Estrutura do MIR4 ponta a ponta, sem escalar os valores. O que resolve o tamanho não é baratear o jogo — é a colônia offline, que troca "106 horas de mão" por "18 dias de calendário" sem tocar em nenhuma curva.
Números de refino, craft e mineração: docs/ITENS.md.
torneiras ralos
mineração (ativa) darksteel consumido no refino
colônia offline (passiva) item destruído acima do +5
dinheiro de verdade → TP gold: refino, upgrade, poção, item,
taxa do mercado
TP: loja de cash — montaria, skin, pet,
livros de habilidade, pedra de refino
taxa da troca TP↔gold
(A TP não cria gold: a troca só MOVE gold entre jogadores.)
A maioria dos MMOs quebra por torneira demais e ralo de menos, e a inflação come o jogo em seis meses. A TP entra por dinheiro de verdade, mas não cria gold nenhum: ela só compra gold que outro jogador já tinha farmado.
O jogador coloniza uma ilhota, ou cria uma no mar. Ela coleta sozinha enquanto ele não está.
| parâmetro | valor | por quê |
|---|---|---|
| taxa | 25% da mineração ativa | 85.200 DS/dia = 6h de mineração ativa de graça |
| teto de estoque | 12 horas | é o botão de retenção — ver abaixo |
| o que rende | só o recurso comum (darksteel) | insumo raro só de chefe, raid e nó alto |
Com 25%, a curva do MIR4 fica intacta e o calendário fica humano:
MIR4 na mão com colônia (dias de calendário)
Raro +7 106h 18d
Épico +7 1.063h 177d
Raro +9 7.154h 1.192d
E mineração ativa continua rendendo quatro vezes mais por hora — quem joga anda mais rápido, ela só deixa de ser obrigatória.
teto 1 visita/dia 2 visitas/dia 1 visita/semana
12h 1.278k 2.556k 183k
24h 2.556k 2.556k 366k
Com 24h, checar duas vezes por dia não rende nada a mais — a ilha enche e para. Com 12h, quem abre de manhã e à noite ganha o dobro, e quem some uma semana ainda leva 183k em vez de zero. 8h exigiria três visitas diárias, o que vira cobrança.
Coleta offline NUNCA é simulada. É conta na hora do login:
recurso = taxa × min(agora − última_visita, teto)
A versão ingênua — cada ilha tiquetaqueando — seria um segundo mundo pra simular, maior que o primeiro, e incluiria as ilhas de todo mundo que largou o jogo. Custo tem que ser zero enquanto ninguém está lá.
A ilha sai do gerador que já existe. semente = hash(id_do_personagem) no
Ilha::gerar: cada jogador tem a sua, determinística, zero de armazenamento,
materializada só quando ele visita. "Colonizar uma ilhota" e "criar uma no
mar" viram a mesma coisa — escolher uma semente e uma posição. A
funcionalidade custa quase nada porque o terreno já faz o trabalho pesado.
O mar entre as ilhas hoje é cenário. Com colônia ele vira destino: navegar até a sua, e mais tarde ver a dos outros. Barco deixa de ser transporte e vira conteúdo.
O barco antigo foi apagado em 20/09/2026, de propósito, pra ser refeito do
zero. O que havia era um veículo completo do lado do servidor — física de
vela e leme, vento, ancoragem, canhões com mira e AoE, deck com múltiplos
passageiros e estações, persistência — herdado da geração anterior do cliente
(Unity/2D). O cliente macroquad não tinha uma linha disso: nenhum
BoardBoat, nenhum HelmAdjust. E mesmo que tivesse, não havia pra onde ir:
viajar entre ilhas é pelo Capitão do Porto, e o mar não tem bicho nem conteúdo.
Era código vivo sustentando uma promessa morta.
Ele voltou em 21/09/2026, e o motivo não foi a colônia: foi a travessia.
Trocar de ilha passou a exigir navegar, o mar ganhou bicho, naufrágio e um
tesouro que só se move de barco, e o cliente foi desenhado junto desta vez.
Ver docs/MAR_ABERTO.md. A colônia continua de pé como destino futuro — as
ilhotas do mar são onde ela cabe.
Modelo do MIR4: quase nada é comerciável, só existe venda (não troca), e a venda é em gold, com taxa em gold. A exceção é a TP, que se vende por gold — ver a seção dela.
Todo recurso nasce vinculado à conta. Vendável é exceção, marcada peça a peça.
O modo de falhar é assimétrico e é por isso que o padrão importa: um item que virou vendável por acidente não tem volta depois que os jogadores acharam; um vendável que ficou preso por engano é uma linha de correção.
Multi-conta só rende se o recurso atravessa para a principal. Com vínculo, vinte alts produzem vinte pilhas que não se juntam — e não é preciso detectar nada, provar nada nem banir ninguém. Sistema anti-trapaça que não existe é o único sem falso positivo.
O auto-negócio também não fecha: o alt vende e o gold fica no alt. O único caminho pra levar esse gold pra principal é o próprio mercado — a principal anuncia qualquer coisa e o alt compra caro —, e a taxa come uma fatia a cada passagem. A taxa é a alavanca contra multi-conta: quanto maior, mais caro lavar gold de um personagem pro outro.
Cobrada adiantado, o jogador novo sem gold nunca começa a vender, e o mercado vira recurso de quem já tem. Descontando do que ele recebe, o mesmo gold é queimado e a porta fica aberta.
É o critério pra escolher os ~10% comerciáveis. Darksteel todo mundo consegue no mesmo ritmo — no mercado viraria só um índice de preço. Merece mercado o que sai torto: o material raro que um jogador tirou três e o outro nenhum na mesma semana.
Mercado bom conserta distribuição desigual. O único lugar onde tempo e dinheiro se encontram é a troca TP↔gold — e ela não cria nada, só move.
DECIDIDO:
- TP é da CONTA e vale em todos os servidores.
- Por enquanto, TP só entra comprando com dinheiro.
- TP compra na loja de cash: montaria, skins de armadura e de arma, pets,
livros de habilidade de pet e de montaria, e pedras de refino. As skins
ficam presas ao personagem (ver
docs/PERSONAGEM.md). - O pet (docs/PETS.md) é o único item de TP que muda atributo. Ele é item de bolsa e negociável: quem farma pega pet no mercado por gold, do mesmo jeito que pega TP. O pergaminho dele também cai na diária, vinculado.
- Gold é gasto na entrada extra de dungeon e na taxa do mercado.
Havia quatro moedas convivendo (ouro, cobre, Marcas e TP) e bicho não dava ouro nenhum: quem caçava só ganhava material. O cobre já era o que mais caía e o que mais se gastava, então ele virou o dinheiro do dia a dia e o ouro ficou raro.
| de onde vem | no que se gasta | |
|---|---|---|
| Cobre | bicho (4–14 no lobo, 15–40 no urso, 200–500 no chefe), pedra (40–120), árvore e flor (8–40), missão, diária | loja do NPC (tudo), craft, refino |
| Ouro | chefe do mundo, baú de dungeon, venda ao NPC, mercado, calendário de presença | entrada extra de dungeon, taxa do mercado |
| Marcas da Tempestade | dungeon | loja de Marcas |
| TP | dinheiro de verdade ou mercado | loja de cash |
Ajustes que vieram junto (M28 em persistence.rs):
- Preço de equipamento na loja ×4: na escala do ouro, uma arma custava 240 — menos do que uma pedra rende de cobre.
- Coleta não dá mais ouro; árvore e flor passam a dar cobre.
- Missão paga cobre (
QuestDef::reward_cobre). Bolsa cheia manda pras Entregas, como o baú da dungeon. - O ouro que o jogador já tinha continua valendo: ele serve para os ralos de ouro, que ficaram os raros.
- TP se vende no mercado por gold. É assim que quem paga consegue gold, e quem não paga consegue TP. Todo o resto do mercado é em gold: o gold é a moeda principal do jogo.
É o modelo do WoW Token, das gemas do Guild Wars 2 e do PLEX do EVE.
quem paga: dinheiro ─► TP ─► vende a TP por gold ─► compra item em gold
quem farma: farma ─► vende item por gold ─► compra TP com gold ─► loja de cash
A versão anterior punha a TP como moeda do mercado inteiro. Esta é melhor em quatro pontos:
- O gold tem ralo e tem demanda. A taxa do mercado volta a queimar gold, e comprar TP dá a ele um uso que não acaba.
- A troca não cria gold. Dinheiro de verdade só compra gold que alguém farmou. Nenhuma torneira nova.
- A TP não volta a virar dinheiro dentro do jogo. Farmar rende skin, não saque. Bot ainda ganha alguma coisa (gold → TP → skin), mas muito menos do que ganharia vendendo item direto por TP.
- O preço da TP em gold é o termômetro da economia. Subindo, ou o gold está inflacionando ou a TP está escassa. Vai pro panóptico, na aba de economia.
Como a TP se compra com gold, tudo que a loja vende chega em quem não paga — pelo caminho mais longo: farmar, vender por gold, comprar TP. É isso que impede a loja de ser exclusiva de quem paga. E dá uma âncora de preço: o que a pedra de refino custa na loja é o teto do que vale a pedra farmada.
A TP mora na CONTA (global) e o gold no PERSONAGEM (banco do realm). Por isso:
- O mercado é GLOBAL (decidido em 15/09/2026, ver
docs/MERCADO.md): um só pra todos os realms, inclusive a troca TP↔gold. O gold continua morando no banco do realm; ele atravessa por custódia no banco central e volta por cartas com id único, aplicadas uma vez só. - Cadastro de conta único e livro-caixa central, fora dos
DATABASE_URLdos realms (hoje a tabelaaccountsmora dentro de cada realm; isso muda). Como é dinheiro de verdade, cada movimento de TP é uma linha de razão (quem, quanto, por quê, saldo depois) — nunca um saldo sobrescrito. - Custódia, nunca "debita dos dois e torce". Ao anunciar TP, ela sai do livro central na hora e fica guardada; quem compra paga o gold no realm; só então a TP é creditada a ele. Dois bancos diferentes não têm transação comum — a custódia é o que garante que TP nunca some nem duplica no meio.
- Taxa de 5% no mercado de itens e na troca TP↔gold, em gold, descontada do vendedor e queimada.
- Vende tudo que não é vinculado (coluna
items.vinculado). Na prática o "vinculado é o padrão" de cima virou decisão por item: o que não pode ir ao mercado é marcado vinculado. - Portão pra vender: nível 20.
- A loja de cash vende gold direto? Recomendo que não: gold criado pela loja é torneira comprada — inflação e pay-to-win ao mesmo tempo. Gold só pela troca entre jogadores.
- Portão por progresso de história, além do nível.
- A TP um dia entra por outro caminho além da compra (evento, conquista)?
- Quais peças exatamente entram nos ~10% vendáveis.
- Nível mínimo (ou progresso de main quest) pra abrir a colônia — é a defesa secundária contra alt descartável, caso o vínculo não baste.
- Se a colônia tem melhorias (mais taxa, mais teto) e o que elas custam.
A primeira vitrine da TP é a loja de cash (docs/LOJA.md): pacotes de TP por
dinheiro (pagamento simulado por enquanto), e montarias e skins de montaria
compradas com TP. Montaria só dá mobilidade, igual para todas
(docs/MONTARIAS.md): a regra "TP não compra combate" continua valendo. Tudo
passa pelo mesmo livro-caixa central (tp_razao) do mercado, com referência
única por pedido.