み込み
D3DXCreateTextureFromFile(pDevice,
pMat[nCntMat].pTextureFilename,
&g_pTextureBlock[nCntMat]);
}
}
//初期設定
//ブロック情報設定
for (int nCntPlayer = 0; nCntPlayer < MAX_PLAYER; nCntPlayer++)
{
int nSetCount = 0; //配置した数
float PlayerPos_X = GetPlayer_HDR()[nCntPlayer].pos.x; //プレイヤーのⅩ座標を格納
//初期化
for (int nCntBlockType = 0; nCntBlockType < BLOCKTYPE_MAX; nCntBlockType++)
{
g_aUseBlockNum[nCntBlockType] = c_aBlockNum[nCntBlockType];
}
for (int nCntBlock = MAX_BLOCK * nCntPlayer; nCntBlock < MAX_BLOCK * MAX_PLAYER; nCntBlock++)
{
g_Block[nCntBlock].pos = D3DXVECTOR3(PlayerPos_X, (float)nSetCount * COLLISION_SIZE_Y, 0.0f); //位置を設定
g_Block[nCntBlock].type = SelectBlock(); //固さ設定
g_Block[nCntBlock].nLife = c_aBlockLife[g_Block[nCntBlock].type]; //体力設定
g_Block[nCntBlock].buse = true; //使う
nSetCount++; //設定した数加算
//設定した数が一人分の上限に達した
if (nSetCount == MAX_BLOCK)
{//処理を止める
break;
}
}
}
}
//========================
//終了処理
//========================
void UninitBlock(void)
{
//メッシュの破棄
if (g_pMeshBlock != NULL)
{
g_pMeshBlock->Release();
g_pMeshBlock = NULL;
}
//マテリアルの破棄
if (g_pBuffMatBlock != NULL)
{
g_pBuffMatBlock->Release();
g_pBuffMatBlock = NULL;
}
//マテリアルの破棄
for (int nCntTex = 0; nCntTex < MAX_BLOCK_TEX; nCntTex++)
{
if (g_pTextureBlock[nCntTex] != NULL)
{
g_pTextureBlock[nCntTex]->Release();
g_pTextureBlock[nCntTex] = NULL;
}
}
}
//========================
//更新処理
//========================
void UpdateBlock(void)
{
}
//========================
//描画処理
//========================
void DrawBlock(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice(); //デバイスの取得
D3DXMATRIX mtxRot, mtxTrans; //計算用マトリックス
D3DMATERIAL9 matDef; //現在のマテリアル保存用
D3DXMATERIAL *pMat; //マテリアルデータへのポインタ
//現在のマテリアルを取得
pDevice->GetMaterial(&matDef);
for (int nCntBlock = 0; nCntBlock < MAX_BLOCK* MAX_PLAYER; nCntBlock++)
{
if (g_Block[nCntBlock].buse == true)
{
//ワールドマトリックスの初期化
D3DXMatrixIdentity(&g_mtxWorldBlock);
//位置を反映
D3DXMatrixTranslation(&mtxTrans,
g_Block[nCntBlock].pos.x, g_Block[nCntBlock].pos.y, g_Block[nCntBlock].pos.z);
D3DXMatrixMultiply(&g_mtxWorldBlock, &g_mtxWorldBlock, &mtxTrans);
//ワールドマトリックスの設定
pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &g_mtxWorldBlock);
//マテリアルデータへのポインタを取得
pMat = (D3DXMATERIAL*)g_pBuffMatBlock->GetBufferPointer();
for (int nCntMat = 0; nCntMat < (int)g_dwNumMatBlock; nCntMat++)
{
//マテリアルの設定
pDevice->SetMaterial(&pMat[nCntMat].MatD3D);
//テクスチャの設定
pDevice->SetTexture(0, g_pTextureBlock[nCntMat]);
//モデル(パーツ)の描画
g_pMeshBlock->DrawSubset(nCntMat);
}
}
}
//保存していたマテリアルを戻す
pDevice->SetMaterial(&matDef);
}
//========================
//ブロック選択処理
//========================
BLOCKTYPE SelectBlock(void)
{
int nBlockType = rand() % BLOCKTYPE_MAX;
if (g_aUseBlockNum[nBlockType] == 0)
{//ブロックが配置上限に達している
//2つ前(ループする)にする
nBlockType = (nBlockType + (BLOCKTYPE_MAX - 1)) % BLOCKTYPE_MAX;
if (g_aUseBlockNum[nBlockType] == 0)
{//それも配置上限に達している
//2つ前(ループする)にする
nBlockType = (nBlockType + (BLOCKTYPE_MAX - 1)) % BLOCKTYPE_MAX;
//絶対に置けるので終わり
}
}
//置けるので設定
g_aUseBlockNum[nBlockType]--;
return (BLOCKTYPE)nBlockType;
}
//========================
//設定処理
//========================
void SetBlock(void)
{
for (int nCntBlock = 0; nCntBlock < MAX_BLOCK* MAX_PLAYER; nCntBlock++)
{
if (g_Block[nCntBlock].buse == false)
{
g_Block[nCntBlock].nLife = c_aBlockLife[g_Block[nCntBlock].type];
g_Block[nCntBlock].buse = true;
}
}
}
//========================
//ブロックとプレイヤーの当たり判定処理
//========================
void CollisionBlock(Player_HDR *pPlayer)
{
Block *pBlock = &g_Block[0]; //ブロックの情報取得
for (int nCntBlock = 0; nCntBlock < MAX_BLOCK* MAX_PLAYER; nCntBlock++, pBlock++)
{
float
Block_L = pBlock->pos.x - COLLISION_SIZE_XZ, //左端
Block_R = pBlock->pos.x + COLLISION_SIZE_XZ, //右端
Block_F = pBlock->pos.z - COLLISION_SIZE_XZ, //手前
Block_D = pBlock->pos.z + COLLISION_SIZE_XZ, // 奥
Block_U = pBlock->pos.y - COLLISION_SIZE_Y, // 底
Block_B = pBlock->pos.y + COLLISION_SIZE_Y; //天面
//ブロックが使われている
if (pBlock->buse == true)
{
if (pPlayer->pos.x + pPlayer->fBodySize >= Block_L && //左端より 右 にいる
pPlayer->pos.x - pPlayer->fBodySize <= Block_R && //右端より 左 にいる
pPlayer->pos.z + pPlayer->fBodySize >= Block_F && //手前より 奥 にいる
pPlayer->pos.z - pPlayer->fBodySize <= Block_D && // 奥 より手前にいる
pPlayer->pos.y >= Block_U && // 底 より 上 にいる
pPlayer->pos.y <= Block_B) //天面より 下 にいる
{
//プレイヤーがヒップドロップ中
if (pPlayer->bHipDrop == true)
{
//ブロックの体力よりパワー(ダメージ量)が大きいければブロックを消す
if (pPlayer->HipDropPower >= pBlock->nLife)
{
pBlock->buse = false; //対象のブロックを使用しない
pPlayer->HipDropPower -= pBlock->nLife; //使用した分のダメージを減らす
PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_HIPDROP, nCntBlock); //ヒップドロップ音再生
DestroyBlockSound(pPlayer->nDestroyCounter++, nCntBlock); //破壊した数別サウンド再生(そして同時に加算
}
else
{
g_Block[nCntBlock].nLife -= pPlayer->HipDropPower;
pPlayer->HipDropPower = 0;
pPlayer->nDestroyCounter = 0;
pPlayer->move.y = 0;
pPlayer->bHipDrop = false;
pPlayer->nAICT = c_aAIParamHDR[pPlayer->aiDiff].nAICT;
}
}
else
{
//プレイヤーがまだゴールしていない
if (!pPlayer->bGoal)
{
pPlayer->pos.y = g_Block[nCntBlock].pos.y + COLLISION_SIZE_Y;
pPlayer->move.y = 0;
pPlayer->moveV0.y = 0;
pPlayer->jumpTime = 0;
pPlayer->bJump = false;
pPlayer->bHipDrop = false;
}
}
//====================================
// Xの当たり判定
//====================================
//左から当たった場合
if (pPlayer->posOld.x + pPlayer->fBodySize <= Block_L && //前回ではプレイヤーが左に居て、
pPlayer->pos.x + pPlayer->fBodySize >= Block_L) //現在ではブロックが左にいる
{
pPlayer->pos.x = Block_L - pPlayer->fBodySize; //ブロックの左端に戻す
pPlayer->move.x = 0.0f; //Ⅹの移動量を消す
pPlayer->moveV0.x = 0.0f; //Ⅹの移動量を消す
}
//右から当たった場合
if (Block_R <= pPlayer->posOld.x - pPlayer->fBodySize && //前回ではプレイヤーが右に居て、
Block_R >= pPlayer->pos.x - pPlayer->fBodySize) //現在ではブロックが右にいる
{
pPlayer->pos.x = Block_R + pPlayer->fBodySize; //ブロックの右端に戻す
pPlayer->move.x = 0.0f; //Ⅹの移動量を消す
pPlayer->moveV0.x = 0.0f; //Ⅹの移動量を消す
}
//====================================
// Zの当たり判定
//====================================
//手前から当たった場合
if (pPlayer->posOld.z + pPlayer->fBodySize <= Block_F && //前回ではプレイヤーが手前に居て、
pPlayer->pos.z + pPlayer->fBodySize >= Block_F) //現在ではブロックが手前にいる
{
pPlayer->pos.z = Block_F - pPlayer->fBodySize; //ブロックの手前に戻す
pPlayer->move.z = 0.0f; //Zの移動量を消す
pPlayer->moveV0.z = 0.0f; //Zの移動量を消す
}
//奥から当たった場合
if (Block_D <= pPlayer->posOld.z - pPlayer->fBodySize && //前回ではプレイヤーが奥に居て、
Block_D >= pPlayer->pos.z - pPlayer->fBodySize) //現在ではブロックが奥にいる
{
pPlayer->pos.z = Block_D + pPlayer->fBodySize; //ブロックの奥に戻す
pPlayer->move.z = 0.0f; //Zの移動量を消す
pPlayer->moveV0.z = 0.0f; //Zの移動量を消す
}
}
}
}
}
//========================
//ブロックの破壊個数によるサウンド処理
//========================
void DestroyBlockSound(int nDestroyCounter, int nCntBlock)
{
//破壊した数によるサウンド再生判定
switch (nDestroyCounter)
{
case 0: PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_DESTROY_BLOCK_00, nCntBlock); break; //破壊した数1個
case 1: PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_DESTROY_BLOCK_01, nCntBlock); break; //破壊した数2個
case 2: PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_DESTROY_BLOCK_02, nCntBlock); break; //破壊した数3個
case 3: PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_DESTROY_BLOCK_03, nCntBlock); break; //破壊した数4個
case 4: PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_DESTROY_BLOCK_04, nCntBlock); break; //破壊した数5個
case 5: PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_DESTROY_BLOCK_05, nCntBlock); break; //破壊した数6個
case 6: PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_DESTROY_BLOCK_06, nCntBlock); break; //破壊した数7個
default:PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_DESTROY_BLOCK_07, nCntBlock); break; //破壊した数8個以上
}
}