Mesmo padrão do MIR4, nomes nossos.
Uma peça é descrita por quatro números independentes:
| dimensão | faixa | como muda | perde ao subir? |
|---|---|---|---|
| grau (cor) | Comum · Fino · Raro · Épico · Lendário | dois tier IV do grau abaixo | — |
| tier | I · II · III · IV | dois iguais viram o próximo | — |
| refino | +0 a +15 | material + moeda, com chance | sim, zera |
| encanto | atributos nos slots | reagente próprio | não |
O grau é a cor que o jogador vê de longe; o tier é a força dentro dela; o refino é o esforço; o encanto é a personalização.
2 × (grau G, tier I) → 1 × (grau G, tier II)
2 × (grau G, tier II) → 1 × (grau G, tier III)
2 × (grau G, tier III) → 1 × (grau G, tier IV)
2 × (grau G, tier IV) → 1 × (grau G+1, tier I)
Uma regra só, aplicada cinco vezes. E ela tem uma consequência que vale saber antes de assinar embaixo:
Comum I → Comum IV 8 peças
Comum IV → Fino I 2 peças
uma cor inteira ×16
Comum I → Lendário I 65.536 peças
Comum I → Lendário IV 524.288 peças
Meio milhão de peças comuns por um lendário IV. É exatamente assim que o MIR4 funciona, e é de onde vem o grind dele. O número não é um acidente do desenho — é o desenho.
O refino zera na combinação. Subir de tier com +12 na peça joga o +12 fora. Isso é o que impede o jogador de refinar cedo: refino é para a peça em que ele vai ficar, não para a que vai virar material.
Cada nível soma +4% dos atributos da peça, e só isso
(shared::items::REFINE_BOOST_PER_LEVEL). +12 vale +48% — a distância de
uns quinze níveis na escada (docs/ESCADA.md): cash compra adiantamento, não
imunidade, e o adiantamento envelhece junto com a peça. Refinar não cria
atributo.
Foi +5% (17/09 de manhã), depois +8% mais uma parte fixa por nível do
item (17/09 à tarde), porque numa peça cinza o +1 arredondava pra nada. A
parte fixa é o que saiu: numa peça de base baixa ela dominava — cinto de
defesa 2 virava 18 no +5, armadura de 14 virava 55 — e, com a defesa em
porcentagem fixa de então, deixava o dono imune do 20 ao 45. Hoje a peça já
nasce na escala do nível (items::escala_do_roll), então o percentual muda
a peça em toda faixa que importa (teste
o_refino_e_percentual_e_muda_toda_peca_da_faixa). Numa cinza do começo o
+1 ainda pode arredondar pra nada: refinar cinza não é o jogo.
Estes números são os do MIR4. Vieram da MIR4 Wiki, revisão 4392, de 5 de fevereiro de 2022 — a era do jogo base, que é exatamente o recorte pedido. A wiki está fora do ar hoje (HTTP 500 na raiz, "Cannot access the database"); isto veio do arquivo da Wayback Machine.
| alvo | chance | falha |
|---|---|---|
| +1 a +3 | 100% | — |
| +4 | 80% | só material |
| +5 | 50% | só material |
| +6 | 30% | destrói a peça |
| +7 | 20% | destrói |
| +8 | 15% | destrói |
| +9 | 10% | destrói |
| +10 | 8% |
destrói |
| +11 | 6% |
destrói |
| +12 | 5% |
destrói |
Falhar destrói a peça, não derruba o nível — e isso independe do grau. É a diferença entre "tempo" e "aposta": até o +5 refinar é rotina, do +6 em diante é decisão.
Uma Pedra de Melhoria do mesmo grau, mais:
| grau | darksteel | cobre |
|---|---|---|
| Comum / Fino | 3.000 | 1.000 |
| Raro | 12.000 | 8.000 |
| Épico | 120.000 | 50.000 |
| Lendário | 1.200.000 |
500.000 |
Com destruição, a pergunta deixa de ser "quantas tentativas" e vira "quantas
peças você queima" — o refino passa a consumir a economia de drop, não só a
de moeda. Conta fechada (1 / ∏ chance), não simulação:
alvo peças por uma tentativas por peça
+5 1 6,3
+6 3 7,3
+7 17 7,6
+8 111 7,6
+9 1.111 7,6
+10 13.889 7,6
+11 231.481 7,6
+12 4.629.630 7,6
Isso explica por que ninguém tem um +12 no MIR4. E dá o alvo de projeto: o +7 é o que um jogador comum alcança, o +9 é conquista de guilda, e acima disso é vitrine.
O plano antigo de afixos sorteados foi cancelado. AffixSlot continua em
items.rs somente para ler bancos e clientes antigos, mas toda peça atual o
mantém vazio e o login remove afixos antigos. Se Encanto for implementado no
futuro, ele também deverá ter resultado explícito e determinístico.
ItemInstance tem rarity (1-5, que é o grau), tier (I-IV),
refinement, gemas e sockets. affixes permanece no formato salvo e no
protocolo apenas por compatibilidade; peças atuais sempre o deixam vazio.
Os atributos da peça são fixos. item_id + cor + tier + nível do item
determinam exatamente vida, mana, ataque, destreza, sabedoria e defesa. O jogo
usa o ponto central da antiga faixa do template, com os multiplicadores de cor,
tier e nível; nenhum RNG ou afixo participa. Assim, duas peças equivalentes têm
sempre os mesmos números e a tela de Craft mostra valores exatos.
No primeiro login com essa regra, fixar_pecas normaliza as peças antigas da
bolsa, do banco e as vestidas. Refino, gemas e vínculo são preservados; os
atributos sorteados e afixos antigos são substituídos pelo valor fixo. Peças
antigas que chegam depois pelo mercado ou correio são normalizadas antes de
aparecer na bolsa.
O campo continua se chamando rarity no wire e no banco por compatibilidade;
o nome no código é grau.
O código já tem EquipSlot com 11 peças de equipamento. Ferramenta não existe
mais: ver docs/COLETA.md.
O MIR4 tem 8 (arma, peito, calça, luvas, botas, colar, bracelete, anel).
Isso não é detalhe. O número de slots multiplica a economia inteira: com o +9 custando 1.111 peças, 8 slots são 8.900 peças por personagem e 11 são 12.200 — o mesmo jogo fica 37% mais longo sem que nenhuma tabela mude. Vale decidir de propósito, não por herança.
A proposta de 11 slots abaixo ficou pra trás. O jogo tem arma (o conjunto
inteiro), secundária (amarrada ao conjunto: manto do guerreiro, bainha,
coldre, manto do mago — só entra a do conjunto da arma), armadura (uma,
em três pesos) e quatro acessórios iguais pra todo mundo: brinco, amuleto,
bracelete, cinto. Um id por peça (400–414); o grau e o refino moram na
instância. Os itens antigos foram migrados ou apagados pela M27
(server/persistence.rs).
| família | slots | identidade |
|---|---|---|
| arma | Arma | dano — é o slot que decide quanto se bate |
| arma secundária | Offhand | escudo, foco ou aljava, conforme a arma |
| armadura | Elmo, Peito, Calça, Luvas, Botas | defesa e vida |
| acessório | Colar, Anel, Cinto, Capa | atributo e utilidade |
Cada slot precisa de identidade, senão a decisão de equipar é só "o número maior" e as peças viram planilha. A proposta é cada slot ter um stat dominante e um secundário:
| slot | dominante | secundário |
|---|---|---|
| Arma | dano | conforme a arma (dex, wis) |
| Offhand | defesa ou dano | conforme o tipo |
| Elmo | vida | wis |
| Peito | defesa | vida |
| Calça | vida | defesa |
| Luvas | dano | dex |
| Botas | dex | vida |
| Colar | wis / mp | dano |
| Anel | dano | dex |
| Cinto | vida | defesa |
| Capa | defesa | wis |
Assim "trocar as botas" tem um efeito que o jogador sente e nomeia — e não é o mesmo efeito de trocar o cinto.
27/09/2026: a escala de NÍVEL DE ITEM deixou de ser
1 + 1,5% por nívele passou a sair da escada (items::escala_do_roll, docs/ESCADA.md); a razão entre cores e o +15% por tier continuam os daqui.
Vinte degraus de Comum I a Lendário IV. A proposta é +15% por degrau:
Comum I 1,0×
Fino I 1,75×
Raro I 3,1×
Épico I 5,4×
Lendário I 9,4×
Lendário IV 14,2×
Catorze vezes o stat inicial no topo, contra 524.288 peças de custo. A relação entre esses dois números é a curva do jogo: se o topo der 14× e custar meio milhão, quase ninguém vai; se der 100×, quem não for fica sem jogo.
O refino soma por cima: +4% por nível, então +12 ≈ 1,6×. Um Épico I +9 bate um Lendário I +0 — que é o que faz refinar valer a pena em vez de todo mundo só empilhar cor.
Nada disso é lista escrita à mão. A distribuição de mob já decide nível por distância do desembarque; o grau da peça sai do nível do mob que morreu, com peso — mob comum quase sempre larga Comum, chefe larga Raro pra cima. Assim:
- ilha e distância decidem o nível
- nível decide o grau provável
- grau e tier decidem o stat
- refino decide o resto
Nenhuma tabela por ilha, nenhuma peça nomeada à mão. Item novo é dado, do mesmo jeito que mob novo é dado.
- 8 ou 11 slots (o parágrafo do topo tem o custo dos dois).
- Chance de promoção: no MIR4 a promoção é por sorte e a taxa não é publicada. Nossa está determinística — dois iguais sempre viram o próximo. Determinística é mais legível; por sorte é mais MIR4 e precisa de um sistema de pena, como o Mystic Incense Burner deles (25 pontos = garantido).
- Arma secundária por tipo de arma: escudo com espada, aljava com arco, foco com cajado — ou secundária livre?
Referência do MIR4 abaixo. No Tempest, a regra atual é zero equipamento de mobs ou chefes; eles dão cobre, materiais e poucas poções. Veja a tabela do jogo.
Pesquisado, não lembrado. Matar mob não dá peça — ou quase nunca.
| fonte | o que dá |
|---|---|
| Mob comum | cobre (muito comum), poção (comum), peça verde (incomum), Épico/Lendário (muito raro) |
| Quest de campo / pedido | peça verde garantida — é assim que se veste no começo |
| Chefe / raid | baús (chefe 15, semi-chefe 5); chance de peça. Raid abre no nível 30, até 15 jogadores |
| Mineração | darksteel — o recurso que TUDO consome: refino, encanto e craft |
| Craft | é daqui que sai Raro, Épico e Lendário. Não de drop |
"Only craft rare, epic, and legendary weapons" — o jogo espera que você fabrique o que é bom, e o mob só alimenta a fabricação.
Sítio de mineração (Vale Bicheon / Vale da Cova das Cobras):
| nó | DS/golpe | HP do nó | respawn | rendimento/hora |
|---|---|---|---|---|
| Branco | 30 | 80 | 8-12 min | 6.750 – 8.300 |
| Verde | 40 | 130 | 9-14 min | 10.170 – 11.700 |
| Azul | 60 | 230 | 16-22 min | 14.200 – 16.130 |
| Vermelho | 120 | 400 | — | — |
| Dourado | 140 | 800 | — | — |
Área especial (Praça Mágica / Pico Secreto), rendimento por nó:
| nó | DS/golpe | HP | por nó |
|---|---|---|---|
| Verde | 60 | 50 | 4.500 |
| Azul | 100 | 75 | 7.500 |
| Vermelho | 150 | 100 | 15.000 |
| Dourado | 300 | 125 | 37.500 |
Juntando as três tabelas reais — chance de refino, custo em darksteel por tentativa, rendimento de mineração por hora:
grau alvo peças tent/peça darksteel horas minerando
Comum/Fino +5 1 6,2 18.750 1h
Comum/Fino +7 17 7,5 377.500 27h
Raro +5 1 6,2 75.000 5h
Raro +7 17 7,5 1.510.000 106h
Raro +9 1111 7,6 101.586.667 7.154h
Épico +7 17 7,5 15.100.000 1.063h
Um slot Raro +7 custa 106 horas de mineração. Oito slots: 851 horas.
Isso não é exagero de cálculo — é o desenho. O MIR4 é um jogo de deixar rodando: tem auto-hunt, auto-mineração e horizonte de anos. Os números dele pressupõem que ninguém está jogando, está esperando.
A estrutura vale copiar; os valores não. Estrutura é o que faz o sistema ter forma: faixa segura até +5, destruição acima, refino perdido na promoção, craft como fonte do que é bom, mineração como base de tudo. Os valores são sintonizados para retenção de anos com o jogo minerando sozinho — num play test, ninguém chega a ver um Raro +7, e aí não se aprende nada sobre o topo.
A proposta é manter cada regra e escalar as três constantes que ligam esforço a resultado — darksteel por tentativa, rendimento de mineração e peças por craft — até um Raro +7 caber em algumas horas em vez de 106. Continua sendo o mesmo jogo; só cabe numa sessão.
- Refino ligado: o
RefineItemantigo (só ouro, até +15) saiu. A Forja usashared::forja: +1..+12, chance da tabela acima, até +5 falhar só gasta o material, do +6 em diante falhar destrói a peça. Vale pra peça da bolsa e pra peça vestida (ClientMessage::Refinar { alvo }→RefinoResultado; vestida destruída sai do slot e os stats são recalculados). - Custo por tentativa no jogo: o de
custo_de_refinodividido por 10 (forja::DIVISOR_DO_CUSTO_EM_JOGO) — Comum/Fino 300 darksteel + 100 cobre, Raro 1.200 + 800, Épico 12.000 + 5.000. A Pedra de Melhoria ainda não existe como item e não é cobrada. - Onde se refina: pelo botão Forja do HUD, de qualquer lugar, ou clicando no Ferreiro da vila. Nenhuma tecla abre.
- Aprimorar: aba Aprimorar do Craft (protocolo 107). A instância
guarda a cor em
rarity(1 cinza … 5 lendário — é o que pinta a borda e decide o custo do refino) e o tier emtier(I…IV; peça salva antes do campo lê como I).- duas peças com o mesmo
item_id, cor e tier → uma do tier seguinte; - duas Tier IV +8 → uma da cor de cima, Tier I (
REFINO_PARA_COR), pedindo o nível da cor (verde 20, azul 30, épico 40, lendário 50 — o mesmo mínimo do craft, lido dechaves::FAIXASdesde 28/09/2026, quando a tabela copiada doforjaficou presa no 40/60/80) e subindo o nível do item pro da cor (5 / 18 / 35 / 60 / 80, o do craft da cor); - a nova recebe os valores fixos do novo degrau (
ItemInstance::roll_em): cada tier soma +15% (bonus_do_tier, IV = 1,52×); o refino se perde; peça vinculada contamina; peça com gema é recusada; - cobre por degrau de origem: 500 / 2.000 / 8.000 (tiers) e 16.000 (cor), ×4 a cada cor.
- duas peças com o mesmo
- Encanto: não existe; o plano antigo de atributos aleatórios foi cancelado.
- Poção de Experiência (
item_id::XP_POTION= 350, stack 20, sem compra, venda 1): usar dá +30% de XP de personagem por 1 hora; beber outra com o bônus ativo renova a hora cheia (não acumula %). O fim do bônus é um instante absoluto salvo emcharacters.xp_bonus_ate, então sobrevive a relog, reinício e troca de ilha. Aplica em todo XP que passa porgrant_xp(kill, missão); não mexe em XP de proficiência. Só sai de recompensa de missão de área (ver MISSOES.md).
No molde das Large/Great HP Potion da MIR4: uma parte na hora e o resto em
ticks de 1 s, sempre em fração do máximo (acompanha o nível). Tabela em
shared::pocoes::CURAS.
| poção | id | na hora | por tick | duração | total | recarga do grupo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vida | 2 | 4% HP | 2% | 5 s | 14% | 8 s (grupo Vida) |
| Vida+ | 9 | 6% HP | 3% | 5 s | 21% | 8 s (grupo Vida) |
| Mana | 8 | 5% MP | 3% | 5 s | 20% | 8 s (grupo Mana) |
| Mana+ | 10 | 8% MP | 4,5% | 5 s | 30,5% | 8 s (grupo Mana) |
| Vigor | 11 | — | 5% | 6 s | 30% | 15 s (grupo Vigor) |
- Recarga por grupo: Vida bloqueia Vida+. A recarga é sempre ≥ a
duração da cura — garantido em tempo de compilação — então não existe
tomar outra no meio nem substituição. O servidor recusa o
UseItemdo grupo em recarga sem gastar a poção e avisa ("[Poção] Vida em recarga: 5,2 s"). - Recurso cheio: recusa sem gastar. Dano não interrompe. Caído/morto: a cura acaba (a recarga continua).
PocaoGrupo { grupo, recarga_s, cura_s }vai ao beber e ao recusar; o HUD mostra a sombra da recarga no botão, borda verde enquanto cura e ícones "+V / +M / +E" com os segundos.- AUTO da barra: abaixo do limiar e com o grupo fora da recarga; o tier é o
menor cujo total cobre o que falta pro máximo, senão o maior que houver
(
pocoes::escolher). Substitui a regra antiga "Vida+ abaixo de 35%".
| Item | id | Efeito | Duração |
|---|---|---|---|
| Poção de Experiência | 350 | +30% de XP de personagem | 1 h |
| Poção de Fortuna | 351 | +30% da quantidade de ouro e cobre que caem de bicho (loot de quem matou) | 1 h |
| Poção de Sorte | 352 | chance de cada linha de drop não garantida × 1,2 — loot de bicho (de quem matou) e coleta (de quem coleta) | 1 h |
- Beber outra com o buff ativo renova a hora cheia; não acumula porcentagem.
- O fim de cada buff é absoluto e salvo no personagem (
xp_bonus_ate,fortuna_ate,sorte_ate): vale depois de relog, reinício e troca de ilha. - Fortuna não vale na coleta (é ouro de bicho). Linha garantida (chance 100%) continua 100% com Sorte.
- Nenhuma das três se compra: saem de recompensa de missão (área → Experiência; diária de criar → Fortuna; diária de refinar → Sorte).