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//==========================================
//
//エフェクトプログラム[effect.cpp]
//Author:飯田洲暉
//
//==========================================
#include "main.h"
#include "pvp_game.h"
#include "effect.h"
#include "color.h"
#include "PvP_player.h"
#include "input.h"
//テクスチャの情報
#define NUM_EFFECT (4) //テクスチャの最大表示数
#define EFFECT_SIZE (80.0f) //エフェクトのサイズ
#define EFFECT_CHARGE_MOVE (3.5f) //エフェクトのチャージタイプの変化量
#define EFFECT_ATTACK_MOVE (8.0f) //エフェクトのアタックタイプの変化量
//マクロ定義
#define CHARGE_EFFECT_TEX_PASS "data\\TEXTURE\\charge_effect002.png"
//グローバル変数
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVtxBuffEffect = NULL; //頂点バッファのポインタ
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTextureEffect = NULL; //テクスチャのポインタ
D3DXMATRIX mtxWorldEffect; //ワールドマトリックス
Effect g_Effect[NUM_EFFECT]; //エフェクトの情報
//=================================
//エフェクトの初期化処理
//=================================
void InitEffect(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice(); //デバイスの取得
VERTEX_3D *pVtx; //頂点情報へのポインタ
//テクスチャの読み込み
D3DXCreateTextureFromFile(pDevice, CHARGE_EFFECT_TEX_PASS, &g_pTextureEffect);
//頂点バッファの生成
pDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(VERTEX_3D) * VTX_MAX * NUM_EFFECT, D3DUSAGE_WRITEONLY, FVF_VERTEX_3D, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVtxBuffEffect, NULL);
//頂点バッファをロックし頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffEffect->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
for (int nCntEffect = 0; nCntEffect < NUM_EFFECT; nCntEffect++, pVtx += VTX_MAX)
{
g_Effect[nCntEffect].nType = EFFECTTYPE_CHARGE; //種類初期化
g_Effect[nCntEffect].pos = ZERO_SET; //位置初期化
g_Effect[nCntEffect].nCntLoop = 0; //ループ回数初期化
g_Effect[nCntEffect].fSize = EFFECT_SIZE; //サイズ初期化
g_Effect[nCntEffect].fAlpha = 1.0f; //透明度初期化
g_Effect[nCntEffect].bUse = false; //使われていない状態に
g_Effect[nCntEffect].bUseCharge = false; //使われていない状態に
//頂点座標の設定
pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3(-g_Effect[nCntEffect].fSize, 0.0f, +g_Effect[nCntEffect].fSize);
pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3(+g_Effect[nCntEffect].fSize, 0.0f, +g_Effect[nCntEffect].fSize);
pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3(-g_Effect[nCntEffect].fSize, 0.0f, -g_Effect[nCntEffect].fSize);
pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3(+g_Effect[nCntEffect].fSize, 0.0f, -g_Effect[nCntEffect].fSize);
//nor(法線)の設定
pVtx[VTX_LE_UP].nor = pVtx[VTX_RI_UP].nor =
pVtx[VTX_LE_DO].nor = pVtx[VTX_RI_DO].nor = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
//頂点カラーの設定
pVtx[VTX_LE_UP].col = pVtx[VTX_RI_UP].col =
pVtx[VTX_LE_DO].col = pVtx[VTX_RI_DO].col = RGBA_WHITE;
//テクスチャ頂点座標の設定
pVtx[VTX_LE_UP].tex = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_UP].tex = D3DXVECTOR2(1.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_LE_DO].tex = D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f);
pVtx[VTX_RI_DO].tex = D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f);
}
//頂点バッファをアンロックする
g_pVtxBuffEffect->Unlock();
}
//=================================
//エフェクトの終了処理
//=================================
void UninitEffect(void)
{
//テクスチャの破棄
if (g_pTextureEffect != NULL)
{
g_pTextureEffect->Release();
g_pTextureEffect = NULL;
}
//バッファの破棄
if (g_pVtxBuffEffect != NULL)
{
g_pVtxBuffEffect->Release();
g_pVtxBuffEffect = NULL;
}
}
//=================================
//エフェクトの更新処理
//=================================
void UpdateEffect(void)
{
//エフェクトの位置を設定
SetEffectPos();
//エフェクトのサイズ更新 (頂点座標の更新もするので、このUpdate関数の最後が望ましい)
for (int nCntEffect = 0; nCntEffect < NUM_EFFECT; nCntEffect++)
{
UpdateEffectSize(nCntEffect);
}
}
//エフェクトのサイズ更新
void UpdateEffectSize(int nEffect)
{
//エフェクトの大きさを拡大
g_Effect[nEffect].fSize += EFFECT_CHARGE_MOVE;
//エフェクトの大きさが最大値を超えた
if (g_Effect[nEffect].fSize >= EFFECT_SIZE)
{
//エフェクト本来の最大値に直す
g_Effect[nEffect].fSize = EFFECT_SIZE;
g_Effect[nEffect].bUse = false;
}
//頂点情報へのポインタ
VERTEX_3D *pVtx;
//頂点バッファをロックし頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffEffect->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
//ポインターを合わせる
pVtx += VTX_MAX * nEffect;
//頂点座標の設定
pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3(-g_Effect[nEffect].fSize, 0.0f, +g_Effect[nEffect].fSize);
pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3(+g_Effect[nEffect].fSize, 0.0f, +g_Effect[nEffect].fSize);
pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3(-g_Effect[nEffect].fSize, 0.0f, -g_Effect[nEffect].fSize);
pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3(+g_Effect[nEffect].fSize, 0.0f, -g_Effect[nEffect].fSize);
//頂点カラーの設定 エフェクトのサイズが規定量を超えていれば、徐々に透明になっていく
pVtx[VTX_LE_UP].col = pVtx[VTX_RI_UP].col =
pVtx[VTX_LE_DO].col = pVtx[VTX_RI_DO].col = D3DXCOLOR(1.0f, 1.0f, 1.0f, g_Effect[nEffect].fAlpha);
//頂点バッファをアンロックする
g_pVtxBuffEffect->Unlock();
}
//=================================
//エフェクトの描画処理
//=================================
void DrawEffect(void)
{
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();//デバイスの取得
D3DXMATRIX mtxTrans; //計算用マトリックス
//頂点バッファをデータストリームに設定
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVtxBuffEffect, 0, sizeof(VERTEX_3D));
//頂点フォーマットの設定
pDevice->SetFVF(FVF_VERTEX_3D);
//テクスチャの設定
pDevice->SetTexture(0, g_pTextureEffect);
//Zテストを無効にする
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE);
//アルファテストを有効にする
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATER);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0);
for (int nCntEffect = 0; nCntEffect < NUM_EFFECT; nCntEffect++)
{
//エフェクトが使われている
if (g_Effect[nCntEffect].bUse == true)
{
//ワールドマトリックスの初期化
D3DXMatrixIdentity(&mtxWorldEffect);
//位置を反映
D3DXMatrixTranslation(&mtxTrans, g_Effect[nCntEffect].pos.x, g_Effect[nCntEffect].pos.y, g_Effect[nCntEffect].pos.z);
D3DXMatrixMultiply(&mtxWorldEffect, &mtxWorldEffect, &mtxTrans);
//ワールドマトリックスの設定
pDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mtxWorldEffect);
//描画
pDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, VTX_MAX * nCntEffect, 2);
}
}
//Zテストを有効にする
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_LESSEQUAL);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, TRUE);
//アルファテストを無効にする
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, FALSE);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
pDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, 0);
}
//エフェクトの位置設定
void SetEffectPos()
{
for (int nCntEffect = 0; nCntEffect < NUM_EFFECT; nCntEffect++)
{
//対象のエフェクトが使われている
if (g_Effect[nCntEffect].bUse == true)
{
//エフェクトの位置をプレイヤーの位置にする
g_Effect[nCntEffect].pos = GetPlayer()[nCntEffect].pos;
}
}
}
//エフェクトの設定処理
void SetEffect(D3DXVECTOR3 pos, int nCntType, EFFECTTYPE type)
{
//対象のエフェクトが使われていない
if (g_Effect[nCntType].bUse == false)
{
//種類がチャージ
if (type == EFFECTTYPE_CHARGE)
{
g_Effect[nCntType].fSize = EFFECT_SIZE; //サイズを初期化
}
//種類が当たった時のもの
else if (type == EFFECTTYPE_ATTACK)
{
g_Effect[nCntType].fSize = 0.0f; //サイズを初期化
}
g_Effect[nCntType].nType = type; //種類設定
g_Effect[nCntType].nCntLoop = 0; //ループ回数初期化
g_Effect[nCntType].fAlpha = 1.0f; //透明度
g_Effect[nCntType].bUse = true; //使われている状態に
}
}