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"""Vanilla-GameData beschaffen und auswerten.
Pipeline beim ersten Start (bzw. nach Spiel-Update):
1. repak unpack pakchunk0-Windows.pak (nur GameData-Dateien, Auswahl unten)
2. *.cfg.bin -> *.cfg konvertieren (vendor_bin2cfg)
3. Ergebnis im Cache-Ordner ablegen (%LOCALAPPDATA%/S2Tweaker/vanilla-<size>)
Danach werden die cfg-Texte geparst und Vererbung (refkey) aufgeloest, damit
Multiplikator-Tweaks (Haltbarkeit x3, Mutanten-HP x2, ...) auf den echten
Vanilla-Werten der installierten Spielversion rechnen.
"""
from __future__ import annotations
import os
import re
import shutil
from functools import cached_property
from pathlib import Path
from . import cfgparse, pakio, vendor_bin2cfg
from .cfgparse import CfgStruct, parse_number
# Nur diese Dateien braucht das Tool (spart Zeit beim Entpacken/Konvertieren)
NEEDED_FILES = [
"ObjPrototypes.cfg.bin",
"ItemPrototypes.cfg.bin",
"TradePrototypes.cfg.bin",
"DifficultyPrototypes.cfg.bin",
"EffectPrototypes.cfg.bin",
"FloatProviderPrototypes.cfg.bin",
"ObjWeightParamsPrototypes.cfg.bin",
"ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg.bin",
"ObjHoldBreathParamsPrototypes.cfg.bin",
"WeaponData/CharacterWeaponSettingsPrototypes.cfg.bin",
"WeaponData/WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg.bin",
"WeaponData/WeaponAttributesPrototypes.cfg.bin",
"CoreVariables.cfg",
"AIGlobals.cfg",
"AIPrototypes/HearingSensorPrototypes.cfg.bin",
"AIPrototypes/VisionScannerPrototypes.cfg.bin",
"CameraShakePrototypes.cfg.bin",
"ArtifactSpawnerPrototypes.cfg.bin",
"PassiveDetectorPrototypes.cfg.bin",
"FastTravelPrototypes.cfg.bin",
"BoolProviderPrototypes.cfg.bin",
"AbilityPrototypes.cfg.bin",
"MeleeWeaponPrototypes.cfg.bin",
"WeatherSelectionPrototypes.cfg.bin",
"StashPrototypes.cfg.bin",
"ItemGeneratorPrototypes.cfg.bin",
"RelationPrototypes.cfg.bin",
"QuestNodePrototypes.cfg.bin",
"EmissionPrototypes.cfg.bin",
"UpgradePrototypes.cfg.bin",
"LairPrototypes.cfg.bin",
"ALifePrototypes/ALifeDirectorScenarioPrototypes.cfg.bin",
"AIPrototypes/ThreatPrototypes.cfg.bin",
"FlashlightPrototypes.cfg.bin", # NPC-Taschenlampen (05.09.2026)
"SaveLoadVariables.cfg", # Speicherstaende-Limit (unbinarisiert)
"AutoSaveVariables.cfg", # Autosave-Intervall (unbinarisiert)
"AimAssistPresetPrototypes.cfg.bin", # Aim-Assist Maus/Gamepad (06.09.2026)
"ProjectilePrototypes.cfg.bin", # Geschoss-Geschwindigkeit (06.09.2026)
"ObjSleepParamsPrototypes.cfg.bin", # Schlaf (06.09.2026)
"PostEffectProcessorPrototypes.cfg.bin", # Duck-Vignette (1.26.0)
"ExplosionPrototypes.cfg.bin", # Granaten-Radius (1.26.0)
"CorpseClueStashPrototypes.cfg.bin", # Versteck-Hinweise (1.26.0)
"MarkerPrototypes.cfg.bin", # PDA-Karte (1.26.0)
"AnomalyPrototypes.cfg.bin", # Klicker-Anomalie (1.26.0)
]
# Bei Aenderungen an NEEDED_FILES erhoehen -> alte Caches werden neu aufgebaut
CACHE_SCHEMA = 20
# Mutanten-Art (Fraktion) -> Praefixe der Attacken-Structs in
# AbilityPrototypes.cfg (verifiziert; docs/V15_DATA_RESEARCH.md).
# Rat, Poltergeist und "Mutant" haben keine Damage-Attacken.
SPECIES_ABILITY_PREFIXES = {
"Bloodsucker": ["Bloodsucker_", "AshyBloodsucker_", "MistBloodsucker_",
"PrologueBloodsucker_"],
"Boar": ["Boar_", "HelmedBoar_", "PorcupineBoar_", "ChargeAbility_Boar",
"ChargeAbility_HelmedBoar", "ChargeAbility_PorcupineBoar"],
"Flesh": ["Flesh_", "BoggyFlesh_"],
"Pseudodog": ["PseudoDog_", "PseudoDogSummon_"],
"Blinddog": ["BlindDog_"],
"MoldyBlinddog": ["MoldyBlindDog_"],
"Snork": ["Snork_"],
"Controller": ["Controller_"],
"Burer": ["Burer_"],
"Pseudogiant": ["Pseudogiant_", "ChargeAbility_Pseudogiant"],
"Chimera": ["Chimera_"],
"Deer": ["Deer_", "ChargeAbility_Deer"],
"Tushkan": ["Tushkan_"],
"Bayun": ["Cat_"],
}
GAMEDATA_REL = "Stalker2/Content/GameLite/GameData"
# --- DLC-Editionen (Nexus-Wunsch zDusty 02.09.): die Editions-Waffen
# (Gabion, Veteran, Monolith-Set ...) liegen in EIGENEN Paks und einem
# eigenen DLCGameData-Zweig. Fehlende Paks sind KEIN Fehler — das Tool
# laeuft dann einfach ohne DLC-Waffen weiter.
DLCGAMEDATA_REL = "Stalker2/Content/GameLite/DLCGameData"
DLC_SOURCES = {
"PreOrder": "pakchunk101-Windows.pak",
"Deluxe": "pakchunk102-Windows.pak",
"Ultimate": "pakchunk104-Windows.pak",
}
DLC_FILES = ("ItemPrototypes.cfg.bin",
"WeaponData/WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg.bin")
def _cfg_name(needed: str) -> str:
"""NEEDED_FILES-Eintrag -> Name der lesbaren cfg nach der Konvertierung."""
return needed[: -len(".bin")] if needed.endswith(".cfg.bin") else needed
# Kreatur-Fraktionen = Mutanten (Zombie-Stalker zaehlen als Menschen)
MUTANT_FACTIONS = {
"Bayun", "Blinddog", "Bloodsucker", "Boar", "Burer", "Chimera",
"Controller", "Deer", "Flesh", "MoldyBlinddog", "Mutant", "Poltergeist",
"Pseudodog", "Pseudogiant", "Rat", "Snork", "Tushkan",
}
WEAPON_TEMPLATES = {"TemplateWeapon"}
ARMOR_TEMPLATES = {"TemplateArmor"}
# Kategorie-Templates in WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg: jede Waffe erbt
# per refkey (ggf. ueber Unikat-Zwischenstufen) von genau einem davon.
WEAPON_CATEGORY_TEMPLATES = {
"TemplatePistol": "pistol",
"TemplateMAC": "smg", # Maschinenpistolen -> SMG-Kategorie
"TemplateSMG": "smg",
"TemplateRifle": "rifle",
"TemplateRifleSingleFire": "rifle",
"TemplateShotgun": "shotgun",
"TemplateDMR": "dmr",
"TemplateSniper": "sniper",
"TemplateMG": "mg",
"TemplateGLaunch": "launcher",
}
# Ausreisser in den Spieldaten: der RPG-7 erbt kurioserweise von
# TemplateSniper — fuer die Regler zaehlt er als Granatwerfer.
WEAPON_CATEGORY_OVERRIDES = {
"GunRpg7_GL": "launcher",
}
CATEGORY_TEMPLATES = {
"TemplateWeapon": "weapon",
"TemplateArmor": "armor",
"TemplateAmmo": "ammo",
"TemplateArtifact": "artifact",
"TemplateAttach": "attach",
"TemplateConsumable": "consumable",
"TemplateGrenade": "grenade",
"TemplateDetector": "misc",
"TemplateBinoculars": "misc",
"TemplateNightVisionGoggles": "misc",
}
def default_cache_dir() -> Path:
base = Path(os.environ.get("LOCALAPPDATA", Path.home())) / "S2Tweaker"
return base
class GameData:
def __init__(self, gamedata_dir: Path):
"""gamedata_dir: Ordner, der die cfg-TEXT-Dateien enthaelt
(.../Stalker2/Content/GameLite/GameData)."""
self.dir = Path(gamedata_dir)
# ---------------------------------------------------------------- setup
@classmethod
def from_game(cls, game_dir: Path, cache_root: Path | None = None,
progress=None) -> "GameData":
"""Vanilla-Daten aus der Spielinstallation extrahieren (mit Cache)."""
pak = Path(game_dir) / "Stalker2/Content/Paks/pakchunk0-Windows.pak"
cache_root = cache_root or default_cache_dir()
if not pak.is_file():
# Steam aktualisiert gerade das Spiel o.ae. -> letzten Cache nutzen
# (nur Caches des AKTUELLEN Schemas: aeltere haben nicht alle
# NEEDED_FILES und wuerden beim Bauen crashen)
fallback = sorted(
(d for d in cache_root.glob(f"vanilla-*-s{CACHE_SCHEMA}")
if (d / ".complete").is_file()),
key=lambda d: d.stat().st_mtime,
)
if fallback:
if progress:
progress("Game files busy (Steam update?) - using cached data.")
return cls(fallback[-1] / GAMEDATA_REL)
raise FileNotFoundError(
f"pakchunk0 not found: {pak}\n\n"
"Is Steam currently updating or verifying the game? "
"Wait for the update to finish, then restart this tool.")
# Pak-Groesse als billiger Versions-Fingerabdruck
tag = f"vanilla-{pak.stat().st_size}-s{CACHE_SCHEMA}"
cache = cache_root / tag
gd = cache / GAMEDATA_REL
marker = cache / ".complete"
if not marker.is_file():
cache.mkdir(parents=True, exist_ok=True)
if progress:
progress("Extracting game data from pakchunk0 ...")
for name in NEEDED_FILES:
pakio.unpack(pak, cache, include=f"{GAMEDATA_REL}/{name}",
progress=progress)
# DLC-Editionen (optional): eigene Paks, eigener cfg-Zweig.
# Bewusst fehlertolerant — ohne Editions-Pak gibt es einfach
# keine DLC-Waffen im Baum, alles andere laeuft normal.
for edition, pakname in DLC_SOURCES.items():
dlc_pak = Path(game_dir) / "Stalker2/Content/Paks" / pakname
if not dlc_pak.is_file():
continue
for name in DLC_FILES:
try:
pakio.unpack(
dlc_pak, cache,
include=f"{DLCGAMEDATA_REL}/{edition}/{name}",
progress=progress)
except Exception:
break
if progress:
progress("Converting cfg.bin to readable cfg ...")
for bin_path in sorted((cache / "Stalker2/Content/GameLite")
.rglob("*.cfg.bin")):
out = bin_path.with_name(bin_path.name[: -len(".bin")])
if not out.exists():
roots = vendor_bin2cfg.read_binary_cfg(bin_path.read_bytes())
out.write_text(
"\n".join(r.to_string() for r in roots), encoding="utf-8"
)
# Erst pruefen, dann als fertig markieren: repak meldet Erfolg
# auch, wenn ein Include-Muster auf nichts passt. Ohne diesen
# Check bliebe ein unvollstaendiger Cache dauerhaft liegen und
# der Fehler taeuchte erst beim Bauen als Traceback auf.
missing = [name for name in NEEDED_FILES
if not (gd / _cfg_name(name)).is_file()]
if missing:
raise FileNotFoundError(
"These game files could not be extracted:\n "
+ "\n ".join(missing)
+ "\n\nYour game version may have moved or renamed them. "
"Please report this together with your game version.")
marker.write_text("ok", encoding="utf-8")
# Caches frueherer Schema-Versionen sind nie wieder nutzbar und
# liegen sonst dauerhaft neben der EXE (~90 MB je Generation).
for old in cache_root.glob("vanilla-*"):
if old.is_dir() and not old.name.endswith(f"-s{CACHE_SCHEMA}"):
shutil.rmtree(old, ignore_errors=True)
return cls(gd)
# ---------------------------------------------------------------- parsing
def _parse(self, name: str) -> CfgStruct:
return cfgparse.parse_file(self.dir / name)
@cached_property
def obj(self) -> CfgStruct:
return self._parse("ObjPrototypes.cfg")
@cached_property
def items(self) -> CfgStruct:
return self._parse("ItemPrototypes.cfg")
@cached_property
def difficulty(self) -> CfgStruct:
return self._parse("DifficultyPrototypes.cfg")
@cached_property
def weightparams(self) -> CfgStruct:
return self._parse("ObjWeightParamsPrototypes.cfg")
@cached_property
def effectmax(self) -> CfgStruct:
return self._parse("ObjEffectMaxParamsPrototypes.cfg")
@cached_property
def effects(self) -> CfgStruct:
return self._parse("EffectPrototypes.cfg")
@cached_property
def floatproviders(self) -> CfgStruct:
return self._parse("FloatProviderPrototypes.cfg")
@cached_property
def weaponsettings(self) -> CfgStruct:
return self._parse("WeaponData/CharacterWeaponSettingsPrototypes.cfg")
@cached_property
def weaponattributes(self) -> CfgStruct:
return self._parse("WeaponData/WeaponAttributesPrototypes.cfg")
@cached_property
def trade(self) -> CfgStruct:
return self._parse("TradePrototypes.cfg")
@cached_property
def holdbreath(self) -> CfgStruct:
return self._parse("ObjHoldBreathParamsPrototypes.cfg")
@cached_property
def weapongeneral(self) -> CfgStruct:
return self._parse("WeaponData/WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg")
@cached_property
def corevars(self) -> CfgStruct:
return self._parse("CoreVariables.cfg")
@cached_property
def stashes(self) -> CfgStruct:
return self._parse("StashPrototypes.cfg")
@cached_property
def itemgenerators(self) -> CfgStruct:
return self._parse("ItemGeneratorPrototypes.cfg")
@cached_property
def relations(self) -> CfgStruct:
return self._parse("RelationPrototypes.cfg")
@cached_property
def emissions(self) -> CfgStruct:
return self._parse("EmissionPrototypes.cfg")
@cached_property
def questnodes(self) -> CfgStruct:
"""ACHTUNG: 75-MB-Datei, ~84.000 Structs, Parse ~3 s. NUR lazy
anfassen — d.h. erst, wenn der Quest-Cooldown-Regler wirklich
nicht auf 100 % steht (dasselbe Muster wie itemgenerators)."""
return self._parse("QuestNodePrototypes.cfg")
@cached_property
def aiglobals(self) -> CfgStruct:
return self._parse("AIGlobals.cfg")
@cached_property
def hearingsensors(self) -> CfgStruct:
return self._parse("AIPrototypes/HearingSensorPrototypes.cfg")
@cached_property
def visionscanners(self) -> CfgStruct:
return self._parse("AIPrototypes/VisionScannerPrototypes.cfg")
@cached_property
def camerashake(self) -> CfgStruct:
return self._parse("CameraShakePrototypes.cfg")
@cached_property
def artifactspawners(self) -> CfgStruct:
return self._parse("ArtifactSpawnerPrototypes.cfg")
@cached_property
def passivedetectors(self) -> CfgStruct:
return self._parse("PassiveDetectorPrototypes.cfg")
@cached_property
def fasttravel(self) -> CfgStruct:
return self._parse("FastTravelPrototypes.cfg")
@cached_property
def boolproviders(self) -> CfgStruct:
return self._parse("BoolProviderPrototypes.cfg")
@cached_property
def abilities(self) -> CfgStruct:
return self._parse("AbilityPrototypes.cfg")
@cached_property
def melee(self) -> CfgStruct:
return self._parse("MeleeWeaponPrototypes.cfg")
@cached_property
def flashlights(self) -> CfgStruct:
"""FlashlightPrototypes: vier Structs [0]..[3] (Empty, PlayerFlashlight,
NPCFlashlight, WeaponFlashlightTest). Nur die NPC-Lampe traegt
Lichtwerte; die Spieler-Lampe sitzt in Blueprint-Kurven."""
return self._parse("FlashlightPrototypes.cfg")
@cached_property
def projectiles(self) -> CfgStruct:
"""ProjectilePrototypes: 16 Structs - 11 Kugeln (Speed 20000-42000),
Gauss (1e7), RPG (6000) und zwei Granaten (3500)."""
return self._parse("ProjectilePrototypes.cfg")
@cached_property
def sleepparams(self) -> CfgStruct:
"""ObjSleepParamsPrototypes: DefaultSleepParams (AllowSleepThreshold 50,
SleepHoursMultiplier 0.08, MinSleepHours 7, bAllowEmissionSleep)."""
return self._parse("ObjSleepParamsPrototypes.cfg")
MUTANT_PROTECTION_KEYS = ("Strike", "Shot", "Burn", "Shock", "ChemicalBurn",
"Radiation", "PSY")
def mutant_protections(self) -> dict[str, dict[str, float]]:
"""{SID: {Schutzart: Wert}} aller Mutanten-Prototypen mit Schutz > 0
(2.0.x: 46 von 47; praktisch nur Strike, Shot ist ueberall 0)."""
result: dict[str, dict[str, float]] = {}
for sid in self.mutants():
values: dict[str, float] = {}
for key in self.MUTANT_PROTECTION_KEYS:
value = parse_number(self.resolve(self.obj, sid, f"Protection.{key}"))
if value > 0:
values[key] = value
if values:
result[sid] = values
return result
def slot_weapon_items(self) -> dict[str, tuple[str | None, str, str | None]]:
"""{Item-SID: (Kategorie, Slot, Edition|None)} aller Waffen-Items ohne
Templates - Basis (119, davon 99 PrimaryWeapon / 20 Pistol) plus die
Editions-Waffen mit eigenem Item-Struct."""
result: dict[str, tuple[str | None, str, str | None]] = {}
for sid in self.items.children:
if sid == "[0]" or "#" in sid or sid.startswith("Template"):
continue
if self.item_category(sid) != "weapon":
continue
slot = (self.resolve(self.items, sid, "ItemSlotType") or "").split("::")[-1].strip()
if slot:
result[sid] = (self.weapon_category(sid), slot, None)
for edition, trees in self.dlc_editions.items():
items = trees.get("items")
for sid in (items.children if items else ()):
if sid in result or "#" in sid or sid.startswith("Template"):
continue
chain = self.dlc_item_chain(edition, sid)
if not any(n.name == "TemplateWeapon" or n.name in WEAPON_CATEGORY_TEMPLATES
for n in chain):
continue
slot = (self._chain_get(chain, "ItemSlotType") or "").split("::")[-1].strip()
if slot:
result[sid] = (self.dlc_weapon_category(edition, sid), slot, edition)
return result
def pistol_slot_literal(self) -> str | None:
"""Der Enum-Text des Pistolenslots, live aus einem Pistolen-Item."""
for sid, (_cat, slot, edition) in self.slot_weapon_items().items():
if slot == "Pistol" and edition is None:
raw = self.resolve(self.items, sid, "ItemSlotType")
if raw:
return raw.strip()
return None
@cached_property
def aimassist(self) -> CfgStruct:
"""AimAssistPresetPrototypes: 15 Presets (Empty, Hip/AimMouse, Hip/
AimGamepad + je Waffenklasse _AR/_PT/_SG/_SMG/_MG). Die Staerke
steckt in CurveFloat-Assets, per cfg geht nur an/aus: Kegel-SIDs
auf den Empty-Kegel setzen."""
return self._parse("AimAssistPresetPrototypes.cfg")
def armor_artifact_slots(self) -> dict[str, tuple[int, str | None]]:
"""{SID: (Vanilla-ArtifactSlots, Edition|None)} aller Spieler-
Koerperruestungen (Slot Body; Helme haben 0 und bleiben draussen)."""
result: dict[str, tuple[int, str | None]] = {}
for sid, (slot, _values) in self.player_armors().items():
if slot != "Body":
continue
dlc = self.dlc_player_armors().get(sid)
if dlc is not None:
chain = self.dlc_item_chain(dlc[2], sid)
raw = self._chain_get(chain, "ArtifactSlots")
edition: str | None = dlc[2]
else:
raw = self.resolve(self.items, sid, "ArtifactSlots")
edition = None
if raw is None:
continue
result[sid] = (int(parse_number(raw, 0.0)), edition)
return result
@cached_property
def saveload(self) -> CfgStruct:
"""SaveLoadVariables (unbinarisiert): DefaultConfig.SavesLimit je
Speichertyp, 0 = unbegrenzt."""
return self._parse("SaveLoadVariables.cfg")
@cached_property
def autosave(self) -> CfgStruct:
"""AutoSaveVariables (unbinarisiert): DefaultConfig.AutoSaveIntervalTime
in Sekunden."""
return self._parse("AutoSaveVariables.cfg")
@cached_property
def weatherselection(self) -> CfgStruct:
return self._parse("WeatherSelectionPrototypes.cfg")
# --- 1.26.0 ---
@cached_property
def posteffects(self) -> CfgStruct:
"""PostEffectProcessorPrototypes: CrouchEffectProcessor.Intensity 0.6."""
return self._parse("PostEffectProcessorPrototypes.cfg")
@cached_property
def explosions(self) -> CfgStruct:
"""ExplosionPrototypes: RGD5/F1/VOG25/M203/PG7V, Faesser, Gasflaschen."""
return self._parse("ExplosionPrototypes.cfg")
@cached_property
def corpseclues(self) -> CfgStruct:
"""CorpseClueStashPrototypes: Default + 23 Regionen, Base/AddSpawnChance."""
return self._parse("CorpseClueStashPrototypes.cfg")
@cached_property
def markers(self) -> CfgStruct:
"""MarkerPrototypes: 359 PDA-Marker (Orte, Regionen, Haendler ...)."""
return self._parse("MarkerPrototypes.cfg")
@cached_property
def anomalies(self) -> CfgStruct:
"""AnomalyPrototypes (nur ClickerAnomaly wird angefasst)."""
return self._parse("AnomalyPrototypes.cfg")
def human_npcs(self) -> list[str]:
"""SIDs aller menschlichen NPC-Prototypen: Faction gesetzt und keine
Mutanten-Fraktion; Player und Basis [0] ausgenommen."""
out: list[str] = []
for sid in self.obj.children:
if sid in ("[0]", "Player") or "#" in sid:
continue
faction = self._chain_get(self._resolve_chain(self.obj, sid), "Faction")
if faction is None or faction in MUTANT_FACTIONS:
continue
out.append(sid)
return out
@cached_property
def trade_text(self) -> str:
return (self.dir / "TradePrototypes.cfg").read_text(
encoding="utf-8-sig", errors="replace"
)
# ------------------------------------------------------------ inheritance
@staticmethod
def _resolve_chain(root: CfgStruct, sid: str) -> list[CfgStruct]:
"""Kette [Prototyp, Basis, Basis der Basis, ...] via refkey (gleiche Datei)."""
chain: list[CfgStruct] = []
seen: set[str] = set()
current: str | None = sid
while current is not None and current not in seen:
seen.add(current)
node = root.children.get(current)
if node is None:
break
chain.append(node)
current = node.attr_dict().get("refkey")
return chain
@staticmethod
def _chain_get(chain: list[CfgStruct], path: str) -> str | None:
for node in chain:
value = node.get(path)
if value is not None:
return value
return None
def resolve(self, root: CfgStruct, sid: str, path: str) -> str | None:
return self._chain_get(self._resolve_chain(root, sid), path)
def template_of(self, sid: str) -> str | None:
"""Erstes Template*-Glied in der Vererbungskette eines Items."""
for node in self._resolve_chain(self.items, sid):
if node.name.startswith("Template"):
# Quest-Templates auf ihr Basis-Template weiterverfolgen
if node.name.startswith("TemplateQuest"):
continue
return node.name
return None
def item_category(self, sid: str) -> str | None:
for node in self._resolve_chain(self.items, sid):
name = node.name
if name in CATEGORY_TEMPLATES:
return CATEGORY_TEMPLATES[name]
return None
# ------------------------------------------------------------- inventories
def mutants(self) -> dict[str, float]:
"""{SID: effektive Vanilla-MaxHP} aller Mutanten-Prototypen."""
result: dict[str, float] = {}
for sid, node in self.obj.children.items():
if sid == "[0]" or "#" in sid:
continue
chain = self._resolve_chain(self.obj, sid)
faction = self._chain_get(chain, "Faction")
if faction not in MUTANT_FACTIONS:
continue
hp = self._chain_get(chain, "VitalParams.MaxHP")
if hp is None:
continue
result[sid] = parse_number(hp)
return result
MUTANT_SPEED_KEYS = ("WalkSpeed", "RunSpeed", "SprintSpeed")
def mutant_speeds(self) -> dict[str, dict[str, float]]:
"""{SID: {SpeedKey: Wert}} aller Mutanten-Prototypen (aufgeloest)."""
result: dict[str, dict[str, float]] = {}
for sid in self.mutants():
speeds = {}
for key in self.MUTANT_SPEED_KEYS:
value = parse_number(self.resolve(self.obj, sid, f"MovementParams.{key}"))
if value > 0:
speeds[key] = value
if speeds:
result[sid] = speeds
return result
def mutant_faction(self, sid: str) -> str | None:
"""Kreatur-Fraktion (= Art) eines Mutanten-Prototyps."""
faction = self._chain_get(self._resolve_chain(self.obj, sid), "Faction")
return faction if faction in MUTANT_FACTIONS else None
def mutant_regens(self) -> dict[str, float]:
"""{SID: VitalParams.RegenHP} aller Mutanten-Prototypen mit
Regeneration > 0 (2.0.x: 44 von 47 — Mutanten heilen sich, wie
die menschlichen NPCs)."""
result: dict[str, float] = {}
for sid in self.mutants():
value = parse_number(
self.resolve(self.obj, sid, "VitalParams.RegenHP"))
if value > 0:
result[sid] = value
return result
def mutant_attack_damages(self, species: str) -> dict[str, tuple[str, float]]:
"""{Attacken-Struct: (Damage-Pfad, Vanilla-Wert)} einer Mutanten-Art.
Damage liegt top-level; nur die ChargeAbility_*-Structs nesten ihn
unter DamageParams. Structs mit Damage <= 0 (Utility-Faehigkeiten)
werden uebersprungen."""
prefixes = SPECIES_ABILITY_PREFIXES.get(species, [])
result: dict[str, tuple[str, float]] = {}
for sid, node in self.abilities.children.items():
if "#" in sid or not any(sid.startswith(p) for p in prefixes):
continue
for path in ("Damage", "DamageParams.Damage"):
value = parse_number(node.get(path))
if value > 0:
result[sid] = (path, value)
break
return result
# Bloodsucker-Tarnung: Prototypen mit InvisibilityFeatureData
INVISIBILITY_KEYS = ("ToVisibleSeconds", "ToInvisibleSeconds",
"InvisibilityLossFromDamage")
def invisibility_prototypes(self) -> dict[str, dict[str, float]]:
"""{SID: {Key: Wert}} aller Prototypen mit eigener Tarnung."""
result: dict[str, dict[str, float]] = {}
for sid, node in self.obj.children.items():
if "#" in sid:
continue
data = node.children.get("InvisibilityFeatureData")
if data is None:
continue
values = {}
for key in self.INVISIBILITY_KEYS:
value = parse_number(data.values.get(key))
if value > 0:
values[key] = value
if values:
result[sid] = values
return result
# Consumable-Effekte: nur diese Typen sind gefahrlos skalierbar
# (Vorzeichen-Regeln siehe docs/V15_DATA_RESEARCH.md)
CONSUMABLE_SAFE_TYPES = {
"EEffectType::Health", "EEffectType::Bleeding", "EEffectType::Radiation",
"EEffectType::HungerPoints", "EEffectType::Stamina",
"EEffectType::RegenStamina", "EEffectType::PsyPoints",
"EEffectType::DegenPsyPoints", "EEffectType::SleepinessPoints",
"EEffectType::DegenBleeding", "EEffectType::Drunkness",
}
# Bei diesen Typen sind POSITIVE Werte ein Malus (Hunger/Suff steigt) —
# nur negative Werte skalieren
CONSUMABLE_NEGATIVE_ONLY = {"EEffectType::HungerPoints",
"EEffectType::Drunkness"}
def medical_healing_effects(self) -> set[str]:
"""Effekt-SIDs der GESUNDHEITS-Wirkung medizinischer Items.
"Medizinisch" wird live aus den Daten abgeleitet, nicht ueber Namen:
ein Consumable gilt als Medizin, wenn es AUCH einen
blutungsstillenden Effekt referenziert (Bleeding mit negativem
Wert). Das trifft Medkit/ArmyMedkit/EcoMedkit/Bandage — Essen und
Getraenke stillen nie Blutungen. Geliefert werden nur deren
positive Health-Effekte (das eigentliche Heilen)."""
out: set[str] = set()
for sid in self.items.children:
if sid == "[0]" or "#" in sid or sid.startswith("Template"):
continue
if self.item_category(sid) != "consumable":
continue
effect_sids: list[str] = []
for node in self._resolve_chain(self.items, sid):
effects = node.children.get("EffectPrototypeSIDs")
if effects is not None:
effect_sids = [v for v in effects.values.values()]
break
nodes = [self.effects.children.get(e) for e in effect_sids]
nodes = [n for n in nodes if n is not None]
stops_bleeding = any(
n.values.get("Type") == "EEffectType::Bleeding"
and parse_number(n.values.get("ValueMin")) < 0
for n in nodes)
if not stops_bleeding:
continue
for effect_sid, node in zip(effect_sids, nodes):
if (node.values.get("Type") == "EEffectType::Health"
and parse_number(node.values.get("ValueMin")) > 0):
out.add(effect_sid)
return out
def consumable_effects(self) -> dict[str, CfgStruct]:
"""{Effekt-SID: Effekt-Node} aller von Consumables referenzierten,
gefahrlos skalierbaren Effekte."""
sids: set[str] = set()
for sid in self.items.children:
if sid == "[0]" or "#" in sid or sid.startswith("Template"):
continue
if self.item_category(sid) != "consumable":
continue
for node in self._resolve_chain(self.items, sid):
effects = node.children.get("EffectPrototypeSIDs")
if effects is not None:
sids.update(effects.values.values())
break
result: dict[str, CfgStruct] = {}
for sid in sids:
node = self.effects.children.get(sid)
if node is None:
continue
etype = node.values.get("Type", "")
if etype not in self.CONSUMABLE_SAFE_TYPES:
continue
if etype in self.CONSUMABLE_NEGATIVE_ONLY:
if parse_number(node.values.get("ValueMin")) >= 0:
continue
result[sid] = node
return result
# Anomalie-Schadens-Effekte je Element-Typ (SID-Sets verifiziert;
# Werte werden live gelesen). PSY macht keinen direkten HP-Schaden.
ANOMALY_EFFECT_SETS = {
"electro": ["ElectroAnomaly", "ElectroAnomalyPrologue"],
"chemical": ["ChemicalDamage", "SoapBubbleDamage",
"ParticleSoapBubbleDamage", "ToxicCloudDamage"],
"fire": ["FireAnomalyDPS", "FireBurning", "HeatBurning",
"SteamAnomalyDPS", "SteamBurning", "SteamHeatBurning",
"ClickerAnomalyHit", "LavaLampAnomalyFloor",
"LavaLampAnomalyHit", "FireBallAnomaly"],
"gravity": ["CarouselAnomaly", "RazorAnomalyDamageDPSLow",
"RazorAnomalyDamageDPSHigh", "RazorAnomalyLowBleed",
"RazorAnomalyHighBleed", "ExpulsionDamage",
"DiamondDPS", "DiamondBleeding"],
}
# Wetter: diese Sub-Structs gelten als "Regen/Sturm"
RAIN_WEATHER_TYPES = ("Stormy", "LightRainy", "Rainy", "Thundery")
# Das Null-Schema, von dem alle 18 echten Stash-Prototypen erben. NIE
# patchen: es enthaelt nur Nullen und ItemPrototypeSID = empty; wuerde
# man dort etwas aktivieren, tauchen ueberall Eintraege auf, die auf ein
# nicht existierendes Item zeigen (docs/GENERATOR_RESEARCH.md, Warnung 17).
STASH_TEMPLATE = "empty"
# In Vanilla wirkungslos, deshalb nicht patchen (spart ~25 % Patch-Text):
# die beiden *_MainLoot-Generatoren stehen in ALLEN Eintraegen auf
# MaxSpawnChance = 0.f (von GSC bewusst abgeschaltet), die beiden
# *_Corpse-Structs werden im gesamten GameData nirgends referenziert.
STASH_UNUSED = {
"Stash_AmmoSNG_Smart_MainLoot", "Stash_AmmoNATO_Smart_MainLoot",
"StashMedicine_Corpse", "StashVodka_Corpse",
}
def stash_entries(self) -> list[tuple[str, str, str, str, CfgStruct]]:
"""Alle Smart-Loot-Eintraege der Verstecke/Leichen-Generatoren.
Liefert (Stash-SID, ItemGenerators-Schluessel, Gruppe,
Eintrags-Schluessel, Knoten) — die Schluessel kommen so, wie sie in
der Datei stehen. Nichts wird konstruiert: Raenge und Gruppen sind
je Struct unterschiedlich belegt (7 Structs haben nur [0], andere
[0..3]; einzelnen Raengen fehlen ganze Gruppen)."""
out: list[tuple[str, str, str, str, CfgStruct]] = []
for sid, node in self.stashes.children.items():
if sid == self.STASH_TEMPLATE or sid in self.STASH_UNUSED or "#" in sid:
continue
gens = node.children.get("ItemGenerators")
if gens is None:
continue
for gen_key, gen in gens.children.items():
params = gen.children.get("SmartLootParams")
if params is None:
continue
for group, group_node in params.children.items():
for entry_key, entry in group_node.children.items():
out.append((sid, gen_key, group, entry_key, entry))
return out
# ------------------------------------------------- Loot-Mengen (Generator)
# ItemGeneratorPrototypes.cfg ist die grosse Loot-Datei (3.085 Prototypen).
# Nur MinCount/MaxCount unter PossibleItems duerfen skaliert werden; die
# gleichnamigen Felder unter MoneyGenerator sind Kupons und bleiben tabu
# (Maximum 72.500 - ein Faktor darauf waere ein Wirtschafts-Exploit).
# Der Sicherheitsfilter arbeitet ZWEISTUFIG, weil die Datei selbst keinen
# Quest-Marker kennt (docs/GENERATOR_RESEARCH.md, Abschnitt 5):
# Stufe 1 Namensmuster auf Struct-Schluessel UND SID
# Stufe 2 jede ItemPrototypeSID des Blocks gegen ItemPrototypes.cfg
# Stufe 1 allein laesst nachweislich Quest-Schluessel und Unikate durch.
# Das leere Basis-Template, von dem 1.773 Prototypen erben. NIE patchen.
LOOT_TEMPLATE_KEY = "[0]"
# Stufe 1: Story-, Belohnungs-, Container-, Haendler- und Dev-Namen.
# "Trade" steht mit drin, weil 13 Haendler-Lager (u.a.
# MainTraderItemGeneratorV1 = Bestand von 32 Technikern/Medics/Guides)
# NICHT ueber TradePrototypes.cfg verlinkt sind und sonst durchrutschen.
LOOT_UNSAFE_NAME = re.compile(
r"(?:^|_)(MQ|EQ|SQ|RSQ|ANCQ)(?=\d|_|$)|Quest|QSBIG|GDEQ|Reward|^C_"
r"|(?:^|_)BP_|UAID_|Container|Template|Player|Boss|Arena"
r"|(?:^|_)Key|(?:^|_)Safe|Icon|PDA|Trade"
)
# "GamePass" steht bewusst NICHT in der Blacklist (Review 01.09.): die 17
# GamePass_Stash_*-Tabellen sind gewoehnliche Welt-Verstecke der Basis-
# Version (167 Container mit SpawnOnStart auf der Hauptkarte, DLC=None),
# inhaltlich 1:1-Klone der Stash_Cheap/Medium/Expensive-Tabellen. Die
# Inhaltspruefung plus der Geldkarten-Skip decken sie vollstaendig ab.
# Dasselbe Muster fuer die HAENDLER-Huelle - natuerlich ohne "Trade",
# sonst filtert es genau die Structs weg, um die es geht (der
# Trader/Condition-Test hat das gefangen: Huelle schrumpfte auf 2).
TRADER_UNSAFE_NAME = re.compile(
r"(?:^|_)(MQ|EQ|SQ|RSQ|ANCQ)(?=\d|_|$)|Quest|QSBIG|GDEQ|Reward|^C_"
r"|(?:^|_)BP_|UAID_|Container|Template|Player|Boss|Arena"
r"|(?:^|_)Key|(?:^|_)Safe|Icon|PDA"
)
# Unikat-Konvention auf Item-Ebene: Gun_<Name>_<Klasse> (Unterstrich nach
# "Gun"), im Gegensatz zu Serienwaffen wie GunAK74_ST.
LOOT_UNIQUE_ITEM = re.compile(r"^Gun_[A-Z]")
# Platzhalter-Item; taucht 710x auf und existiert bewusst nicht in
# ItemPrototypes.cfg. Kein Grund, einen Block zu verwerfen.
LOOT_EMPTY_ITEMS = {"empty", "Empty"}
# Faellt durch beide Stufen: der Elektrohalsband-Generator (Quest-Sache
# ohne IsQuestItem-Marker; doppelte Exemplare koennen den Questfortschritt
# blockieren - docs/GENERATOR_RESEARCH.md, Warnung 6).
LOOT_DENY_SIDS = {"MutantElectrocollarGenerator"}
# ItemPrototypes.cfg fuehrt ZWEI unabhaengige Quest-Marker. IsQuestItem
# allein reicht nicht: 291 Items sind nur ueber IsQuestItemPrototype
# markiert, darunter die Notiz-PDAs, die an OnPlayerGetItemEvent haengen.
LOOT_QUEST_FLAGS = ("IsQuestItem", "IsQuestItemPrototype")
# Geld ist in dieser Datei nicht nur der MoneyGenerator-Zweig: es liegt
# auch als normales Item in PossibleItems (Geldkarten mit 500 bis 15.000
# Kupons). Erkannt wird das am Effekt, nicht am Namen - ein Item ist
# Waehrung, wenn einer seiner Aufsammel-Effekte diesen Typ hat.
LOOT_MONEY_EFFECT = "EEffectType::AddMoney"
LOOT_EFFECT_KEYS = ("EffectOnPickPrototypeSIDs", "EffectPrototypeSIDs")
@cached_property
def _quest_item_sids(self) -> set[str]:
"""Alle Item-SIDs mit einem der beiden Quest-Marker (refkey-Kette
aufgeloest)."""
out: set[str] = set()
for sid in self.items.children:
for flag in self.LOOT_QUEST_FLAGS:
value = self.resolve(self.items, sid, flag)
if value is None:
continue
if value.strip().rstrip(";").strip().lower() in ("true", "1"):
out.add(sid)
break
return out
@cached_property
def _money_item_sids(self) -> set[str]:
"""Item-SIDs, die beim Aufsammeln Kupons gutschreiben (Geldkarten).
Live ueber den Effekt-Typ bestimmt, nicht ueber Namen: erst alle
Effekte mit AddMoney sammeln, dann die Items, die einen davon
auslesen (auch geerbt)."""
money_effects = {
sid for sid, node in self.effects.children.items()
if self.LOOT_MONEY_EFFECT in (node.values.get("Type") or "")
}
if not money_effects:
return set()
out: set[str] = set()
for sid in self.items.children:
for node in self._resolve_chain(self.items, sid):
for key in self.LOOT_EFFECT_KEYS:
child = node.children.get(key)
if child and any(v.strip() in money_effects
for v in child.values.values()):
out.add(sid)
break
if sid in out:
break
return out
@cached_property
def _generator_key_by_sid(self) -> dict[str, str]:
"""SID -> Struct-Schluessel. 226 Prototypen heissen [N] statt wie ihre
SID; ein Patch MUSS den echten Schluessel treffen, sonst legt bpatch
einen neuen Knoten an, statt zu patchen."""
out: dict[str, str] = {}
for key, node in self.itemgenerators.children.items():
out.setdefault((node.values.get("SID") or key).strip(), key)
out.setdefault(key, key)
return out
@cached_property
def _trade_generator_keys(self) -> set[str]:
"""Alle Generatoren, die Haendler-Bestand erzeugen (transitiv).
Zwei Quellen, die unterschiedlich behandelt werden:
1. Die in TradePrototypes.cfg verlinkten Wurzeln - das ist die echte
Handelskette. Von dort wird transitiv weitergegangen, weil sich
mehrere Haendler Bausteine wie Trader_T2_Ammo teilen.
2. Generatoren mit "Trade" im Namen. Die gehoeren 13x zu Haendlern,
die NICHT ueber TradePrototypes verlinkt sind (z.B.
MainTraderItemGeneratorV1, der Bestand von 32 Technikern und
Medics). Sie werden selbst ausgeschlossen, geben ihre Sperre aber
NICHT weiter: sonst reisst z.B. TraderEugene die Bausteine
GeneralNPC_Consumables_Recon/_Stormtrooper mit hinaus, die 239
bzw. 281 gewoehnliche NPC-Prototypen fuer ihre Medizin und
Nahrung benutzen - dann wuerde der Leichen-Loot gar nicht mehr
skalieren, also genau das, was der Regler verspricht.
Haendler-Bestand ist bewusst NICHT Teil des Loot-Reglers."""
root = self.itemgenerators
roots: set[str] = set()
for node in self.trade.children.values():
for sub in node.walk():
value = sub.values.get("ItemGeneratorPrototypeSID")
key = self._generator_key_by_sid.get((value or "").strip())
if key:
roots.add(key)
hull: set[str] = set()
stack = list(roots)
while stack:
key = stack.pop()
if key in hull:
continue
hull.add(key)
node = root.children.get(key)
for sub in (node.walk() if node else ()):
value = sub.values.get("ItemGeneratorPrototypeSID")
child = self._generator_key_by_sid.get((value or "").strip())
if child and child not in hull:
stack.append(child)
hull.update(key for key, node in root.children.items()
if "Trade" in key or "Trade" in (node.values.get("SID") or ""))
return hull
def _loot_block_is_safe(self, node: CfgStruct) -> bool:
"""Stufe 2: jede ItemPrototypeSID des Blocks inhaltlich pruefen.
Verworfen wird der GANZE Prototyp, sobald ein enthaltenes Item ein
Quest-Item oder ein Unikat ist oder in ItemPrototypes.cfg gar nicht
vorkommt (dann laesst es sich nicht pruefen - im Zweifel Finger weg;
so fallen u.a. E07_MQ01PsySuit und E03_MQ02_HunterNote heraus)."""
for gen_key, gen in node.children.items():
if gen_key != "ItemGenerator":
continue
for slot in gen.children.values():
items = slot.children.get("PossibleItems")
for item in (items.children.values() if items else ()):
sid = (item.values.get("ItemPrototypeSID") or "").strip()
if not sid or sid in self.LOOT_EMPTY_ITEMS:
continue
if sid in self._quest_item_sids:
return False
if self.LOOT_UNIQUE_ITEM.match(sid):
return False
if sid not in self.items.children:
return False
return True
def loot_generators(self) -> list[str]:
"""Struct-Schluessel aller Prototypen, deren Stueckzahlen skaliert
werden duerfen (Filter siehe oben)."""
safe: list[str] = []
for key, node in self.itemgenerators.children.items():
sid = (node.values.get("SID") or key).strip()
if key == self.LOOT_TEMPLATE_KEY or "#" in key:
continue
if key in self.LOOT_DENY_SIDS or sid in self.LOOT_DENY_SIDS:
continue