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Economia

Estrutura do MIR4 ponta a ponta, sem escalar os valores. O que resolve o tamanho não é baratear o jogo — é a colônia offline, que troca "106 horas de mão" por "18 dias de calendário" sem tocar em nenhuma curva.

Números de refino, craft e mineração: docs/ITENS.md.

As duas torneiras e os três ralos

torneiras                        ralos
  mineração (ativa)                darksteel consumido no refino
  colônia offline (passiva)        item destruído acima do +5
  dinheiro de verdade → TP         gold: refino, upgrade, poção, item,
                                         taxa do mercado
                                   TP:   loja de cash — montaria, skin, pet,
                                         livros de habilidade, pedra de refino
                                   taxa da troca TP↔gold

(A TP não cria gold: a troca só MOVE gold entre jogadores.)

A maioria dos MMOs quebra por torneira demais e ralo de menos, e a inflação come o jogo em seis meses. A TP entra por dinheiro de verdade, mas não cria gold nenhum: ela só compra gold que outro jogador já tinha farmado.

Colônia offline

O jogador coloniza uma ilhota, ou cria uma no mar. Ela coleta sozinha enquanto ele não está.

parâmetro valor por quê
taxa 25% da mineração ativa 85.200 DS/dia = 6h de mineração ativa de graça
teto de estoque 12 horas é o botão de retenção — ver abaixo
o que rende só o recurso comum (darksteel) insumo raro só de chefe, raid e nó alto

Com 25%, a curva do MIR4 fica intacta e o calendário fica humano:

             MIR4 na mão      com colônia (dias de calendário)
Raro +7           106h                 18d
Épico +7        1.063h                177d
Raro +9         7.154h              1.192d

E mineração ativa continua rendendo quatro vezes mais por hora — quem joga anda mais rápido, ela só deixa de ser obrigatória.

O teto é o botão de retenção

teto     1 visita/dia   2 visitas/dia   1 visita/semana
 12h        1.278k          2.556k            183k
 24h        2.556k          2.556k            366k

Com 24h, checar duas vezes por dia não rende nada a mais — a ilha enche e para. Com 12h, quem abre de manhã e à noite ganha o dobro, e quem some uma semana ainda leva 183k em vez de zero. 8h exigiria três visitas diárias, o que vira cobrança.

Duas regras de implementação que não são negociáveis

Coleta offline NUNCA é simulada. É conta na hora do login:

recurso = taxa × min(agora − última_visita, teto)

A versão ingênua — cada ilha tiquetaqueando — seria um segundo mundo pra simular, maior que o primeiro, e incluiria as ilhas de todo mundo que largou o jogo. Custo tem que ser zero enquanto ninguém está lá.

A ilha sai do gerador que já existe. semente = hash(id_do_personagem) no Ilha::gerar: cada jogador tem a sua, determinística, zero de armazenamento, materializada só quando ele visita. "Colonizar uma ilhota" e "criar uma no mar" viram a mesma coisa — escolher uma semente e uma posição. A funcionalidade custa quase nada porque o terreno já faz o trabalho pesado.

O que ela conserta de quebra

O mar entre as ilhas hoje é cenário. Com colônia ele vira destino: navegar até a sua, e mais tarde ver a dos outros. Barco deixa de ser transporte e vira conteúdo.

O barco antigo foi apagado em 20/09/2026, de propósito, pra ser refeito do zero. O que havia era um veículo completo do lado do servidor — física de vela e leme, vento, ancoragem, canhões com mira e AoE, deck com múltiplos passageiros e estações, persistência — herdado da geração anterior do cliente (Unity/2D). O cliente macroquad não tinha uma linha disso: nenhum BoardBoat, nenhum HelmAdjust. E mesmo que tivesse, não havia pra onde ir: viajar entre ilhas é pelo Capitão do Porto, e o mar não tem bicho nem conteúdo. Era código vivo sustentando uma promessa morta.

Ele voltou em 21/09/2026, e o motivo não foi a colônia: foi a travessia. Trocar de ilha passou a exigir navegar, o mar ganhou bicho, naufrágio e um tesouro que só se move de barco, e o cliente foi desenhado junto desta vez. Ver docs/MAR_ABERTO.md. A colônia continua de pé como destino futuro — as ilhotas do mar são onde ela cabe.

Mercado

Modelo do MIR4: quase nada é comerciável, só existe venda (não troca), e a venda é em gold, com taxa em gold. A exceção é a TP, que se vende por gold — ver a seção dela.

Vinculado é o padrão

Todo recurso nasce vinculado à conta. Vendável é exceção, marcada peça a peça.

O modo de falhar é assimétrico e é por isso que o padrão importa: um item que virou vendável por acidente não tem volta depois que os jogadores acharam; um vendável que ficou preso por engano é uma linha de correção.

É isto que mata multi-conta

Multi-conta só rende se o recurso atravessa para a principal. Com vínculo, vinte alts produzem vinte pilhas que não se juntam — e não é preciso detectar nada, provar nada nem banir ninguém. Sistema anti-trapaça que não existe é o único sem falso positivo.

O auto-negócio também não fecha: o alt vende e o gold fica no alt. O único caminho pra levar esse gold pra principal é o próprio mercado — a principal anuncia qualquer coisa e o alt compra caro —, e a taxa come uma fatia a cada passagem. A taxa é a alavanca contra multi-conta: quanto maior, mais caro lavar gold de um personagem pro outro.

A taxa sai do valor da venda, não do bolso

Cobrada adiantado, o jogador novo sem gold nunca começa a vender, e o mercado vira recurso de quem já tem. Descontando do que ele recebe, o mesmo gold é queimado e a porta fica aberta.

Vender o que é irregular, vincular o que é constante

É o critério pra escolher os ~10% comerciáveis. Darksteel todo mundo consegue no mesmo ritmo — no mercado viraria só um índice de preço. Merece mercado o que sai torto: o material raro que um jogador tirou três e o outro nenhum na mesma semana.

Mercado bom conserta distribuição desigual. O único lugar onde tempo e dinheiro se encontram é a troca TP↔gold — e ela não cria nada, só move.

TP — Tempest Points

DECIDIDO:

  • TP é da CONTA e vale em todos os servidores.
  • Por enquanto, TP só entra comprando com dinheiro.
  • TP compra na loja de cash: montaria, skins de armadura e de arma, pets, livros de habilidade de pet e de montaria, e pedras de refino. As skins ficam presas ao personagem (ver docs/PERSONAGEM.md).
  • O pet (docs/PETS.md) é o único item de TP que muda atributo. Ele é item de bolsa e negociável: quem farma pega pet no mercado por gold, do mesmo jeito que pega TP. O pergaminho dele também cai na diária, vinculado.
  • Gold é gasto na entrada extra de dungeon e na taxa do mercado.

Cobre é a moeda, ouro é raro (decisão do dono, 17/09/2026)

Havia quatro moedas convivendo (ouro, cobre, Marcas e TP) e bicho não dava ouro nenhum: quem caçava só ganhava material. O cobre já era o que mais caía e o que mais se gastava, então ele virou o dinheiro do dia a dia e o ouro ficou raro.

de onde vem no que se gasta
Cobre bicho (4–14 no lobo, 15–40 no urso, 200–500 no chefe), pedra (40–120), árvore e flor (8–40), missão, diária loja do NPC (tudo), craft, refino
Ouro chefe do mundo, baú de dungeon, venda ao NPC, mercado, calendário de presença entrada extra de dungeon, taxa do mercado
Marcas da Tempestade dungeon loja de Marcas
TP dinheiro de verdade ou mercado loja de cash

Ajustes que vieram junto (M28 em persistence.rs):

  • Preço de equipamento na loja ×4: na escala do ouro, uma arma custava 240 — menos do que uma pedra rende de cobre.
  • Coleta não dá mais ouro; árvore e flor passam a dar cobre.
  • Missão paga cobre (QuestDef::reward_cobre). Bolsa cheia manda pras Entregas, como o baú da dungeon.
  • O ouro que o jogador já tinha continua valendo: ele serve para os ralos de ouro, que ficaram os raros.
  • TP se vende no mercado por gold. É assim que quem paga consegue gold, e quem não paga consegue TP. Todo o resto do mercado é em gold: o gold é a moeda principal do jogo.

É o modelo do WoW Token, das gemas do Guild Wars 2 e do PLEX do EVE.

O ciclo

quem paga:   dinheiro ─► TP ─► vende a TP por gold ─► compra item em gold
quem farma:  farma ─► vende item por gold ─► compra TP com gold ─► loja de cash

Por que assim, e não TP como moeda do mercado

A versão anterior punha a TP como moeda do mercado inteiro. Esta é melhor em quatro pontos:

  • O gold tem ralo e tem demanda. A taxa do mercado volta a queimar gold, e comprar TP dá a ele um uso que não acaba.
  • A troca não cria gold. Dinheiro de verdade só compra gold que alguém farmou. Nenhuma torneira nova.
  • A TP não volta a virar dinheiro dentro do jogo. Farmar rende skin, não saque. Bot ainda ganha alguma coisa (gold → TP → skin), mas muito menos do que ganharia vendendo item direto por TP.
  • O preço da TP em gold é o termômetro da economia. Subindo, ou o gold está inflacionando ou a TP está escassa. Vai pro panóptico, na aba de economia.

O que a loja vende, quem não paga também alcança

Como a TP se compra com gold, tudo que a loja vende chega em quem não paga — pelo caminho mais longo: farmar, vender por gold, comprar TP. É isso que impede a loja de ser exclusiva de quem paga. E dá uma âncora de preço: o que a pedra de refino custa na loja é o teto do que vale a pedra farmada.

Como funciona por baixo

A TP mora na CONTA (global) e o gold no PERSONAGEM (banco do realm). Por isso:

  • O mercado é GLOBAL (decidido em 15/09/2026, ver docs/MERCADO.md): um só pra todos os realms, inclusive a troca TP↔gold. O gold continua morando no banco do realm; ele atravessa por custódia no banco central e volta por cartas com id único, aplicadas uma vez só.
  • Cadastro de conta único e livro-caixa central, fora dos DATABASE_URL dos realms (hoje a tabela accounts mora dentro de cada realm; isso muda). Como é dinheiro de verdade, cada movimento de TP é uma linha de razão (quem, quanto, por quê, saldo depois) — nunca um saldo sobrescrito.
  • Custódia, nunca "debita dos dois e torce". Ao anunciar TP, ela sai do livro central na hora e fica guardada; quem compra paga o gold no realm; só então a TP é creditada a ele. Dois bancos diferentes não têm transação comum — a custódia é o que garante que TP nunca some nem duplica no meio.

Decidido em 15/09/2026 (implementado, docs/MERCADO.md)

  • Taxa de 5% no mercado de itens e na troca TP↔gold, em gold, descontada do vendedor e queimada.
  • Vende tudo que não é vinculado (coluna items.vinculado). Na prática o "vinculado é o padrão" de cima virou decisão por item: o que não pode ir ao mercado é marcado vinculado.
  • Portão pra vender: nível 20.

Pra depois

  • A loja de cash vende gold direto? Recomendo que não: gold criado pela loja é torneira comprada — inflação e pay-to-win ao mesmo tempo. Gold só pela troca entre jogadores.
  • Portão por progresso de história, além do nível.
  • A TP um dia entra por outro caminho além da compra (evento, conquista)?

O que falta decidir

  • Quais peças exatamente entram nos ~10% vendáveis.
  • Nível mínimo (ou progresso de main quest) pra abrir a colônia — é a defesa secundária contra alt descartável, caso o vínculo não baste.
  • Se a colônia tem melhorias (mais taxa, mais teto) e o que elas custam.

Loja de cash (implementado)

A primeira vitrine da TP é a loja de cash (docs/LOJA.md): pacotes de TP por dinheiro (pagamento simulado por enquanto), e montarias e skins de montaria compradas com TP. Montaria só dá mobilidade, igual para todas (docs/MONTARIAS.md): a regra "TP não compra combate" continua valendo. Tudo passa pelo mesmo livro-caixa central (tp_razao) do mercado, com referência única por pedido.