English | 日本語 | 中文 | 한국어 | Español | Português | Deutsch | Français | Türkçe
Das ultimative Claude Code Toolkit fuer Unity-Spieleentwicklung.
Ein produktionsreifes Plug-and-Play-System, das Claude Code tiefgreifendes Unity-Fachwissen verleiht: vom Schreiben performanten C#-Codes ueber Szenenbau, Performance-Analyse bis hin zum Ausloesen von iOS/Android-Builds -- alles per natuerlicher Sprache.
Entwickelt fuer Solo-Indie-Mobilspiel-Entwickler. Einfach in ein beliebiges Unity-Projekt einsetzen und es funktioniert.
| Komponente | Anzahl | Zweck |
|---|---|---|
| Agents | 18 | Spezialisierte Sub-Agenten fuer Programmierung, Verifikation, Szenenbau, Profiling und Tests |
| Commands | 22 | Slash-Befehle wie /unity-workflow, /unity-ralph, /unity-team |
| Skills | 41 | Wissensmodule fuer Unity-Systeme, Gameplay-Muster und Mobile-Genres |
| Hooks | 24 | Sicherheitsnetz, Quality Gates, Session-Persistenz, Auto-Learning |
| Rules | 5 | C#-Programmierstandards, Performance-Regeln, MVS-Architekturmuster |
| Scripts | 8 | Validierungstools fuer Meta-Dateien, Codequalitaet, Serialisierung und Architektur |
| Templates | 10 | C#-Vorlagen fuer das MVS-Muster (Model, View, System, LifetimeScope, Message) |
| Tests | 46 | Automatisierte Test-Suite fuer Hooks, Lib-Utilities und Installation |
Eine strukturierte 4-Phasen-Pipeline fuer jedes Feature: Anforderungen klaeren (Clarify), Implementierung planen (Plan), mit spezialisierten Agenten ausfuehren (Execute), mit automatischem Review + Korrekturschleife verifizieren (Verify).
/unity-workflow "add a combo scoring system with multipliers and visual feedback"
Beschreibe eine Mechanik und Claude schreibt die C#-Skripte, baut die Szene per MCP, richtet Physik-Layer ein, konfiguriert die Kamera und prueft die Kompilierung.
/unity-prototype "2D platformer with wall jumping and dash"
Fuehrt die Verifikations-Korrektur-Schleife persistent aus -- weigert sich aufzuhoeren, bis das Projekt sauber ist oder das Sicherheitslimit erreicht wird. Bis zu 30 effektive Verifikationsdurchlaeufe mit Stillstandserkennung.
/unity-ralph --max-iterations 10
Starte mehrere Agenten gleichzeitig -- Coder + Tester + Reviewer arbeiten parallel fuer schnellere Entwicklung.
/unity-team --build "add health system with damage and healing"
Der unity-verifier-Agent ueberprueft automatisch Codeaenderungen, behebt sichere Probleme (fehlendes [FormerlySerializedAs], nicht gecachtes GetComponent, ?. bei Unity-Objekten) und re-verifiziert -- bis zu 3 Iterationen, bis alles sauber ist. Eingebaut in /unity-workflow und als optionaler Schritt in /unity-feature und /unity-prototype verfuegbar.
Hooks sind in drei Profile organisiert. Setze UNITY_HOOK_PROFILE, um zu steuern, welche Hooks ausgefuehrt werden:
| Profil | Was aktiv ist | Am besten fuer |
|---|---|---|
minimal |
Nur Sicherheits-Hooks (Szenen-/Meta-Korruption blockieren, Editor-Guards, Pre-Compact) | CI-Pipelines, erfahrene Entwickler |
standard |
Sicherheit + Qualitaetswarnungen + Session-Persistenz + Stop-Validierung (Standard) | Taegliche Entwicklung |
strict |
Alles: GateGuard, Kosten-Tracking, Auto-Learning, Build-Analyse | Neue Projekte, Lernen, Auditing |
UNITY_HOOK_PROFILE=strict # Alle Hooks aktivieren, einschliesslich GateGuard
UNITY_HOOK_PROFILE=minimal # Nur kritische Sicherheits-Hooks
DISABLE_UNITY_HOOKS=1 # Alle Hooks vollstaendig umgehen
UNITY_HOOK_MODE=warn # Blockierungen zu Warnungen herabstufen
DISABLE_HOOK_BLOCK_SCENE_EDIT=1 # Einen bestimmten Hook deaktivieren- Claude Code installiert
- Unity 2021.3 LTS oder neuer
- unity-mcp (optional, aber empfohlen fuer die vollstaendige Pipeline)
# Vom Stammverzeichnis deines Unity-Projekts:
git clone https://github.com/XeldarAlz/everything-claude-unity.git /tmp/ecu
/tmp/ecu/install.sh --project-dir .
rm -rf /tmp/ecuOder manuell:
git clone https://github.com/XeldarAlz/everything-claude-unity.git
cp -r everything-claude-unity/.claude your-unity-project/.claude
chmod +x your-unity-project/.claude/hooks/*.sh# Auf die neueste Version aktualisieren (bewahrt Anpassungen, erstellt Backup)
./upgrade.sh --project-dir .
# Aenderungen vor dem Upgrade vorab ansehen
./upgrade.sh --project-dir . --dry-run
# Saubere Deinstallation (mit Backup)
./uninstall.sh --project-dir .Die MCP-Bruecke gibt Claude direkte Kontrolle ueber den Unity Editor -- Szenenbau, Profiling, Builds und mehr.
- In Unity:
Window > Package Manager > + > Add package from git URL - Einfuegen:
https://github.com/CoplayDev/unity-mcp.git?path=/MCPForUnity#main Window > MCP for Unityoeffnen und Start Server klicken- Claude Code verbindet sich automatisch ueber
.claude/settings.json
cd your-unity-project
claude
# Installation ueberpruefen:
/unity-doctor # MCP, Hooks, Projektstruktur pruefen
# Loslegen:
/unity-audit # Vollstaendiger Projekt-Gesundheitscheck
/unity-workflow # Vollstaendige Pipeline: Klaeren -> Planen -> Ausfuehren -> Verifizieren
/unity-prototype # Schnelles Prototyping einer Spielmechanik| Agent | Modell | Was er tut |
|---|---|---|
unity-coder |
opus | Implementiert Features mit Unity-Subsystem-Bewusstsein, laedt relevante Skills |
unity-coder-lite |
sonnet | Leichtgewichtige Variante fuer einfache Ergaenzungen (Felder, Methoden, unkomplizierte Komponenten) |
unity-fixer |
opus | Diagnostiziert Bugs anhand Unity-spezifischer Muster (fehlende Referenzen, Ausfuehrungsreihenfolge, Coroutine-Lebenszyklus) |
unity-fixer-lite |
sonnet | Schnelle Fixes fuer offensichtliche Probleme (Tippfehler, fehlende Imports, einfache Fehler) |
unity-reviewer |
sonnet | Code-Review: Serialisierungssicherheit, GC in Hot Paths, Lebenszyklus-Reihenfolge |
unity-shader-dev |
opus | HLSL/ShaderGraph-Entwicklung optimiert fuer mobile GPUs, Live-Tests per MCP |
| Agent | Modell | Was er tut |
|---|---|---|
unity-verifier |
opus | Verifikations-Korrektur-Schleife: prueft Aenderungen, behebt sichere Probleme automatisch, re-verifiziert (max. 3 Iterationen) |
unity-prototyper |
opus | End-to-End-Prototyping: schreibt Code + baut Szene + Physik + Kamera |
| Agent | Modell | Was er tut | Wichtige MCP-Tools |
|---|---|---|---|
unity-scene-builder |
opus | Baut Szenen nach Beschreibungen | manage_scene, batch_execute |
unity-test-runner |
sonnet | Schreibt + fuehrt Tests aus, berichtet Ergebnisse | run_tests, read_console |
unity-build-runner |
sonnet | Konfiguriert und loest Builds aus | manage_build, manage_packages |
unity-optimizer |
opus | Profiliert und behebt Performance-Probleme | manage_profiler, manage_graphics |
| Agent | Modell | Was er tut |
|---|---|---|
unity-ui-builder |
opus | Baut UI-Bildschirme mit Code + visuellem Setup per MCP |
unity-network-dev |
opus | Implementiert Multiplayer mit Netcode/Mirror/Photon/Fish-Net |
unity-migrator |
sonnet | Unity-Versions- und Render-Pipeline-Migration |
Befehle unterstuetzen --quick (leitet an Sonnet-Lite-Agent) und --thorough (leitet an Opus) Flags. Siehe docs/MODEL-ROUTING.md fuer die vollstaendige Routing-Tabelle.
/unity-workflow <Beschreibung> Klaeren -> Planen -> Ausfuehren -> Verifizieren (empfohlener Workflow)
/unity-feature <Beschreibung> Feature planen + implementieren (--quick fuer einfache Aufgaben)
/unity-fix <Bug oder Fehler> Bug diagnostizieren und beheben (--quick fuer offensichtliche Fixes)
/unity-prototype <Mechanik> Von einem Prompt zum spielbaren Prototyp
/unity-scene <Beschreibung> Szene per MCP bauen
/unity-shader <Beschreibung> Shader mit Live-Vorschau erstellen
/unity-ui <Bildschirmbeschreibung> UI mit visuellem Setup bauen
/unity-network <Framework> Multiplayer einrichten
/unity-review [Bereich] Code-Review (--thorough fuer tiefgehende Analyse)
/unity-optimize Profiling per MCP + Engpaesse beheben
/unity-test Tests schreiben + per MCP ausfuehren
/unity-audit Vollstaendiger Projekt-Gesundheitscheck
/unity-profile Tiefgehende Profiling-Sitzung
/unity-ralph [Optionen] Persistente Verifikations-Korrektur-Schleife (stoppt nicht bis sauber)
/unity-team <--preset|--custom> Parallele Agenten (Coder + Tester + Reviewer gleichzeitig)
/unity-interview <Thema> Tiefgehende sokratische Anforderungsanalyse vor dem Programmieren
/unity-learn [Unterbefehl] Session-Analytik: ueberpruefen, Muster extrahieren, Skills entwerfen
/unity-init Projekt scannen + CLAUDE.md generieren
/unity-build Builds konfigurieren + ausloesen
/unity-migrate Versions-/Pipeline-Migration planen
/unity-doctor Diagnose-Gesundheitscheck (MCP, Hooks, Projektstruktur)
24 Hooks ueber 5 Lebenszyklus-Events, organisiert nach Profilebene.
| Hook | Was er verhindert |
|---|---|
block-scene-edit |
Direkte Textbearbeitung von .unity/.prefab-YAML (beschaedigt Referenzen) |
block-meta-edit |
Bearbeitung von .meta-Dateien (bricht Asset-GUIDs) |
block-projectsettings |
Staging von ProjectSettings/ per Git (stattdessen MCP verwenden) |
guard-editor-runtime |
UnityEditor-Namespace in Runtime-Code ohne #if UNITY_EDITOR |
guard-project-config |
Abschwaechung von Codequalitaetsregeln (.editorconfig, Analyzer-Einstellungen, .csproj NoWarn) |
| Hook | Was er tut |
|---|---|
gateguard |
Blockiert Edit/Write auf C#-Dateien, bis der Agent sie zuerst gelesen (Read) hat. Verhindert halluzinierte Aenderungen. Bei MVS-Dateien schlaegt er vor, auch die Model/System-Gegenstuecke zu lesen. |
| Hook | Was er erkennt |
|---|---|
warn-serialization |
Feld umbenannt ohne [FormerlySerializedAs] (stiller Datenverlust) |
warn-filename |
C#-Dateiname stimmt nicht mit Klassenname ueberein (Skript laesst sich nicht anfuegen) |
warn-platform-defines |
#if UNITY_ANDROID ohne #else-Fallback |
quality-gate |
GetComponent in Update, LINQ in Gameplay, ?. bei Unity-Objekten, nicht gecachtes Camera.main, SendMessage |
validate-commit |
Fehlende .meta-Dateien, Codequalitaetsprobleme beim Commit |
suggest-verify |
Schlaegt /unity-review nach 5+ geaenderten C#-Dateien vor |
build-analyze |
Post-Build: Shader-Varianten-Anzahl, Groesse, Stripping-Probleme, veraltete APIs |
| Hook | Was er aufzeichnet |
|---|---|
track-edits |
Waehrend der Session geaenderte Dateien (standard) |
track-reads |
Waehrend der Session gelesene Dateien -- speist GateGuard (strict) |
cost-tracker |
Jeder Tool-Aufruf mit Zeitstempel fuer Session-Metriken (strict) |
| Hook | Lebenszyklus | Was er tut |
|---|---|---|
session-restore |
SessionStart | Stellt vorherigen Branch, Workflow-Phase, Liste geaenderter Dateien wieder her |
session-save |
Stop | Speichert Session-Zustand fuer die naechste Konversation (Branch, Aenderungen, Dauer) |
stop-validate |
Stop | Fuehrt vollstaendige Validierung aller waehrend der Session geaenderten C#-Dateien durch |
auto-learn |
Stop | Erfasst Session-Muster (MVS-Aufteilung, Tool-Nutzung, Kategorie) im Learning-Log |
notify |
Stop | Sendet Webhook-Benachrichtigung (Discord/Slack) wenn die Session die Mindestdauer ueberschreitet |
| Hook | Was er tut |
|---|---|
pre-compact |
Speichert den Git-Zustand vor der Kontext-Kompaktierung |
Alle Hooks unterstuetzen Deaktivierungsschalter per Umgebungsvariablen. Siehe Hook-Profile oben.
Vorlagen fuer das Model-View-System-Muster mit VContainer, MessagePipe und UniTask:
| Vorlage | Zweck |
|---|---|
Model.cs.template |
Reine C#-Datenklasse mit ReactiveProperty<T> -- keine Unity-Abhaengigkeiten |
System.cs.template |
Reine C#-Klasse mit VContainer-Konstruktor-Injektion, IDisposable |
View.cs.template |
MonoBehaviour, das Model per Subscribe() beobachtet, Methoden-Injektion |
LifetimeScope.cs.template |
VContainer-Kompositionswurzel mit Model/System/View/MessagePipe-Registrierung |
Message.cs.template |
readonly struct fuer MessagePipe -- null Heap-Allokation |
Plus die Original-Vorlagen: MonoBehaviour.cs, ScriptableObject.cs, EditModeTest.cs, PlayModeTest.cs, AssemblyDefinition.asmdef.
- serialization-safety —
[FormerlySerializedAs],[SerializeField], Unity-Null-Pruefungen - scriptable-objects — SO-Event-Kanaele, Variablen-Referenzen, Runtime-Sets, Factory-Muster
- event-systems — C#-Events, UnityEvent, SO-Kanaele, allokationsfreier EventBus
- object-pooling —
ObjectPool<T>, Vorwaermen, Rueckgabe-an-Pool-Lebenszyklus - assembly-definitions — Wann aufteilen, Referenzregeln, Editor/Runtime-Trennung
- unity-mcp-patterns — Effektive Nutzung der MCP-Tools (
batch_execute,read_console) - learner — Post-Debugging-Wissensextraktion mit Quality Gates und Konfidenzbewertung
- hud-statusline — Claude Code Statuszeilen-Integration mit Workflow-Phase und Session-Metriken
URP-Pipeline, Input System, Addressables, Cinemachine, Animation, Audio, Physics, NavMesh, UI Toolkit, ShaderGraph
Charaktersteuerung (2D/3D), Inventarsystem, Dialogsystem, Speichersystem, Zustandsmaschine, prozedurale Generierung
Hyper-Casual, Match-3, Idle/Clicker, Endless Runner, Puzzle, RPG, 2D-Platformer, Top-Down
DOTween, UniTask, VContainer, TextMeshPro, Odin Inspector
Mobile Optimierung (iOS + Android) -- Touch-Eingabe, sichere Bereiche, ASTC-Texturen, Thermal Throttling, Akkuverwaltung
Das Toolkit erzwingt Unity-Best-Practices durch 5 stets geladene Regeldateien:
- csharp-unity —
[SerializeField] privatemit_lowerCamelCase-Praefix, standardmaessig sealed, explizite Typen - performance — Null Allokationen in Update, GetComponent cachen, Objekt-Pooling, kein LINQ in Gameplay
- serialization —
[FormerlySerializedAs]bei Umbenennungen,obj == nullstattobj?. - architecture — MVS-Muster, VContainer fuer DI, MessagePipe fuer Events, UniTask fuer Async
- unity-specifics — Editor/Runtime-Trennung, Threading, Coroutine-Lebenszyklus,
?.-Gefahr
Fuehre diese aus, um die Projektgesundheit zu pruefen:
./scripts/validate-meta-integrity.sh --all # Fehlende/verwaiste .meta-Dateien, doppelte GUIDs
./scripts/validate-code-quality.sh # Performance-Fallstricke in C#-Code
./scripts/validate-asmdefs.sh # Zirkulaere Assembly-Definition-Abhaengigkeiten
./scripts/detect-missing-refs.sh # Defekte Referenzen in Szenen/Prefabs
./scripts/analyze-build-size.sh # Build-Groessen-Analyse aus Editor.log
./scripts/validate-serialization.sh # Feld-Umbenennungen ohne FormerlySerializedAs
./scripts/validate-architecture.sh # MVS-Muster-Konformitaetspruefungen
./scripts/generate-claude-md.sh > CLAUDE.md # Projekt-CLAUDE.md automatisch generierenVorgefertigte Konfigurationen fuer Mobile-Spieltypen:
examples/CLAUDE.md.hyper-casual— Ein-Finger-Steuerung, minimale Grafik, Werbe-Monetarisierungexamples/CLAUDE.md.match3— Rastersystem, Kaskaden, Spezial-Tiles, Leben/Energieexamples/CLAUDE.md.idle-clicker— Grosse Zahlen, Offline-Fortschritt, Prestige-Systemexamples/CLAUDE.md.mobile-casual— Touch-Eingabe, kleiner Build, Werbe-Integrationexamples/CLAUDE.md.2d-platformer— Tilemap, virtueller Joystick, mobiloptimiertexamples/CLAUDE.md.rpg— Werte, Inventar, Dialoge, Touch-Steuerung
/unity-workflow "add combo scoring"
|
+-- Phase 1: Clarify -- Anforderungen, Einschraenkungen, Plattform besprechen
+-- Phase 2: Plan -- Projekt scannen, Agenten waehlen, Implementierungsplan praesentieren
+-- Phase 3: Execute -- An unity-coder / unity-prototyper / unity-ui-builder weiterleiten
+-- Phase 4: Verify -- unity-verifier fuehrt Review -> Auto-Fix -> Re-Verifikation aus
Benutzer-Prompt
|
v
Command (orchestriert den Workflow)
|
+--> Code Agent (schreibt C#-Skripte, laedt relevante Skills)
| |
| +--> MCP Tools (erstellt GameObjects, konfiguriert Komponenten)
|
+--> Verifier Agent (prueft Aenderungen, behebt automatisch, re-verifiziert)
|
+--> Test Agent (schreibt + fuehrt Tests per MCP aus)
|
+--> Optimizer Agent (Profiling per MCP, behebt Engpaesse)
Claude versucht PlayerView.cs zu bearbeiten
|
+--> _lib.sh: Profilebene, Deaktivierungsschalter pruefen
+--> PreToolUse: guard-editor-runtime.sh -- UnityEditor-Guard
+--> PreToolUse: gateguard.sh -- Wurde diese Datei zuerst gelesen? [strict]
| Schlaegt vor, auch PlayerModel.cs zu lesen
|
+--> [Bearbeitung findet statt]
|
+--> PostToolUse: warn-serialization.sh -- Feld-Umbenennungs-Pruefung
| quality-gate.sh -- GetComponent in Update? LINQ? ?.?
| track-edits.sh -- Fuer Session-Metriken aufzeichnen
|
+--> [Session endet]
+--> stop-validate.sh -- Vollstaendige Pruefung aller geaenderten C#-Dateien
+--> session-save.sh -- Zustand fuer naechste Konversation speichern
+--> auto-learn.sh -- Session-Muster protokollieren
SessionStart
+--> session-restore.sh -- Vorherigen Zustand laden (Branch, Phase, Dateien)
[... Arbeit geschieht, durch Hooks verfolgt ...]
Stop
+--> stop-validate.sh -- Batch-Validierung aller geaenderten Dateien
+--> session-save.sh -- Zustand in /tmp/unity-claude-hooks/ speichern
+--> auto-learn.sh -- Session-Metriken an learnings.jsonl anhaengen
| Anleitung | Zweck |
|---|---|
| Getting Started | Installation, erster Start, Fehlerbehebung |
| Architecture | Design-Philosophie, Komponenten-Uebersicht, Hook-System, Workflow-Pipeline |
| Agent Guide | Alle 18 Agenten, wann welchen verwenden, Anpassung |
| Model Routing | Agenten-Modell-Zuordnung, --quick/--thorough-Flags, Kosten-Abwaegungen |
| MCP Setup | unity-mcp-Installation, Verifikation, Fehlerbehebung |
Siehe CONTRIBUTING.md fuer Richtlinien.
Wichtige Bereiche, in denen Beitraege willkommen sind:
- Neue Mobile-Genre-Skills (Tower Defense, Racing, Karten/Gacha, Simulation)
- Neue System-Skills (ProBuilder, Spline, 2D Animation)
- Mobile-Plattform-Skills (ARKit/ARCore, Benachrichtigungen, Deep Links)
- Networking-Framework-Skills fuer Mobile (FishNet, Dark Rift)
- Fehlermeldungen und Hook-Verbesserungen
MIT-Lizenz. Siehe LICENSE fuer Details.