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ITENS.md

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Itens: grau, tier, refino e encanto

Mesmo padrão do MIR4, nomes nossos.

As quatro dimensões

Uma peça é descrita por quatro números independentes:

dimensão faixa como muda perde ao subir?
grau (cor) Comum · Fino · Raro · Épico · Lendário dois tier IV do grau abaixo —
tier I · II · III · IV dois iguais viram o próximo —
refino +0 a +15 material + moeda, com chance sim, zera
encanto atributos nos slots reagente próprio não

O grau é a cor que o jogador vê de longe; o tier é a força dentro dela; o refino é o esforço; o encanto é a personalização.

A combinação

2 × (grau G, tier I)    →  1 × (grau G, tier II)
2 × (grau G, tier II)   →  1 × (grau G, tier III)
2 × (grau G, tier III)  →  1 × (grau G, tier IV)
2 × (grau G, tier IV)   →  1 × (grau G+1, tier I)

Uma regra só, aplicada cinco vezes. E ela tem uma consequência que vale saber antes de assinar embaixo:

Comum I → Comum IV          8 peças
Comum IV → Fino I           2 peças
uma cor inteira             ×16
Comum I → Lendário I        65.536 peças
Comum I → Lendário IV      524.288 peças

Meio milhão de peças comuns por um lendário IV. É exatamente assim que o MIR4 funciona, e é de onde vem o grind dele. O número não é um acidente do desenho — é o desenho.

O refino zera na combinação. Subir de tier com +12 na peça joga o +12 fora. Isso é o que impede o jogador de refinar cedo: refino é para a peça em que ele vai ficar, não para a que vai virar material.

Refino +1 a +12

Quanto cada nível dá (decisão de 27/09/2026)

Cada nível soma +4% dos atributos da peça, e só isso (shared::items::REFINE_BOOST_PER_LEVEL). +12 vale +48% — a distância de uns quinze níveis na escada (docs/ESCADA.md): cash compra adiantamento, não imunidade, e o adiantamento envelhece junto com a peça. Refinar não cria atributo.

Foi +5% (17/09 de manhã), depois +8% mais uma parte fixa por nível do item (17/09 à tarde), porque numa peça cinza o +1 arredondava pra nada. A parte fixa é o que saiu: numa peça de base baixa ela dominava — cinto de defesa 2 virava 18 no +5, armadura de 14 virava 55 — e, com a defesa em porcentagem fixa de então, deixava o dono imune do 20 ao 45. Hoje a peça já nasce na escala do nível (items::escala_do_roll), então o percentual muda a peça em toda faixa que importa (teste o_refino_e_percentual_e_muda_toda_peca_da_faixa). Numa cinza do começo o +1 ainda pode arredondar pra nada: refinar cinza não é o jogo.

Estes números são os do MIR4. Vieram da MIR4 Wiki, revisão 4392, de 5 de fevereiro de 2022 — a era do jogo base, que é exatamente o recorte pedido. A wiki está fora do ar hoje (HTTP 500 na raiz, "Cannot access the database"); isto veio do arquivo da Wayback Machine.

alvo chance falha
+1 a +3 100% —
+4 80% só material
+5 50% só material
+6 30% destrói a peça
+7 20% destrói
+8 15% destrói
+9 10% destrói
+10 8% ⚠️ destrói
+11 6% ⚠️ destrói
+12 5% ⚠️ destrói

⚠️ = extrapolado, não é dado. A wiki tem "?" de +10 a +12; continuei o achatamento da curva que vinha (80, 50, 30, 20, 15, 10).

Falhar destrói a peça, não derruba o nível — e isso independe do grau. É a diferença entre "tempo" e "aposta": até o +5 refinar é rotina, do +6 em diante é decisão.

Custo por tentativa

Uma Pedra de Melhoria do mesmo grau, mais:

grau darksteel cobre
Comum / Fino 3.000 1.000
Raro 12.000 8.000
Épico 120.000 50.000
Lendário 1.200.000 ⚠️ 500.000 ⚠️

⚠️ Lendário a wiki nunca preencheu; mantive o salto de ~10× que vinha de Raro para Épico.

O custo em PEÇAS

Com destruição, a pergunta deixa de ser "quantas tentativas" e vira "quantas peças você queima" — o refino passa a consumir a economia de drop, não só a de moeda. Conta fechada (1 / ∏ chance), não simulação:

alvo         peças por uma      tentativas por peça
 +5                      1              6,3
 +6                      3              7,3
 +7                     17              7,6
 +8                    111              7,6
 +9                  1.111              7,6
+10                 13.889              7,6
+11                231.481              7,6
+12              4.629.630              7,6

Isso explica por que ninguém tem um +12 no MIR4. E dá o alvo de projeto: o +7 é o que um jogador comum alcança, o +9 é conquista de guilda, e acima disso é vitrine.

Encanto

O plano antigo de afixos sorteados foi cancelado. AffixSlot continua em items.rs somente para ler bancos e clientes antigos, mas toda peça atual o mantém vazio e o login remove afixos antigos. Se Encanto for implementado no futuro, ele também deverá ter resultado explícito e determinístico.

O que já existe no código

ItemInstance tem rarity (1-5, que é o grau), tier (I-IV), refinement, gemas e sockets. affixes permanece no formato salvo e no protocolo apenas por compatibilidade; peças atuais sempre o deixam vazio.

Os atributos da peça são fixos. item_id + cor + tier + nível do item determinam exatamente vida, mana, ataque, destreza, sabedoria e defesa. O jogo usa o ponto central da antiga faixa do template, com os multiplicadores de cor, tier e nível; nenhum RNG ou afixo participa. Assim, duas peças equivalentes têm sempre os mesmos números e a tela de Craft mostra valores exatos.

No primeiro login com essa regra, fixar_pecas normaliza as peças antigas da bolsa, do banco e as vestidas. Refino, gemas e vínculo são preservados; os atributos sorteados e afixos antigos são substituídos pelo valor fixo. Peças antigas que chegam depois pelo mercado ou correio são normalizadas antes de aparecer na bolsa.

O campo continua se chamando rarity no wire e no banco por compatibilidade; o nome no código é grau.

Itemização: os slots

O código já tem EquipSlot com 11 peças de equipamento. Ferramenta não existe mais: ver docs/COLETA.md. O MIR4 tem 8 (arma, peito, calça, luvas, botas, colar, bracelete, anel).

Isso não é detalhe. O número de slots multiplica a economia inteira: com o +9 custando 1.111 peças, 8 slots são 8.900 peças por personagem e 11 são 12.200 — o mesmo jogo fica 37% mais longo sem que nenhuma tabela mude. Vale decidir de propósito, não por herança.

DECIDIDO: 7 slots (docs/COMBATE.md)

A proposta de 11 slots abaixo ficou pra trás. O jogo tem arma (o conjunto inteiro), secundária (amarrada ao conjunto: manto do guerreiro, bainha, coldre, manto do mago — só entra a do conjunto da arma), armadura (uma, em três pesos) e quatro acessórios iguais pra todo mundo: brinco, amuleto, bracelete, cinto. Um id por peça (400–414); o grau e o refino moram na instância. Os itens antigos foram migrados ou apagados pela M27 (server/persistence.rs).

(histórico) Proposta: 11 slots, quatro famílias

família slots identidade
arma Arma dano — é o slot que decide quanto se bate
arma secundária Offhand escudo, foco ou aljava, conforme a arma
armadura Elmo, Peito, Calça, Luvas, Botas defesa e vida
acessório Colar, Anel, Cinto, Capa atributo e utilidade

Cada slot precisa de identidade, senão a decisão de equipar é só "o número maior" e as peças viram planilha. A proposta é cada slot ter um stat dominante e um secundário:

slot dominante secundário
Arma dano conforme a arma (dex, wis)
Offhand defesa ou dano conforme o tipo
Elmo vida wis
Peito defesa vida
Calça vida defesa
Luvas dano dex
Botas dex vida
Colar wis / mp dano
Anel dano dex
Cinto vida defesa
Capa defesa wis

Assim "trocar as botas" tem um efeito que o jogador sente e nomeia — e não é o mesmo efeito de trocar o cinto.

Como o grau e o tier escalam o stat

27/09/2026: a escala de NÍVEL DE ITEM deixou de ser 1 + 1,5% por nível e passou a sair da escada (items::escala_do_roll, docs/ESCADA.md); a razão entre cores e o +15% por tier continuam os daqui.

Vinte degraus de Comum I a Lendário IV. A proposta é +15% por degrau:

Comum I      1,0×
Fino I       1,75×
Raro I       3,1×
Épico I      5,4×
Lendário I   9,4×
Lendário IV 14,2×

Catorze vezes o stat inicial no topo, contra 524.288 peças de custo. A relação entre esses dois números é a curva do jogo: se o topo der 14× e custar meio milhão, quase ninguém vai; se der 100×, quem não for fica sem jogo.

O refino soma por cima: +4% por nível, então +12 ≈ 1,6×. Um Épico I +9 bate um Lendário I +0 — que é o que faz refinar valer a pena em vez de todo mundo só empilhar cor.

⚠️ Esses dois números (15% por degrau, 4% por refino) são nossos, não do MIR4, e são os primeiros a afinar quando houver com que medir.

De onde cada peça vem

Nada disso é lista escrita à mão. A distribuição de mob já decide nível por distância do desembarque; o grau da peça sai do nível do mob que morreu, com peso — mob comum quase sempre larga Comum, chefe larga Raro pra cima. Assim:

  • ilha e distância decidem o nível
  • nível decide o grau provável
  • grau e tier decidem o stat
  • refino decide o resto

Nenhuma tabela por ilha, nenhuma peça nomeada à mão. Item novo é dado, do mesmo jeito que mob novo é dado.

O que falta decidir

  • 8 ou 11 slots (o parágrafo do topo tem o custo dos dois).
  • Chance de promoção: no MIR4 a promoção é por sorte e a taxa não é publicada. Nossa está determinística — dois iguais sempre viram o próximo. Determinística é mais legível; por sorte é mais MIR4 e precisa de um sistema de pena, como o Mystic Incense Burner deles (25 pontos = garantido).
  • Arma secundária por tipo de arma: escudo com espada, aljava com arco, foco com cajado — ou secundária livre?

De onde vem o equipamento (o fluxo real do MIR4)

Referência do MIR4 abaixo. No Tempest, a regra atual é zero equipamento de mobs ou chefes; eles dão cobre, materiais e poucas poções. Veja a tabela do jogo.

Pesquisado, não lembrado. Matar mob não dá peça — ou quase nunca.

fonte o que dá
Mob comum cobre (muito comum), poção (comum), peça verde (incomum), Épico/Lendário (muito raro)
Quest de campo / pedido peça verde garantida — é assim que se veste no começo
Chefe / raid baús (chefe 15, semi-chefe 5); chance de peça. Raid abre no nível 30, até 15 jogadores
Mineração darksteel — o recurso que TUDO consome: refino, encanto e craft
Craft é daqui que sai Raro, Épico e Lendário. Não de drop

"Only craft rare, epic, and legendary weapons" — o jogo espera que você fabrique o que é bom, e o mob só alimenta a fabricação.

Rendimento de mineração (medido, wiki rev. 3883)

Sítio de mineração (Vale Bicheon / Vale da Cova das Cobras):

nó DS/golpe HP do nó respawn rendimento/hora
Branco 30 80 8-12 min 6.750 – 8.300
Verde 40 130 9-14 min 10.170 – 11.700
Azul 60 230 16-22 min 14.200 – 16.130
Vermelho 120 400 — —
Dourado 140 800 — —

Área especial (Praça Mágica / Pico Secreto), rendimento por nó:

nó DS/golpe HP por nó
Verde 60 50 4.500
Azul 100 75 7.500
Vermelho 150 100 15.000
Dourado 300 125 37.500

O número que decide se copiamos os valores

Juntando as três tabelas reais — chance de refino, custo em darksteel por tentativa, rendimento de mineração por hora:

grau         alvo    peças  tent/peça      darksteel   horas minerando
Comum/Fino     +5        1        6,2         18.750               1h
Comum/Fino     +7       17        7,5        377.500              27h
Raro           +5        1        6,2         75.000               5h
Raro           +7       17        7,5      1.510.000             106h
Raro           +9     1111        7,6    101.586.667           7.154h
Épico          +7       17        7,5     15.100.000           1.063h

Um slot Raro +7 custa 106 horas de mineração. Oito slots: 851 horas.

Isso não é exagero de cálculo — é o desenho. O MIR4 é um jogo de deixar rodando: tem auto-hunt, auto-mineração e horizonte de anos. Os números dele pressupõem que ninguém está jogando, está esperando.

A estrutura vale copiar; os valores não. Estrutura é o que faz o sistema ter forma: faixa segura até +5, destruição acima, refino perdido na promoção, craft como fonte do que é bom, mineração como base de tudo. Os valores são sintonizados para retenção de anos com o jogo minerando sozinho — num play test, ninguém chega a ver um Raro +7, e aí não se aprende nada sobre o topo.

A proposta é manter cada regra e escalar as três constantes que ligam esforço a resultado — darksteel por tentativa, rendimento de mineração e peças por craft — até um Raro +7 caber em algumas horas em vez de 106. Continua sendo o mesmo jogo; só cabe numa sessão.

Estado real no código (forja e poção de XP)

  • Refino ligado: o RefineItem antigo (só ouro, até +15) saiu. A Forja usa shared::forja: +1..+12, chance da tabela acima, até +5 falhar só gasta o material, do +6 em diante falhar destrói a peça. Vale pra peça da bolsa e pra peça vestida (ClientMessage::Refinar { alvo } → RefinoResultado; vestida destruída sai do slot e os stats são recalculados).
  • Custo por tentativa no jogo: o de custo_de_refino dividido por 10 (forja::DIVISOR_DO_CUSTO_EM_JOGO) — Comum/Fino 300 darksteel + 100 cobre, Raro 1.200 + 800, Épico 12.000 + 5.000. A Pedra de Melhoria ainda não existe como item e não é cobrada.
  • Onde se refina: pelo botão Forja do HUD, de qualquer lugar, ou clicando no Ferreiro da vila. Nenhuma tecla abre.
  • Aprimorar: aba Aprimorar do Craft (protocolo 107). A instância guarda a cor em rarity (1 cinza … 5 lendário — é o que pinta a borda e decide o custo do refino) e o tier em tier (I…IV; peça salva antes do campo lê como I).
    • duas peças com o mesmo item_id, cor e tier → uma do tier seguinte;
    • duas Tier IV +8 → uma da cor de cima, Tier I (REFINO_PARA_COR), pedindo o nível da cor (verde 20, azul 30, épico 40, lendário 50 — o mesmo mínimo do craft, lido de chaves::FAIXAS desde 28/09/2026, quando a tabela copiada do forja ficou presa no 40/60/80) e subindo o nível do item pro da cor (5 / 18 / 35 / 60 / 80, o do craft da cor);
    • a nova recebe os valores fixos do novo degrau (ItemInstance::roll_em): cada tier soma +15% (bonus_do_tier, IV = 1,52×); o refino se perde; peça vinculada contamina; peça com gema é recusada;
    • cobre por degrau de origem: 500 / 2.000 / 8.000 (tiers) e 16.000 (cor), ×4 a cada cor.
  • Encanto: não existe; o plano antigo de atributos aleatórios foi cancelado.
  • Poção de Experiência (item_id::XP_POTION = 350, stack 20, sem compra, venda 1): usar dá +30% de XP de personagem por 1 hora; beber outra com o bônus ativo renova a hora cheia (não acumula %). O fim do bônus é um instante absoluto salvo em characters.xp_bonus_ate, então sobrevive a relog, reinício e troca de ilha. Aplica em todo XP que passa por grant_xp (kill, missão); não mexe em XP de proficiência. Só sai de recompensa de missão de área (ver MISSOES.md).

Poções de recurso (cura ao longo do tempo)

No molde das Large/Great HP Potion da MIR4: uma parte na hora e o resto em ticks de 1 s, sempre em fração do máximo (acompanha o nível). Tabela em shared::pocoes::CURAS.

poção id na hora por tick duração total recarga do grupo
Vida 2 4% HP 2% 5 s 14% 8 s (grupo Vida)
Vida+ 9 6% HP 3% 5 s 21% 8 s (grupo Vida)
Mana 8 5% MP 3% 5 s 20% 8 s (grupo Mana)
Mana+ 10 8% MP 4,5% 5 s 30,5% 8 s (grupo Mana)
Vigor 11 — 5% 6 s 30% 15 s (grupo Vigor)
  • Recarga por grupo: Vida bloqueia Vida+. A recarga é sempre ≥ a duração da cura — garantido em tempo de compilação — então não existe tomar outra no meio nem substituição. O servidor recusa o UseItem do grupo em recarga sem gastar a poção e avisa ("[Poção] Vida em recarga: 5,2 s").
  • Recurso cheio: recusa sem gastar. Dano não interrompe. Caído/morto: a cura acaba (a recarga continua).
  • PocaoGrupo { grupo, recarga_s, cura_s } vai ao beber e ao recusar; o HUD mostra a sombra da recarga no botão, borda verde enquanto cura e ícones "+V / +M / +E" com os segundos.
  • AUTO da barra: abaixo do limiar e com o grupo fora da recarga; o tier é o menor cujo total cobre o que falta pro máximo, senão o maior que houver (pocoes::escolher). Substitui a regra antiga "Vida+ abaixo de 35%".

Poções de buff de drop

Item id Efeito Duração
Poção de Experiência 350 +30% de XP de personagem 1 h
Poção de Fortuna 351 +30% da quantidade de ouro e cobre que caem de bicho (loot de quem matou) 1 h
Poção de Sorte 352 chance de cada linha de drop não garantida × 1,2 — loot de bicho (de quem matou) e coleta (de quem coleta) 1 h
  • Beber outra com o buff ativo renova a hora cheia; não acumula porcentagem.
  • O fim de cada buff é absoluto e salvo no personagem (xp_bonus_ate, fortuna_ate, sorte_ate): vale depois de relog, reinício e troca de ilha.
  • Fortuna não vale na coleta (é ouro de bicho). Linha garantida (chance 100%) continua 100% com Sorte.
  • Nenhuma das três se compra: saem de recompensa de missão (área → Experiência; diária de criar → Fortuna; diária de refinar → Sorte).