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Chefes de campo

Um chefe e' um mob preset no modelo de corpo inteiro, maior, com nome proprio e um kit de golpes TELEGRAFADOS: ele para, a forma do golpe aparece no chao e cresce ate' o impacto; quem ainda estiver dentro no instante do impacto toma. O servidor decide com a posicao dele — o desenho do cliente e' so' aviso.

Catalogo e contas puras: crates/shared/src/bosses.rs. Lugar, respawn, golpes e loot no servidor: crates/server/src/world/chefes.rs. Desenho: crates/client/src/telegrafico.rs.

Lista

Kind Chefe Corpo Escala Ilha Nivel Golpes (fase 2 = abaixo de 50%)
10 Lobo Alfa da Clareira lobo 2,3 Bosque 8 Mordida Dilacerante (cone), Investida (linha), Uivo da Matilha (anel)
11 Capitao Barba-Tormenta pirata (corpo + chapeu) 1,8 Bosque 11 Corte de Sabre (cone), Tiro de Canhao (circulo no alvo), Barragem (circulo grande no alvo)
12 Urso Anciao urso 2,0 Bosque 14 Patada Larga (cone), Pisao Sismico (circulo em si), Rugido Esmagador (anel)
13 Tigre das Neves tigre 2,2 Geleira 24 Garras em Leque (cone), Salto Predador (circulo no alvo), Rodopio (circulo em si)
14 Lobo da Tempestade lobo grande (corpo inteiro) 1,0 Geleira 30 Investida Trovejante (linha), Uivo da Tempestade (anel), Relampago Caido (circulo no alvo)
15 Saqueador das Areias pistoleiro 1,7 Ermo 36 Linha de Tiro (linha), Rajada em Leque (cone), Barril Explosivo (circulo no alvo)
16 Arqueira do Ermo arqueiro 1,7 Ermo 41 Flecha Perfurante (linha), Chuva de Flechas (circulo no alvo), Armadilha Espinhosa (anel)
17 Owlbear Primevo owlbear 2,0 Planalto 52 Patada Dupla (cone), Giro Selvagem (anel), Queda Estrondosa (circulo no alvo)
18 Arquimago da Tormenta mago 1,7 Planalto 60 Raio Arcano (linha), Meteoro (circulo no alvo), Nova de Gelo (circulo em si), Anel de Chamas (anel)

Os tempos exatos (carga 0,8–2,0 s, recarga, alcance, multiplicador, empurrao) estao no catalogo.

Numeros

O que Regra
Vida 250 golpes do jogador esperado do nível contra a defesa do chefe (escada::vida_do_chefe, docs/ESCADA.md) — no 30 são 24.700, no 60 45.900, sem teto porque o ataque esperado é reta. Era 8.960 + 269 × nivel com teto 20.720 (+12% em 19/09/2026)
Golpe comum a defesa esperada do nível mais dois lobos e meio de líquido (escada::ataque_do_chefe): quem está na escada toma 2,5× o que um lobo tira; mitigado por subtração (escada::dano); cadencia minima 2,4 s (CADENCIA_COMUM_S). Era 15 + 2,4 × nivel contra a defesa em porcentagem, que no 30 virava 17
Golpe telegrafado tira dano_mult × 12% da VIDA MAXIMA de quem ficou dentro (1,8 → 22%, 3,4 → 41%); a resistencia NAO vale contra ele (RESISTENCIA_NO_TELEGRAFICO = 0); fase 2 ×1,15
Roubo de vida o chefe cura 25% de todo dano que causa (regra antiga do servidor, mantida)
Defesa 40% do ataque esperado do nível (escada::defesa_do_chefe): quem está uma faixa atrás bate no piso. Era nivel × 0,65
XP 40 × nivel (o servidor ainda da' 5× por ser chefe)
Respawn 600 + 10 × nivel s (Bosque ~11–12 min, Planalto ~20 min)
Fase 2 vida ≤ 50%: golpe de fase 2 liberado, carga ×0,85, recarga ×0,75
Pausa 2,2 s depois de cada impacto antes do proximo telegrafado
Loot extra cobre 200+25×nv, darksteel 20+4×nv, aço na cor da faixa, 60% platina, 25% po cintilante, 2 pocoes de vida maiores, chave de craft na cor da faixa do chefe, com a chance de chefe do mundo (5% cinza ate' nv 19, 3% verde 20–39, 2% azul 40–59, 1% epica 60–79, 0,3% lendaria 80+; shared::chaves) — sem equipamento

Cor da faixa: ate' nv 14 cinza, 15–29 verde, 30+ azul (roxo so' por sintese).

Onde nascem

Um sitio plano numa grade grossa da ilha, a 130+ de qualquer zona segura (cidade, porto) e 150+ de outro chefe. Os chefes da ilha, do mais fraco pro mais forte, caem espalhados do perto pro longe da cidade. Deterministico: a mesma ilha poe os chefes nos mesmos lugares. Aparecem no mapa grande e no minimapa com uma coroa, nome e nivel ("renascendo" enquanto mortos).

Golpe telegrafado

  1. Com um alvo no alcance e um golpe pronto (e passada a pausa), o chefe escolhe o golpe (fase alta primeiro, depois o mais forte), fixa centro e direcao (no chao do alvo, em si, ou a frente) e para.
  2. ServerMessage::Telegrafico { id, chefe, forma, centro, dir, carga_s } vai pra quem esta' perto (AOI × 1,5 + tamanho da forma). O chefe fica virado pro golpe (rumo no fio) e nao da' golpe comum.
  3. No impacto o servidor testa Forma::contem com a posicao ATUAL de cada jogador vivo e aplica dano/empurrao pelo caminho normal de hit de skill. TelegraficoFim { id, impacto } apaga o aviso (cancelado se o chefe morrer).

Formas: circulo, cone (meio-angulo), linha (sai do centro pra dir) e anel (seguro colado e longe). Mede o centro do corpo.

Cliente

  • Aviso no chao rente ao relevo: fundo vermelho fraco com a forma inteira, contorno vermelho, e o preenchimento que cresce do centro (linha: da origem; anel: de dentro pra fora) ate' o impacto, esquentando no fim; clarao de 0,3 s no impacto.
  • Chefe desenhado no corpo preset na escala do catalogo (bicho, gente ou o corpo do personagem com chapeu pro pirata).
  • Painel de alvo com "CHEFE" e a fase; sem o chefe selecionado, uma barra de chefe no mesmo lugar quando um chefe em luta esta' a 30 de distancia.
  • Protocolo 92.

Visual e animacao

Regra de design: o auto combate NUNCA desvia de telegrafico — sair da forma e' a graca da luta, na mao.

Golpe em tres tempos (crates/client/src/chefe_anim.rs), disparado pelo Telegrafico (o chefe que vem nele) e acertado no TelegraficoFim:

Forma (mira) Gesto Prepara (carga inteira) Golpe (0,30 s) Recupera (0,75 s)
Linha Investida agacha, recua o tronco, cabeca baixa dispara pra frente ate' 55% da linha (max 7 u) volta pro lugar
Circulo em si Pisao empina alto desce e esmaga o chao (achata) assenta
Circulo no alvo Salto agacha fundo salta em arco e cai no circulo volta
Cone Varrida torce pro lado; a pata arma varre de um lado ao outro (pata do bicho / braco da gente) desfaz a torcao
Anel Giro arma o giro da' a volta inteira assenta
  • Tremor crescente nos ultimos 45% da carga (o "vai sair agora").
  • Bicho: o ajuste entra no tronco (bicho::Corpo) e no corpo inteiro; a varrida usa o relogio da patada. Gente (saqueador, arqueira, arquimago) e o pirata: o corpo inteiro inclina/gira/avanca e o braco arma ate' quase o impacto e so' completa no golpe.
  • Morte de chefe: tombo com o dobro do tempo e nuvem de poeira quando bate no chao.

Telegrafico (telegrafico.rs): na carga, fundo fraco + preenchimento com frente clara correndo na ponta + borda dupla (traco escuro por baixo pra contraste em neve/areia, traco vivo e brilho de dentro) + setas andando na linha e no cone; a borda pisca nos ultimos 0,3 s. No impacto: clarao (0,3 s), onda de choque saindo da borda (0,45 s) e marca de poeira com rachaduras que some em 1,4 s. Malhas com no maximo 3.000 vertices.

Efeitos e presenca: rajadas no impacto em pontos DENTRO da forma, na cor do elemento do chefe (fogo: pirata e saqueador; gelo: tigre; raio: lobo da tempestade; arcano: arquimago; espinho: arqueira; terra: urso e owlbear), pelo pool fixo de lascas.rs; tremor de camera curto (0,35 s, teto 0,22 u) se o jogador esta' a ate' 8 u da forma. Chefe vivo tem sombra larga e aura de faiscas lentas na cor do elemento; placa sobre a cabeca maior, com moldura dourada e coroa; barra de chefe com moldura, coroa, marca da fase 2 e a faixa amarela de vida perdida descendo devagar.

Modelo: o Lobo Alfa usa o lobo de corpo inteiro (o detalhado) em vez do lobo pequeno escalado (a escala e' corrigida no cliente).

Balanceamento

Regra de design: o auto combate NUNCA desvia de golpe telegrafado — desviar na mao e' a graca. Quem esquiva vence; quem fica parado dentro do aviso perde.

Simulacao: crates/server/src/balanceamento.rs (duelar), mesmas funcoes do servidor (stats, mitigacao, cadencias, skills em AUTO, pocoes com recarga por grupo, regen) e do catalogo (escolha de golpe, carga, fase 2, recargas, pausa, formas), com o roubo de vida do chefe.

cargo test -p server --bin server balanceamento -- --nocapture

Jogador simulado (build do nivel): 3 pontos por nivel, um terco no atributo da arma (FOR corpo a corpo, DES pistolas, INT anel) e o resto em VIT; proficiencia da arma no nivel do personagem; equipamento completo da faixa pelo nivel (cinza < 15, verde < 30, azul < 60, roxo 60+) com rolagem media: arma, secundaria do conjunto, armadura (pesada com espada e escudo, media com katana, leve com pistolas e anel) e os quatro acessorios.

Perfis:

  • ESQUIVA: reage 0,35 s depois do aviso e sai pela saida mais curta da forma (16 rumos) na velocidade normal, sem correr, com 0,3 de folga alem da borda; durante a carga nao se aproxima. Se nao da' tempo, toma.
  • PARADO: ignora o aviso (e' o auto combate).

Metas (asserts):

  1. ESQUIVA + pocao no nivel do chefe: os 4 conjuntos vencem, HP minimo ≥ 15%, luta de 60 a 240 s.
  2. PARADO + pocao: perde, ou termina com HP minimo ≤ 10%.
  3. ESQUIVA + pocao dois niveis abaixo: pelo menos 3 dos 4 conjuntos vencem.
  4. ESQUIVA sem pocao: so' impresso (e' pra ser apertado).
  5. Todo golpe e' esquivavel de qualquer ponto de dentro, na fase dele e na fase 2: carga ≥ 0,35 s + pior saida ÷ velocidade (todo_telegrafico_e_esquivavel).
  6. Golpe comum nunca derruba um jogador cheio do nivel de uma vez.

O que mudou:

Onde Antes Agora Por que
Telegrafado dano base × mult, mitigado mult × 12% da vida maxima, sem resistencia a espada e escudo batia no teto de 90% de mitigacao e vencia parada todos os chefes
Golpe comum 18 + 3×nv na cadencia do bicho (tigre 1,0 s) 12 + 2×nv, cadencia minima 2,4 s o golpe que nao se esquiva matava Pistolas e Anel em ~12 s esquivando tudo
Vida 900 + 420×nv 8.000 + 240×nv, teto 18.500 luta de 30 s no Lobo Alfa e 357 s pro Anel no Arquimago
Anel do Uivo da Matilha / Rugido Esmagador / Uivo da Tempestade miolo seguro 2,5 / 4,0 / 3,0 0,8 / 1,0 / 1,0 quem batia colado ficava sempre no miolo e a katana vencia parada
Patada Larga / Investida Trovejante / Uivo da Tempestade mult 2,5 / 2,6 / 2,2 3,0 / 3,0 / 2,6 katana parada ainda vencia Urso e Lobo da Tempestade
Carga (fase 0) Pisao 1,8 · Garras 0,8 · Salto 1,1 · Rodopio 1,3 · Rajada 1,2 · Patada Dupla 0,9 2,0 · 0,95 · 1,35 · 1,7 · 1,25 · 1,0 inesquivaveis na fase 2 (a carga encurta 15%)
Queda Estrondosa / Nova de Gelo raio 7,0, carga 2,0 / 1,5 raio 6,2, carga 2,0 / 2,0 inesquivaveis; carga fica dentro de 0,8–2,0 s

Antes × depois (no nivel do chefe; tempo e HP minimo de ESQUIVA + pocao entre os 4 conjuntos; quem venceu PARADO + pocao com o HP minimo):

Chefe Nv Antes: luta Antes: HP min Antes: quem perde esquivando Antes: vence parado Depois: luta Depois: HP min Depois: vence parado
Lobo Alfa da Clareira 8 30–49 s 19% — Espada (97%), Katana (50%) 65–110 s 38% ninguem
Capitao Barba-Tormenta 11 43–72 s 30% — Espada (95%), Katana (10%) 81–134 s 48% ninguem
Urso Anciao 14 45–84 s 36% — Espada (96%), Katana (47%) 71–141 s 50% ninguem
Tigre das Neves 24 12–99 s 0% Katana, Pistolas, Anel Espada (86%) 74–175 s 50% ninguem
Lobo da Tempestade 30 57–143 s 53% — Espada (97%), Katana (73%) 61–148 s 83% ninguem
Saqueador das Areias 36 35–120 s 0% Pistolas, Anel Espada (96%), Katana (15%) 69–178 s 63% ninguem
Arqueira do Ermo 41 88–254 s 18% — Espada (97%), Katana (67%) 85–217 s 84% Katana (6%)
Owlbear Primevo 52 93–314 s 50% — Espada (95%), Katana (55%) 77–232 s 92% ninguem
Arquimago da Tormenta 60 126–357 s 50% — Espada (96%), Katana (89%) 92–230 s 94% Katana (7%)

Antes, 10 golpes eram inesquivaveis na fase 2 (ou ja' na fase 0); depois, nenhum. Esquivando sem pocao perde so' Pistolas no Lobo Alfa e no Capitao. "Vence parado" com HP minimo ≤ 10% passa na meta: sobreviveu por pouco.

Pendencias

  • A simulacao nao faz o strafe de espera do chefe nem o empurrao do golpe, e o tiro do chefe de gente sempre acerta.
  • Arte de corpo inteiro so' existe pro lobo (Lobo Alfa e Lobo da Tempestade usam o mesmo modelo); urso, tigre, owlbear e os de gente usam o preset do mob comum escalado. Sem brilho nos olhos.