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//==========================================
//
//ポーズプログラム[pause.cpp]
//Author:飯田洲暉
//
//==========================================
#include "main.h"
#include "pvp_game.h"
#include "PvP_player.h"
#include "HDRgame.h"
#include "pause.h"
#include "fade.h"
#include "input.h"
#include "color.h"
#include "sound.h"
#include "conversioninput.h"
//****************************//
// マクロ定義 //
//****************************//
//テクスチャの情報
#define NUM_TEXTURE (7) //テクスチャの最大数
//各座標
#define CENTER_POS_MENU (D3DXVECTOR3(640.0f,360.0f,0.0f)) //メニューの中心の位置
#define CENTER_POS_TEXT (D3DXVECTOR3(640.0f,440.0f,0.0f)) //テキストの中心の位置
#define CENTER_POS_DIRE_UP (D3DXVECTOR3(640.0f,340.0f,0.0f)) //ボタンの中心の位置
#define CENTER_POS_DIRE_DOWN (D3DXVECTOR3(640.0f,540.0f,0.0f)) //ボタンの中心の位置
//画面の情報
#define HALF_WIDTH (640.0f) //半分の横幅
#define HALF_HEIGHT (360.0f) //半分の高さ
//テキストの情報
#define TEXT_WIDTH (200.0f) //テキストの横幅
#define TEXT_HEIGHT (140.0f) //テキストの高さ
//ボタンの情報
#define NUM_BUTTON (2) //ボタンの数
#define COUNT_BUTTON (15) //ボタンのカウント
#define DIRE_WIDTH_UP (40.0f) //上ボタンの幅
#define DIRE_HEIGHT_UP (40.0f) //上ボタンの高さ
#define DIRE_WIDTH_DOWN (-40.0f) //下ボタンの幅
#define DIRE_HEIGHT_DOWN (-40.0f) //下ボタンの高さ
//****************************//
// テクスチャのパス //
//****************************//
const char *c_pFileNamePause[] =
{
"data/TEXTURE/pause.png",
"data/TEXTURE/continue.png",
"data/TEXTURE/restart.png",
"data/TEXTURE/modeselect.png",
"data/TEXTURE/quit.png",
"data/TEXTURE/sankaku.png",
"data/TEXTURE/sankaku.png"
};
//****************************//
// 各UIの情報 //
//****************************//
//各UIの座標
const D3DXVECTOR3 g_CenterPos[] = {
CENTER_POS_MENU, //ポーズ画面の位置
CENTER_POS_TEXT, //コンテニューの位置
CENTER_POS_TEXT, //リトライの位置
CENTER_POS_TEXT, //リトライの位置
CENTER_POS_TEXT, //終了の位置
CENTER_POS_DIRE_UP, //上ボタンの位置
CENTER_POS_DIRE_DOWN //下ボタンの位置
};
//各UIの幅
const float g_Width[] = {
HALF_WIDTH, //ポーズ画面の幅
TEXT_WIDTH, //コンテニューの幅
TEXT_WIDTH, //リトライの幅
TEXT_WIDTH, //リトライの幅
TEXT_WIDTH, //終了の幅
DIRE_WIDTH_UP, //上ボタンの幅
DIRE_WIDTH_DOWN //下ボタンの幅
};
//各UIの高さ
const float g_Height[] = {
HALF_HEIGHT, //ポーズ画面の高さ
TEXT_HEIGHT, //コンテニューの高さ
TEXT_HEIGHT, //リトライの高さ
TEXT_HEIGHT, //リトライの高さ
TEXT_HEIGHT, //終了の高さ
DIRE_HEIGHT_UP, //上ボタンの高さ
DIRE_HEIGHT_DOWN //下ボタンの高さ
};
//****************************//
// プロトタイプ宣言 //
//****************************//
void SwitchPause(void);
//****************************//
// グローバル変数宣言 //
//****************************//
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexturePause[NUM_TEXTURE] = {}; //テクスチャへのポインタ
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVtxBuffPause = NULL; //頂点バッファへのポインタ
PAUSE g_Pause; //ポーズの状態
Pause g_aPause[NUM_TEXTURE]; //ポーズの情報
int g_nCnt[NUM_BUTTON]; //カウント用変数
bool g_ButtonPush[NUM_BUTTON]; //ボタンが押されたかどうか
int g_GamePad;
bool g_bDisconnectPause = false;
MODE g_gamemode;
//=================================
//ポーズの初期化処理
//=================================
void InitPause(void)
{
//デバイス取得
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
//頂点バッファの生成
pDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(VERTEX_2D) * VTX_MAX * NUM_TEXTURE, D3DUSAGE_WRITEONLY, FVF_VERTEX_2D, D3DPOOL_MANAGED, &g_pVtxBuffPause, NULL);
for (int nCnt = 0; nCnt < NUM_TEXTURE; nCnt++)
{
//テクスチャの読み込み
D3DXCreateTextureFromFile(pDevice, c_pFileNamePause[nCnt], &g_pTexturePause[nCnt]);
}
//ポインタを設定
VERTEX_2D *pVtx;
//頂点バッファをロックし、頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffPause->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
//コンテニューに設定
g_Pause = PAUSE_CONTINUE;
//変数初期化
g_bDisconnectPause = false;
//初期ボタン設定
for (int nCnt = 0; nCnt < NUM_BUTTON; nCnt++)
{
//ボタンを押してない状態にする
g_ButtonPush[nCnt] = false;
//ボタンのカウントを設定
g_nCnt[nCnt] = COUNT_BUTTON;
}
//各情報読み込み
for (int nCnt = 0; nCnt < NUM_TEXTURE; nCnt++,pVtx += VTX_MAX)
{
//位置の設定
g_aPause[nCnt].pos = g_CenterPos[nCnt];
//頂点座標の設定
pVtx[VTX_LE_UP].pos = D3DXVECTOR3(g_aPause[nCnt].pos.x - g_Width[nCnt], g_aPause[nCnt].pos.y - g_Height[nCnt], NIL_F);
pVtx[VTX_RI_UP].pos = D3DXVECTOR3(g_aPause[nCnt].pos.x + g_Width[nCnt], g_aPause[nCnt].pos.y - g_Height[nCnt], NIL_F);
pVtx[VTX_LE_DO].pos = D3DXVECTOR3(g_aPause[nCnt].pos.x - g_Width[nCnt], g_aPause[nCnt].pos.y + g_Height[nCnt], NIL_F);
pVtx[VTX_RI_DO].pos = D3DXVECTOR3(g_aPause[nCnt].pos.x + g_Width[nCnt], g_aPause[nCnt].pos.y + g_Height[nCnt], NIL_F);
//rhwの設定
pVtx[VTX_LE_UP].rhw = RHW;
pVtx[VTX_RI_UP].rhw = RHW;
pVtx[VTX_LE_DO].rhw = RHW;
pVtx[VTX_RI_DO].rhw = RHW;
//頂点カラーの設定
pVtx[VTX_LE_UP].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_RI_UP].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_LE_DO].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_RI_DO].col = RGBA_WHITE;
//テクスチャの座標
pVtx[VTX_LE_UP].tex = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_RI_UP].tex = D3DXVECTOR2(1.0f, 0.0f);
pVtx[VTX_LE_DO].tex = D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f);
pVtx[VTX_RI_DO].tex = D3DXVECTOR2(1.0f, 1.0f);
}
//頂点バッファをロックする
g_pVtxBuffPause->Unlock();
}
//=================================
//ポーズの終了処理
//=================================
void UninitPause(void)
{
for (int nCnt = 0; nCnt < NUM_TEXTURE; nCnt++)
{
//テクスチャの破棄
if (g_pTexturePause[nCnt] != NULL)
{
g_pTexturePause[nCnt]->Release();
g_pTexturePause[nCnt] = NULL;
}
}
//頂点バッファの破棄
if (g_pVtxBuffPause != NULL)
{
g_pVtxBuffPause->Release();
g_pVtxBuffPause = NULL;
}
}
//=================================
//ポーズの更新処理
//=================================
void UpdatePause(MODE mode)
{
g_gamemode = mode;
//ポーズの要因が切断されたものである(全員に操作権)
if (g_bDisconnectPause == true)
{
for (int nCntPad = 0; nCntPad < MAX_USE_GAMEPAD; nCntPad++)
{
//ポーズの上方向選択処理
SelectUpPause(nCntPad);
//ポーズの下方向選択処理
SelectDownPause(nCntPad);
//ポーズのUIの状態変化処理
UIStatePause();
if (GetGamepadTrigger(nCntPad, XINPUT_GAMEPAD_START) == true)
{//STARTボタン(ポーズ解除)
g_Pause = PAUSE_CONTINUE;
SwitchPause();
}
if (GetGamepadTrigger(nCntPad, XINPUT_GAMEPAD_A) == true)
{//Aボタン(選択)
SwitchPause();
}
}
}
else
{//意図してポーズした(操作権は押した人)
//ポーズの上方向選択処理
SelectUpPause(g_GamePad);
//ポーズの下方向選択処理
SelectDownPause(g_GamePad);
//ポーズのUIの状態変化処理
UIStatePause();
if (GetGamepadTrigger(g_GamePad, XINPUT_GAMEPAD_START) == true)
{//STARTボタン(ポーズ解除)
g_Pause = PAUSE_CONTINUE;
SwitchPause();
}
if (GetGamepadTrigger(g_GamePad, XINPUT_GAMEPAD_A) == true)
{//Aボタン(選択)
SwitchPause();
}
}
//キーボードの操作は受け付ける
if (GetKeyboardTrigger(DIK_P) == true)
{//Pキー(ポーズ解除)
g_Pause = PAUSE_CONTINUE;
SwitchPause();
}
if (GetKeyboardTrigger(DIK_RETURN) == true)
{//ENTERキー(選択)
SwitchPause();
}
}
//=================================
//ポーズの描画処理
//=================================
void DrawPause(void)
{
//デバイスの取得
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = GetDevice();
//頂点バッファをデータストリームに設定
pDevice->SetStreamSource(0, g_pVtxBuffPause, 0, sizeof(VERTEX_2D));
//頂点フォーマットの設定
pDevice->SetFVF(FVF_VERTEX_2D);
for (int nCnt = 0; nCnt < NUM_TEXTURE; nCnt++)
{
//テクスチャの設定
pDevice->SetTexture(0, g_pTexturePause[nCnt]);
//ポリゴンの描画
pDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, nCnt * VTX_MAX, 2);
}
}
//=================================
//ポーズの上方向選択処理
//=================================
void SelectUpPause(int nPadNum)
{
//キーボードの上方向キー か ゲームパッドの 十字上ボタン が押された
if (GetKeyboardTrigger(DIK_UP) == true || GetGamepadTrigger(nPadNum,XINPUT_GAMEPAD_DPAD_UP) == true || GetStick(nPadNum,INPUTTYPE_TRIGGER).y == CONVSTICK_UP)
{
PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_PAUSE_SELECTION, nPadNum);
//ボタンを使用している状態にする
g_ButtonPush[0] = true;
//カウントの再設定
g_nCnt[0] = COUNT_BUTTON;
//ポインタを設定
VERTEX_2D *pVtx;
//頂点バッファをロックし、頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffPause->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
pVtx += VTX_MAX * 5;
//頂点カラーの設定
pVtx[VTX_LE_UP].col = XCOL_YELLOW;
pVtx[VTX_RI_UP].col = XCOL_YELLOW;
pVtx[VTX_LE_DO].col = XCOL_YELLOW;
pVtx[VTX_RI_DO].col = XCOL_YELLOW;
//頂点バッファをロックする
g_pVtxBuffPause->Unlock();
switch (g_Pause)
{
case PAUSE_CONTINUE:
//終了ボタンに設定
g_Pause = PAUSE_QUIT;
break;
case PAUSE_RETRY:
//続けるボタンに設定
g_Pause = PAUSE_CONTINUE;
break;
case PAUSE_MODESELECT:
//リトライボタンに設定
g_Pause = PAUSE_RETRY;
break;
case PAUSE_QUIT:
//モード選択ボタンに設定
g_Pause = PAUSE_MODESELECT;
break;
}
}
}
//=================================
//ポーズの下方向選択処理
//=================================
void SelectDownPause(int nPadNum)
{
//キーボードの下方向キー か ゲームパッドの 十字下ボタン が押された
if (GetKeyboardTrigger(DIK_DOWN) == true || GetGamepadTrigger(nPadNum, XINPUT_GAMEPAD_DPAD_DOWN) == true || GetStick(nPadNum, INPUTTYPE_TRIGGER).y == CONVSTICK_DOWN)
{
PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_PAUSE_SELECTION, nPadNum);
//ボタンを使用している状態にする
g_ButtonPush[1] = true;
//カウントの再設定
g_nCnt[1] = COUNT_BUTTON;
//ポインタを設定
VERTEX_2D *pVtx;
//頂点バッファをロックし、頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffPause->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
pVtx += VTX_MAX * 6;
//頂点カラーの設定
pVtx[VTX_LE_UP].col = XCOL_YELLOW;
pVtx[VTX_RI_UP].col = XCOL_YELLOW;
pVtx[VTX_LE_DO].col = XCOL_YELLOW;
pVtx[VTX_RI_DO].col = XCOL_YELLOW;
//頂点バッファをロックする
g_pVtxBuffPause->Unlock();
switch (g_Pause)
{
case PAUSE_CONTINUE:
//リトライボタンに設定
g_Pause = PAUSE_RETRY;
break;
case PAUSE_RETRY:
//モード選択ボタンに設定
g_Pause = PAUSE_MODESELECT;
break;
case PAUSE_MODESELECT:
//終了ボタンに設定
g_Pause = PAUSE_QUIT;
break;
case PAUSE_QUIT:
//続けるボタンに設定
g_Pause = PAUSE_CONTINUE;
break;
}
}
}
//=================================
//ポーズのUIの状態変化処理
//=================================
void UIStatePause(void)
{
//色の変更のカウントダウン
for (int nCnt = 0; nCnt < NUM_BUTTON; nCnt++)
{
if (g_ButtonPush[nCnt] == true)
{
g_nCnt[nCnt]--;
}
}
//ポインタを設定
VERTEX_2D *pVtx;
//頂点バッファをロックし、頂点情報へのポインタを取得
g_pVtxBuffPause->Lock(0, 0, (void* *)&pVtx, 0);
//選択項目の表示と矢印の色変更
for (int nCnt = 0; nCnt < NUM_TEXTURE; nCnt++, pVtx += VTX_MAX)
{
if (g_Pause == nCnt)
{
//頂点カラーの設定
pVtx[VTX_LE_UP].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_RI_UP].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_LE_DO].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_RI_DO].col = RGBA_WHITE;
}
else if (nCnt != 0 && nCnt <= 4)
{
//頂点カラーの設定
pVtx[VTX_LE_UP].col = XCOL_NONE;
pVtx[VTX_RI_UP].col = XCOL_NONE;
pVtx[VTX_LE_DO].col = XCOL_NONE;
pVtx[VTX_RI_DO].col = XCOL_NONE;
}
else if (nCnt >= 5)
{
if (g_nCnt[0] <= 0 && nCnt == 5)
{
//白に設定
pVtx[VTX_LE_UP].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_RI_UP].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_LE_DO].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_RI_DO].col = RGBA_WHITE;
//ボタンを使用していない状態にする
g_ButtonPush[0] = false;
//カウントの再設定
g_nCnt[0] = COUNT_BUTTON;
}
else if (g_nCnt[1] <= 0 && nCnt == 6)
{
//白に設定
pVtx[VTX_LE_UP].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_RI_UP].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_LE_DO].col = RGBA_WHITE;
pVtx[VTX_RI_DO].col = RGBA_WHITE;
//ボタンを使用していない状態にする
g_ButtonPush[1] = false;
//カウントの再設定
g_nCnt[1] = COUNT_BUTTON;
}
}
}
//頂点バッファをロックする
g_pVtxBuffPause->Unlock();
}
//=================================
//ポーズの設定処理
//=================================
void SetPause(PAUSE Pause)
{
g_Pause = Pause;
}
//=================================
//ポーズのゲームパッド設定処理
//=================================
void SetPadPause(bool bDisconect, int GamePad)
{
g_GamePad = GamePad;
g_bDisconnectPause = bDisconect;
}
//=================================
//ポーズの取得
//=================================
PAUSE *GetPause(void)
{
return &g_Pause;
}
//=================================
//ポーズ選択の分岐
//Author:石原颯馬
//=================================
void SwitchPause(void)
{
switch (g_Pause)
{
case PAUSE_CONTINUE:
PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_PAUSE_DECISION, 0);
//再確認したけどコントローラーの数合ってない
if (CheckUseController_PvP(CHECKMODE_DISCONNOPAUSE) == true)
{
//警告メッセージ
if (/*じゃいいですぅ*/false)
{
break;
}
}
RestartSound(SOUND_LABEL_BGM_GAME_PVP);
CheckUseController_PvP(CHECKMODE_REMOVE);
SetEnablePause_PvP(false);
SetEnablePause_HDR(false);
break;
case PAUSE_RETRY:
PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_PAUSE_TRANSITION, 0);
switch (g_gamemode)
{
case MODE_PvPGAME:
//モード設定(ゲーム画面に遷移)
SetFade(MODE_PvPGAME);
break;
case MODE_RaceGAME:
//モード設定(ゲーム画面に遷移)
SetFade(MODE_RaceGAME);
break;
}
break;
case PAUSE_MODESELECT:
//ゲーム選択画面に遷移
SetFade(MODE_SELECTGAME);
break;
case PAUSE_QUIT:
PlaySoundSE(SOUND_LABEL_SE_PAUSE_TRANSITION, 0);
//タイトル画面に遷移
SetFade(MODE_TITLE);
break;
}
}