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Economia de craft: poucos recursos girando muito

Herdado do MIR4 e adaptado. O ponto do desenho é que a lista de recursos é curta de propósito: arma e sub-arma gastam o mesmo tipo de material, armaduras diferentes gastam o mesmo entre si, e acessórios idem. Poucos nomes girando muito é o que deixa um item ter preço; uma lista longa vira ruído que ninguém consegue precificar.

As três receitas

Cada craft pede a chave (1 unidade, e é ela que decide quantos itens saem do mundo), três materiais na cor do item desejado, e mais darksteel e cobre em quantidade que varia com o nível do item.

chave (1) 300 100 100
arma Escama Aço Pedra do Coração Negro Pedra Sombra-da-Lua
sub-arma Garra Aço Pedra do Coração Negro Pedra Sombra-da-Lua
armadura Couro Aço Quintessência Berloque de Exorcismo
acessório Chifre Platina Fragmento Iluminante Pedra de Ânima

Tudo na cor do item que se quer: arma verde pede material verde inteiro.

Isso deixa só onze materiais na economia — oito coloridos, mais cobre, darksteel e pó cintilante — e uma chave por família. Arma e sub-arma compartilham a linha de baixo inteira; só a chave muda.

Onde tudo isso sai

A pedra é uma fonte de materiais; os mobs também fornecem cobre, materiais e poucas poções conforme Loot dos mobs. Mobs e chefes não dropam equipamentos. Ver docs/COLETA.md para como a pedra funciona; aqui importa só a proporção, e ela segue o custo — o que a receita pede em 300 tem que cair mais que o que ela pede em 100, senão o gargalo muda de lugar sozinho:

material por coleta chance
Cobre 40–120 sempre
Aço (serve arma e armadura) 3–6 55%
Darksteel 10–25 35%
Platina 3–6 30%
os seis de 100 2–4 12% cada
Pó Cintilante 1 3%

A chave não cai da pedra nem de mob. Escama, Garra, Chifre e Couro saem de chefe e como recompensa única de algumas missões. Nos chefes, a cor segue a faixa do conteúdo e a chance cai conforme sobe — chefe de dungeon/raid 30% cinza (até 19), 10% verde (20–29), 6% azul (30–39), 3% épica (40–49), 1% lendária (50+); chefe do mundo 12% no início e depois 3/2/1/0,3%. Ver Loot dos mobs. O nível mínimo do craft segue as mesmas faixas (verde 20, azul 30, épico 40, lendária 50) — e agora as lê de chaves::FAIXAS, em vez de copiá-las. Continua sendo o regulador real: material sobra, chave falta, e é ela que decide quantos itens o mundo produz por hora. A chave é a exceção à regra do roxo abaixo: a chave épica cai (rara) de conteúdo 40+.

Como fonte alternativa, a loja de TP vende o Baú de Chaves de Craft por 120 TP. Ele dá uma das quatro chaves, com 55% de chance cinza, 28% verde, 12% azul e 5% roxa. A opção paga reduz o tempo de espera, mas as chaves continuam disponíveis gratuitamente em chefes e dungeons.

A cor do material: sobe por síntese, não por drop

A pedra roxa não dá material roxo. Ela dá muito cinza, um pouco de verde e um pouco mais de azul que a pedra azul — o que ela compra é tempo de coleta (128 coletas contra 14 da cinza), não uma cor nova.

Então de onde vem o roxo? De subir a cor, que é para isso que existe o Pó Cintilante. No MIR4 a conta é 10 para 1 e ela está medida (constantes lidas do EpicMaterialCalculator, que reproduz o jogo):

passo material cobre darksteel pó cintilante
cinza → verde 10 2.000 1.000 2
verde → azul 10 20.000 5.000 25
azul → roxo 10 (extrapolar: ~200.000) (~25.000) (~300)

O MIR4 público só documenta os dois primeiros degraus (uncommon→rare, rare→epic). O terceiro segue o mesmo formato — cobre ×10, darksteel ×5, pó ×12 por degrau — mas o número é nosso, não medido.

Dez para um em cada degrau significa 100 cinzas por azul e 1.000 por roxo, antes do cobre. É essa curva que faz a pedra roxa valer a subida: ela não dá roxo, dá o azul em volume suficiente pra a síntese ser viável.

A troca por equipamento antigo

Correção do que se supunha antes: não é "dois itens tier IV viram um upgrade de cor".

A regra real do MIR4 é outra, e é sobre equipamento, não sobre material:

"When crafting a Rare or higher equipment, tier 4 & enhancement level 8+ equipment of the previous grade can replace key materials."

Ou seja: para craftar um item de cor superior, um item tier 4 e +8 da cor anterior substitui a chave (a Escama, a Garra, o Couro, o Chifre). É o que dá saída ao equipamento velho: em vez de virar lixo quando a cor sobe, ele entra como ingrediente do próximo — desde que tenha sido levado até o topo do refino.

É por aí que o +1/+2/+3… entra na economia: o refino deixa de ser só poder e vira matéria-prima de progressão.

O que o código faz hoje

  • As 75 receitas existem (shared::receitas): 15 peças (ids 400–414) × 5 cores, ids de receita 1000 + faixa×100 + peça. Cada uma pede os seis ingredientes da tabela acima — a quantidade é nossa, de play test, não a do MIR4:

    cor grau que sai nível mín. chave principal cada secundário darksteel cobre
    cinza Comum 1 1 30 10 200 300
    verde Fino 20 1 90 30 1.500 2.000
    azul Raro 30 1 300 100 8.000 10.000
    roxo Épico 40 1 300 100 60.000 50.000
    laranja Lendário 50 1 600 200 150.000 120.000

    O grau sai da cor (o nível da instância criada cai no grau certo) e o nível mínimo é validado no servidor: nível 20 não cria Épico — só a partir do 40 (docs/DUNGEONS_E_RAIDS.md).

    A faixa Lendária entrou em 28/09/2026 e é a única em que a chave e o material não têm a mesma cor: material colorido só existe em quatro cores (item_id::na_cor), então a receita laranja pede a chave lendária (ids 353–356, 1% em conteúdo 50+) mais o dobro de material roxo. O que separa Lendário de Épico é a chave, não um material novo. A peça sai no nível de item 80, o mesmo que o Aprimorar entrega ao subir de cor — criar e aprimorar dão a mesma peça, e não duas lendárias de força diferente.

  • Banco: o recipes semeia as receitas em craft_recipes (coluna nova nivel_min) com ON CONFLICT DO NOTHING — ajuste manual fica. A M27 não apaga mais ids 1000+.

  • Servidor: craft::conferir (nível, cada ingrediente, espaço) e craft::aplicar (consome e cria com instância de atributos fixos), e a resposta CraftResultado diz o motivo da recusa ("faltam: Aço 12/30").

  • Cliente: painel de Craft (abas Arma/Secundária/Armadura/Acessório, ingredientes com tem/precisa, botão Criar), aberto pelo HUD — sem tecla.

  • Material roxo vem da síntese de cor na aba Materiais do Craft; as receitas Épicas podem ser cumpridas juntando material azul e os custos da síntese.

Síntese e outras formas de obter materiais

  • A síntese de cor fica na aba Materiais do Craft (shared::combinar). Material: 10 → 1 garantido, com o cobre, o darksteel e o pó da tabela acima (azul → roxo no valor extrapolado). Chave (Escama, Garra, Chifre, Couro): 5 → 1 da cor de cima com 10% em todo degrau, até roxa → lendária; falhar consome as cinco. A chave é aposta de propósito: é ela que regula o craft. A aba tem o filtro "mostrar só o que dá" com a conta ao lado: a lista tem uma receita por material de cada cor, são dezenas, e quase sempre o que o jogador quer ver são as poucas que ele consegue fazer hoje. Com o filtro ligado e nada pronto, a tela diz isso em vez de mostrar lista em branco.
  • A troca por equipamento +8 depende do refino, que existe em shared/forja.rs mas ainda não conversa com o craft.
  • Material roxo agora sai da síntese (10 azuis + 200.000 cobre + 25.000 darksteel + 300 pó) — caro de propósito, e ainda sem outra fonte.

Fontes da pesquisa: guia de craft do MIR4, EpicMaterialCalculator, MIR4 Wiki — Glittering Powder.