Skip to content

Latest commit

 

History

History
287 lines (234 loc) · 16 KB

MISSOES.md

File metadata and controls

287 lines (234 loc) · 16 KB

Missões

O Mestre de Missões fica na praça de cada cidade, ao lado do poço, olhando pro centro (shared::vila, papel Missoes). No servidor ele é EntityKind::Npc(10); clicar nele (de longe o personagem anda até ele) abre a janela com o que dá pra aceitar e o que está em andamento.

A cadeia da ilha inicial

Giver GIVER_MESTRE_DA_ILHA (121). Cada uma só aparece depois da anterior entregue (QuestDef::requires).

Id Missão Objetivo Recompensa
501 Conheça o Alquimista falar com o Alquimista 30 ouro, 40 XP, 3 poções de vida
502 Lobos na estrada derrotar 6 lobos 80 ouro, 120 XP, 2 poções de vida
503 Cobre pra forja juntar 30 de Cobre 120 ouro, 150 XP, 3 poções de mana
504 Ursos na mata derrotar 3 ursos (nível 3) 160 ouro, 220 XP, 3 poções de vida
505 Visite o Porto falar com o Capitão do Porto 250 ouro, 300 XP, 2 poções de vida maiores
506 Lenha para o cais derrubar 8 árvores 200 ouro, 350 XP, 3 poções de vida, 1 Poção de Experiência
507 O que a pedra guarda juntar 20 de Darksteel 260 ouro, 450 XP, 10 de Aço, 1 Poção de Experiência
508 Quintessência juntar 6 de Quintessência (nível 8) 320 ouro, 600 XP, 12 de Aço, 2 poções de vida maiores
509 O berloque do owlbear juntar 6 de Berloque de Exorcismo (nível 12) 400 ouro, 900 XP, 1 Couro (chave de armadura), 15 de Aço
510 O que há sob o naufrágio concluir uma dungeon (nível 6) 500 ouro, 1.200 XP, 3 poções de vida maiores, 20 de Aço

Por que a cadeia vai até 509 — "a oficina do Mestre". Uma peça cinza custa 1 chave + 30 de Aço + 10 de Quintessência + 10 de Berloque + 200 de Darksteel

  • 300 de Cobre, e o início só apresentava pedra e cobre: o jogador recebia "crie seu primeiro equipamento" sem nunca ter sido informado de onde sai o resto. Cada uma das quatro novas apresenta uma fonte — árvore (a única madeira do jogo), Darksteel da pedra, Quintessência do tigre, Berloque do owlbear — e a última paga em chave, que não vem de mob comum nem de pedra. Chefes e missões secundárias também a entregam (ver LOOT_DOS_MOBS.md).

As secundárias 544–547 da primeira ilha entregam, uma vez por personagem, 4 Escamas, 4 Garras, 4 Chifres e 3 Couros cinzas: uma chave para cada uma das 15 receitas cinzas. Na Geleira, as secundárias 610 e 619 entregam uma Escama Verde e um Couro Verde no nível 20 para começar arma e armadura T2. Os outros materiais continuam sendo obtidos por coleta e combate.

O resto do Bosque (511–538): seis cadeias, de NPC em NPC

O capítulo I da história acaba no nível 15 e a cadeia de cima no 12; os três chefes de campo, a maioria dos bichos, as duas dungeons e a oficina ficavam sem missão nenhuma. Agora são seis linhas de subquests em sequência, e cada passo se pega — e se entrega — com um NPC diferente da vila (19/09/2026: eram todas do Mestre, que oferecia as seis de uma vez).

  • Quem dá: todo ofício da vila é um giver, quests::giver_do_papel (140 + papel; o Mestre segue com o 121). Armeiro de armas e de armaduras são o mesmo NPC (giver_do_npc).
  • Falar com o NPC: se ele tem missão pra oferecer ou uma pronta pra receber, isso vem ANTES da loja/forja/cofre dele (tem_missao_com). Sem nada, o clique segue normal.
  • "!" e "?" aparecem sobre cada NPC com missão, não só sobre o Mestre.
  • Menu de missões por LINHAS e ABAS (19/09/2026): a história e cada cadeia são UMA entrada, com o passo atual ("Passo 2 de 5 · título") e o que fazer agora ("pegar com: X", "Em andamento 1/3", "entregar: X", o motivo da trava). As abas são Em andamento, Disponíveis, Bloqueadas e Concluídas, pelo estado do passo atual, cada uma com a contagem. Tocar na linha abre os passos dela; o Ir age no passo atual e, na disponível, leva até quem dá (pela vila gerada, mesmo fora da área carregada) e fala com ele.
  • Entrega: a auto missão pronta vai até quem deu.
cadeia quem dá, na ordem
Chefes Treinador → Capitão do Porto → Cartógrafo → Treinador → Mestre
Bestiário Banqueiro → Alfaiate → Capitão → Banqueiro → Identificador → Cartógrafo / Treinador
Oficina Ferreiro → Armeiro → Ferreiro → Ferreiro → Armeiro
Coleta Banqueiro → Ferreiro → Alquimista
Dungeons Capitão → Taberneiro → Mestre
Vila Mestre → Taberneiro → Cartógrafo → Banqueiro → Identificador (cada um manda falar com o próximo)
cadeia ids o que pede níveis
Chefes 511–515 Lobo Alfa, Barba-Tormenta, Urso Ancião; depois 3 e 5 chefes quaisquer 8–15
Bestiário 516–522 lobo, urso, pistoleiro, tigre, mago, owlbear; 80 de qualquer 2–15
Oficina 523–527 refinar 3, criar 2, refinar 5, 150 Darksteel, 60 Aço 5–13
Coleta 528–530 20 árvores, 30 pedras, 60 coletas 3–11
Dungeons 531–533 Porão, Adega, 3 quaisquer 8–14
Vila 534–538 Taberneiro, Cartógrafo, Banqueiro, Identificador, Alfaiate 1–10

XP na escala do nível pedido (~1/5 do nível), para o jogador de 14–16 ter o que fazer entre as travas da história.

Missão de chefe. KILL com obj_target = alvo_de_mob(kind do chefe) (10, 11, 12 no Bosque) ou ALVO_QUALQUER_CHEFE (1000). A morte de chefe conta para todo mundo a até 40 unidades na mesma instância, não só para quem deu o último golpe e a party dele — chefe de campo é luta de muitos (a XP continua só para matador e party). A auto missão vai até a vaga do chefe, preferindo um vivo; o auto combate luta, mas não desvia dos telegráficos — isso é do jogador. Há também a diária Chefe do dia em cada ilha (608, 618, 628, 638).

Postos de missão no Bosque e na Geleira

Cabanas e NPCs de missão são gerados no relevo das duas ilhas pela mesma fonte usada por servidor, cliente, mapa e colisão. Cada posto tem um NPC próprio, marcador de missão e zona segura. A missão é aceita e entregue nele; o destino automático volta ao mesmo NPC.

Ilha NPC do posto Cadeias
Bosque Lenhador da Trilha coleta 528–530
Bosque Vigia da Clareira bestiário 516–522
Bosque Guia do Mirante chefes 511–515
Geleira Vigia das Morsas costa 810–814 e início das dungeons 830
Geleira Guardiã da Floresta fauna 815–819
Geleira Batedor dos Ursos recursos e craft 820–824
Geleira Exploradora do Gelo chefes 825–829 e dungeons 831–833

As cinco cadeias novas da Geleira somam 24 missões de nível 15–30. A Garra Verde sai da missão 822 e o Chifre Verde da 824, uma vez por personagem. As recompensas existentes das missões 610 e 619 continuam disponíveis.

Regras (todas no servidor)

  • Aceitar: pode_aceitar — nível, facção, pré-requisito, estado e cooldown; e perto do Mestre.
  • Matar: KILL com obj_target = alvo_de_mob(kind) conta só aquele bicho da tabela (0 continua sendo qualquer um).
  • Falar com (objective_kind::TALK, obj_target = Papel as u16): interagir com o NPC da vila daquele papel deixa a missão pronta. O Alquimista abre a loja e conclui a conversa no mesmo clique.
  • Juntar: conferido e consumido na entrega.
  • Entregar: só perto do Mestre; recusa com o motivo no chat ("faltam 20 de 30"). Entregou, a próxima da cadeia já aparece na janela.
  • Estado em character_quests, como sempre.

Cliente

  • Janela do Mestre: Disponíveis (descrição, recompensa, Aceitar) e Em andamento (progresso, Entregar quando pronta, Abandonar). Fecha com Esc, X ou se afastando.
  • J abre o diário (só o andamento).
  • Rastreador das 3 primeiras ativas abaixo do minimapa.
  • Sobre o Mestre: ! tem missão nova, ? tem entrega pronta.

Diálogo

Falar com quem dá ou recebe a missão abre uma caixa de diálogo com as falas escritas pra ela (shared::quests::falas), avançadas com Próximo:

  • Oferta (Mestre): no fim, Aceitar ou Agora não (que abre a janela).
  • Fale com (Alquimista, Capitão…): no fim, Concluir. A missão só conta quando o diálogo termina — o cliente manda ConcluirConversa { npc_eid } e o servidor confere a distância (quests::pode_concluir_conversa). Clicar no NPC (Interact) não conta mais. Sem missão "fale com" pendente, o clique segue abrindo a loja como sempre.
  • Entrega (Mestre): mostra a recompensa e Receber (TurnInQuest).

Esc fecha o diálogo.

Auto missão

Clicar numa missão do rastreador (ou Ir no diário, J) liga a auto missão daquela missão. O personagem anda sozinho; o jogador só aperta Próximo e Receber.

  1. O cliente pede QuestDestino { quest_id }. O servidor responde onde fica o objetivo (quests::destino_tipo), porque ele conhece zonas e esgotados:
    • fale com → o NPC da vila daquele papel (NPC, com o npc_eid);
    • derrotar → a zona de spawn mais perto onde aquele bicho nasce (quests::zona_do_bicho: a chance de cada kind sai da mesma regra de economy::kind_para_nivel — um kind novo a cada três níveis — e a zona precisa ter chance ≥ 15% e nível que o jogador aguenta) → COMBATE;
    • juntar item que cai de mob (o Cobre cai de todos) → a zona desses bichos → COMBATE; item de coleta (tronco/pedra, farm_node_drops) → o melhor spot de coleta → COLETA;
    • objetivo cumprido → o Mestre de Missões → ENTREGA.
  2. Vai pela viagem do mapa (etapas ≤ 180 u). Chegando:
    • NPC → anda até ele e abre o diálogo;
    • zona → auto combate centrado nela, religado se cair, até cumprir;
    • spot → auto coleta.
  3. Cumpriu → desliga combate/coleta, volta ao Mestre, diálogo de entrega; Receber → a próxima da cadeia é aceita sozinha e a auto missão segue.
  4. Para com: andar no teclado, clicar no mundo, clicar no mapa, Esc, ligar o auto combate à mão, cair. Missão sem destino na ilha avisa no chat.

HUD: faixa "AUTO MISSÃO · nome · etapa" acima da do auto combate.

Diárias

Cada ilha tem oito diárias do Mestre de Missões (ids 601–608 Bosque, 611–618 Geleira, 621–628 Ermo, 631–638 Planalto), na escala da faixa da ilha:

tarefa objetivo como conta auto missão
Pedreira do dia quebrar 20/25/30/35 pedras GATHER — ato de coletar pedra vai ao veio e liga a auto coleta
Caça do dia derrotar 30/40/50/60 bichos KILL qualquer mob vai à zona de mob e liga o auto combate
Mãos à obra criar 1 equipamento CRAFT — craft com sucesso abre o painel de Craft
Forja quente tentar refinar 1 vez REFINE — tentativa, suba ou não abre a Forja
Encanto do dia encantar ENCHANT Em breve (cadeado)
Porão do dia concluir uma dungeon (Porão ou Gruta) DUNGEON conta na vitória (docs/DUNGEONS_E_RAIDS.md)
Caçada do dia derrotar o chefe da Caçada RAID Em breve (cadeado)
Chefe do dia derrotar 1 chefe de campo da ilha KILL ALVO_QUALQUER_CHEFE — conta pra quem estava na luta vai à vaga do chefe e liga o auto combate
  • Reset: meia-noite UTC. Entregue, a diária volta no dia seguinte. Aceita e não entregue até a meia-noite, expira e sai do log (o servidor confere a cada segundo). O menu (L) mostra a seção "Diárias · reset em Xh YYmin".
  • Ilha: o Mestre só oferece e aceita as missões da ilha em que está.
  • Em breve: aparece no menu com cadeado e o motivo no hover; o servidor não deixa aceitar.

Poção de Experiência

Missão de área (matar ou juntar numa zona) paga também 1 Poção de Experiência: as diárias Pedreira e Caça, e na cadeia "Lobos na estrada", "Cobre pra forja" e "Ursos na mata". A poção dá +30% de XP por 1 hora (ver ITENS.md); o HUD mostra o ícone com os minutos restantes.

História (missão principal)

Além da cadeia do Mestre e das diárias, existe a história: uma linha de missões que nunca acaba, dada e avançada pelo servidor sem aceitar nem entregar, com travas só por nível e pela rota entre ilhas. Detalhes em HISTORIA.md.

  • Objetivos novos: LUGAR (ponto-chave da ilha), NIVEL (trava) e VIAGEM (embarcar com o Capitão do Porto).
  • Destinos novos da auto missão: LUGAR (ir e esperar no ponto) e TRAVA (parar com aviso).
  • A história não pode ser abandonada; o rastreador a mantém no topo.

Recompensas extras das diárias

Além da recompensa própria, cada diária paga uma poção: as de área (quebrar pedra, caçar) dão Poção de Experiência, a de criar item dá Poção de Fortuna e a de refinar dá Poção de Sorte (ver docs/ITENS.md).

Atalhos individuais e execução em lote (26/09/2026)

Missões manuais não aparecem na seleção do “Fazer tudo”, inclusive quando prontas. O filtro também é aplicado ao receber e executar a fila.

Individualmente, uma missão ativa de Craft, Forja ou Dungeon oferece Abrir: o cliente cancela a fila e abre o painel correspondente; Dungeon já seleciona o conteúdo pedido. Tesouro abre o mapa e tutoriais abrem seus painéis ou guiam a ação. A descrição detalhada continua disponível ao expandir o cartão. Quando o objetivo manual estiver pronto, Ir permite a entrega individual. Funcionalidades ainda indisponíveis continuam mostrando detalhes.

Coleta de energia no automático — 26/09/2026

A missão 796, "A luz nas pedras", usa o tipo TUTORIAL, mas seu objetivo é coleta no mundo. Ela entra no automático e o clique individual pede o destino ao servidor, que indica um cristal; ao chegar, coleta apenas energia. Os demais tutoriais de interface, craft e dungeon continuam manuais e fora da fila. Regressão coberta por tutorial_de_energia_viaja_e_coleta_sem_abrir_painel_manual.

Revisão dos demais passos: o clique individual em PONTO_ATRIBUTO e EVOLUIR_SKILL também consulta o destino do servidor. Se faltar energia (segundo o limiar já usado pelo servidor), busca somente cristais; quando o servidor responde TUTORIAL, encerra a coleta e abre Ficha ou Habilidades. Esses passos permanecem manuais e fora da fila. Todos os passos de PASSOS têm classificação e clique verificados em teste.

Destinos de caça e coleta — 26/09/2026

Caça e drops usam o bestiário da ilha e distinguem praia de mata. O destino é um mob vivo do tipo pedido; sem alvo vivo, uma vaga real de spawn, nunca o centro geométrico vazio. Faixas compatíveis com o nível têm prioridade. Na coleta próxima, o destino é um ponto de interação alcançável de um nó vivo. Antes de coletar, o cliente cancela a viagem e envia PararRota. Recusa inicial de coleta não dispara a saída de recurso esgotado; essa saída exige confirmação de que a coleta havia começado.

Auto missão: área → modo automático → conclusão (26/09/2026)

Ao chegar à área, encerra a rota de viagem no cliente e no servidor e liga combate ou coleta. O modo especializado permanece responsável por alvos, aproximação e recursos até o objetivo ficar pronto. O auto missão não cancela mais por seis segundos sem progresso no contador. Uma luta longa, um ciclo de coleta demorado ou a espera por respawn não reiniciam a viagem.

A caça prioriza o tipo de mob da missão selecionada (inclusive kind 0), ignora alvos temporariamente descartados e acompanha a perseguição para fora da área inicial sem desligar. Ao concluir, encerra a rota e o modo automático antes de pedir a entrega/próxima etapa. Na coleta, o evento real de recurso encerrado mantém o pequeno deslocamento solicitado anteriormente para buscar outro nó; ausência temporária de progresso não dispara esse procedimento.

Resumo do auto missão

Enquanto o auto missão executa uma missão ou uma fila, somente a tela do modo economia de bateria mostra a missão atual e seu progresso, as próximas da fila, quantas foram entregues, a recompensa das últimas entregas e o total de recompensas confirmado pelo servidor. Itens e Energia obtidos durante a auto coleta aparecem em um total separado. Uma nova execução começa um novo resumo.