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LOOT_DOS_MOBS.md

File metadata and controls

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Loot dos mobs

Mobs e chefes dão cobre, materiais de craft e um pouco de poção. Não dão armas, secundárias, armaduras ou acessórios. O cobre substitui o ouro direto nas oito tabelas básicas; continua sendo o item Cobre usado no craft.

Todas as chances são independentes, por morte. Cobre cai sempre; materiais coloridos desta tabela vêm na cor cinza. Este é o balanceamento inicial.

Mob Cobre (100%) Materiais (quantidade; chance) Poções (quantidade; chance)
Lobo 4–14 — Vida (1; 8%), Mana (1; 4%)
Urso 15–40 Aço (1–3; 25%) Vida (1; 12%)
Pistoleiro 10–28 Aço (1–3; 25%), Pedra Sombra-da-Lua (1–2; 12%) Vigor (1; 8%)
Tigre 8–22 Quintessência (1–2; 20%) Mana (1; 8%)
Mago 15–35 Pedra do Coração Negro (1–2; 20%), Pedra de Ânima (1–2; 20%) Mana (1; 12%)
Owlbear 25–60 Platina (1–3; 25%), Berloque de Exorcismo (1–2; 15%) Vida maior (1; 10%)
Arqueiro 10–28 Fragmento Iluminante (1–2; 20%), Aço (1–2; 20%) Vigor (1; 8%)
Chefe / Lobo Grande 200–500 Darksteel (5–12; 50%), Pó Cintilante (1; 5%) Vida maior (1–2; 35%), Mana maior (1; 25%)
Caranguejo 3–10 — Vida (1; 8%)
Caranguejo-rei 12–30 Aço (1–2; 15%) Vida (1; 12%)

Chaves de craft: chefes e missões

Escama, Garra, Chifre e Couro (a chave de cada receita) não caem de mob comum nem da pedra. Caem de chefe, na cor da faixa do conteúdo e com chance que cai conforme a faixa sobe (shared::chaves). O chefe que nasce no mundo aberto rende bem menos que o chefe de dungeon/raid:

nível do chefe cor dungeon / raid chefe do mundo
1–19 cinza 15% 5%
20–29 verde 10% 3%
30–39 azul 6% 2%
40–49 épica 3% 1%
50+ lendária 1% 0,3%

Cai uma das quatro, sorteada. Missões secundárias da primeira ilha dão as 15 chaves cinzas das receitas de equipamento; duas da Geleira dão chaves verdes para arma e armadura T2. A chave lendária (ids 353–356) passou a ter de onde cair em 28/09/2026, quando a faixa dela desceu pro nível 50: o chefe mais alto do catálogo é de 60, então antes, com a faixa em 80, ela era uma cor sem fonte. Missão pode dar chave de recompensa (é de propósito). Bancos antigos perdem as linhas de chave pela migração chaves_so_de_chefe_v1.

Os caranguejos (kinds 8 e 9) só nascem nas zonas de praia: chão plano e baixo de areia com o oceano a poucos passos, fora da cidade e do porto (world::sitios_de_praia, zonas com id a partir de ZONA_DE_PRAIA_ID). Um em cada quatro é rei. As zonas comuns nunca sorteiam caranguejo. O loot deles vai ao banco pela migração loot_caranguejos_v1.

A tabela é por tipo de mob, inclusive quando o nível varia. A coleta de recursos continua com sua tabela própria em farm_node_drops.

Implementação: loot_mobs::BASE migra as tabelas básicas uma vez, com transação e marcador loot_mobs_recursos_v1. Reiniciar não recoloca os drops antigos nem sobrescreve ajustes posteriores de quantidade e chance. EconomyConfig::roll_loot também exclui equipamentos conhecidos pelo jogo ou classificados como equipáveis no banco; a lista de fontes de recursos usa o mesmo filtro. Itens desconhecidos ou inativos não saem de mobs.

Validação somente leitura do banco e de 80.000 mortes simuladas:

cargo run --release --bin audit_mob_loot

Requer DATABASE_URL no ambiente.