São 12 skills ativas, três para cada conjunto. A arma equipada escolhe as skills disponíveis; o nível do personagem libera a primeira no nível 1, a segunda no 5 e a terceira no 10. Esses níveis são os valores iniciais do playtest. Não há pontos para comprar skills nem passivas. Cada habilidade pode evoluir separadamente do Tier I ao X (veja abaixo).
Em Menu → Personagem → Habilidades, escolha uma das quatro armas e uma das três habilidades dela. Cada habilidade começa no Tier I. A evolução é determinística: não há sorteio nem falha ao evoluir ou condensar diretamente. O servidor confere nível, Energia, cobre e tomo antes de consumir qualquer coisa. O pergaminho opcional da loja, descrito abaixo, sorteia tomos.
Energia é um novo cristal azul coletável no relevo das ilhas (tipo 5), visível pelo filtro Energia no mapa e selecionável no AUTO COLETA. Ela entra direto no saldo do personagem, sem ocupar espaço na bolsa. O saldo aparece no cabeçalho da bolsa e o ganho de cada coleta flutua sobre o personagem. Um ciclo dura 2,5 s; um cristal rende 20 ciclos, some e volta após 360 s. Cada ciclo dá 12, 28, 60 ou 120 Energia, respectivamente, no Bosque, Geleira, Ermo e Planalto.
A Energia tem um segundo destino: distribuir ponto de atributo na Ficha
também cobra Energia, e o preço sobe a cada ponto já alocado — o primeiro
ponto custa 10, o 11º custa 60, o 51º custa 260 (10 + 5 × pontos alocados).
Sem saldo o servidor recusa o pedido sem gastar o ponto livre, e a Ficha
mostra o saldo, o custo do próximo ponto e desliga o +. Redistribuir
grátis devolve os pontos, nunca a Energia: quem reseta desce a escada e
paga a subida de novo.
| Para chegar ao tier | Nível | Energia | Cobre | Tomo da habilidade |
|---|---|---|---|---|
| II | 1 | 100 | 100 | — |
| III | 5 | 400 | 300 | — |
| IV | 10 | 1.200 | 1.000 | — |
| V | 15 | 1.500 | 2.000 | Verde |
| VI | 20 | 5.000 | 4.000 | — |
| VII | 30 | 12.000 | 8.000 | — |
| VIII | 40 | 10.000 | 10.000 | Roxo |
| IX | 55 | 60.000 | 40.000 | — |
| X | 70 | 50.000 | 50.000 | Lendário |
O tomo pode ser condensado na mesma tela para a habilidade escolhida: Verde custa 3.000 Energia + 2.000 cobre; Roxo 25.000 + 20.000; Lendário 150.000 + 100.000. O tomo e a Energia ficam no estado persistente do personagem, não como itens da bolsa. A tela mostra os três estoques de tomos da habilidade selecionada mesmo antes de um desbloqueio. A evolução consome um tomo nos marcos V/VIII/X.
Há também o Pergaminho de Invocação: Tomos na loja de TP (150 TP). Ao abrir, o servidor sorteia uma das 12 habilidades e o grau do tomo: 75% Verde, 20% Roxo e 5% Lendário. O tomo entra direto no estoque daquela habilidade. A bolsa oferece Abrir 10+1: consome 10 pergaminhos e entrega 11 prêmios; todos são creditados antes da animação.
O multiplicador numérico por tier é fixo: I 1,00; II 1,02; III 1,04; IV
1,06; V 1,09; VI 1,11; VII 1,13; VIII 1,16; IX 1,18; X 1,21. Dano ou
cura são calculados no impacto com o tier capturado no início da conjuração.
Os marcos também melhoram alcance, área, empurrão, crítico ou proteção
conforme a habilidade; a tela lista os três efeitos dela. A Muralha vai de
50% de redução/5 s no Tier I a 60%/8 s no X. Investida VIII dá escudo de
2 s após o impacto. Todas as regras estão em shared::skills e
server::world::habilidades.
| Arma | Lv | Skill | Efeito | Mana | Recarga |
|---|---|---|---|---|---|
| Espada e escudo | 1 | Investida | Avança até o alvo com colisão e atinge inimigos no caminho | 10 | 8 s |
| Espada e escudo | 5 | Golpe Largo | Corte em cone voltado para o alvo | 15 | 6 s |
| Espada e escudo | 10 | Muralha | Reduz o dano recebido em 50% durante 5 s | 25 | 20 s |
| Katana | 1 | Saque | Corte em linha voltado para o alvo | 8 | 6 s |
| Katana | 5 | Dança | Atinge o alvo próximo e inimigos ao redor dele | 18 | 10 s |
| Katana | 10 | Vento Cortante | Onda cortante que atinge o alvo | 22 | 12 s |
| Duas pistolas | 1 | Tiro Certeiro | Disparo poderoso no alvo | 8 | 4 s |
| Duas pistolas | 5 | Rajada | Disparos em cone voltado para o alvo | 16 | 9 s |
| Duas pistolas | 10 | Barril | Arremessa barril e explode no alvo | 24 | 16 s |
| Anel mágico | 1 | Bênção | Cura o próprio personagem | 14 | 10 s |
| Anel mágico | 5 | Aura | Cura o personagem e aliados ao seu redor | 26 | 18 s |
| Anel mágico | 10 | Julgamento | Impacto mágico no alvo e inimigos próximos | 30 | 14 s |
Valores de mana, cura, área e recarga são iniciais e continuam editáveis no
banco. shared::skills::playtest() é a origem do cadastro inicial;
DESTRAVA_EM define os níveis e Skill::impacto_em() define o tempo do gesto.
O campo dano não é o dano final: é o PESO RELATIVO da skill entre as
doze. O dano que sai no golpe vem de Skill::dano_efetivo(atk, cd), calculado
em cima do ataque de quem conjura e do básico que a conjuração desliga — ver
"Dano de skill" em COMBATE.md. Mexer no dano do catálogo
continua valendo para dizer que uma skill é mais forte que a outra; só não
define mais quanto ela tira.
Atalhos 1, 2 e 3, ou clique na barra inferior. A barra mostra nome, mana, recarga e nível de desbloqueio. Passar o mouse mostra a descrição. Trocar de arma troca os três botões automaticamente, preservando as recargas de cada skill.
Toda skill ofensiva exige um inimigo selecionado, vivo, no alcance e visível. O alvo é uma entidade: a skill acompanha sua posição até o impacto. Trocar a seleção durante a preparação mantém o destinatário original. Sem alvo válido, o servidor rejeita o uso sem cobrar mana ou iniciar recarga. Áreas ofensivas ficam centradas no alvo; cones e linhas se orientam para ele. Dança exige um alvo próximo (alcance igual ao raio, inicialmente 2,5). Bênção, Muralha e Aura usam o próprio personagem como alvo; Aura também cura os aliados próximos. Não há mira no chão ou direção escolhida pelo cursor.
O servidor valida arma, nível, mana, recarga e estado do personagem. Uma skill aceita cobra mana uma vez, inicia a recarga e envia o início da animação.
Ataques básicos ficam suspensos durante o gesto, por impacto_em() + RECUPERACAO_S (casting_until). Essa janela não é só detalhe de animação: é
o CUSTO da skill, e é sobre ela que dano_efetivo calcula o dano — uma skill
precisa render mais do que o básico renderia no tempo em que ficou desligado.
Dano, cura e proteção só são aplicados no impacto. Vento Cortante e Tiro Certeiro atingem a entidade selecionada, com rastro e efeito de impacto sincronizados; outro mob cruzando a trajetória não intercepta essas skills. Alcance, linha de visão, zona segura, vida e regras de PvP são respeitados ao resolver os efeitos. Aura cura o próprio personagem e aliados elegíveis da mesma facção ou grupo; não ressuscita personagens.
Movimento mantido durante a preparação pode cancelar a skill. Trocar de arma, morrer ou ficar incapacitado antes do impacto também cancela. Se o alvo morrer, sumir, sair do alcance ou ficar atrás de um obstáculo, o cast é cancelado. Cancelamento antes do efeito devolve mana e remove a recarga; depois do impacto não há reembolso. A Investida usa a colisão do movimento normal.
Os gestos e efeitos visuais são procedurais no cliente. A katana mantém as duas mãos no cabo durante suas três skills. Os efeitos de início, impacto e cancelamento vêm do servidor. A evolução e o novo recurso usam o protocolo 108.
Os gestos têm preparação legível, ação rápida e 0,36 s de recuperação. Pistolas apontam para o alvo no disparo e recuam depois; a Dança liga dois cortes de katana sem girar o tronco uma volta inteira. Os rastros seguem a lâmina; disparos saem dos canos e magia, das mãos. Barril tem volume 3D e trajetória em arco a partir do arremesso. Os efeitos são desenhados no mundo, com perspectiva, em vez de linhas sobrepostas à tela.
As 12 skills usam brilho aditivo, partículas com rastros e ondas de impacto. Espada tem energia dourada e barreira hexagonal; katana tem cortes largos cianos com núcleo branco; pistolas têm clarão nos canos, rastros alaranjados e explosão de fogo no barril. Anel tem selos e espirais verdes nas curas, e uma coluna violeta com raios no Julgamento. O brilho desaparece gradualmente por 0,85–1,6 s após o impacto; Muralha acompanha os 5 s do buff. Essa duração visual não muda o instante do dano nem o tempo de recuperação.
Prévia local: MMO_PREVIA_SKILLS=1 ./scripts/run-client.sh. Setas escolhem
a skill, espaço pausa e Esc sai; não conecta ao servidor nem muda personagens.
Acrescente MMO_PREVIA_HUD=1 para conferir a interface de combate.
Skills ficam em botões circulares no canto inferior direito, com ícones próprios, teclas 1–3, recarga radial e marca AUTO. Clique e solte para usar; arraste para cima e solte para ativar o uso automático, ou para baixo para desativar. O gesto não dispara uma skill. Cada arma mantém suas marcações durante a conexão; todas começam em manual ao reconectar.
O uso automático respeita nível, mana, recarga, ação em curso e alcance do alvo selecionado. Curas esperam a vida cair abaixo de 85%; Muralha espera um alvo a até 8 unidades. Rejeições e cancelamentos impõem intervalo antes de tentar novamente. A validação final e o instante do dano continuam no servidor.
O botão COMBATE, ou Z, liga/desliga o auto combate. Procura apenas monstros vivos em até 24 unidades do ponto de ativação, aproxima, ataca e troca de alvo após a morte. Sem monstros, aguarda; após 8 segundos sem aproximação ou dano, ignora o alvo por 15 segundos. Usa apenas as skills marcadas AUTO. Andar (teclado ou clique no chão) NÃO desliga: a área acompanha o personagem e a busca de alvo espera ele parar por 0,4 s. Clicar num monstro troca o alvo sem sair do modo. Esc, Z ou abrir o inventário interrompem; morte/incapacitação, troca de mapa e desconexão também o desligam.
A ficha mantém poder abaixo do nível; alvo, localização, chat e EXP usam painéis compactos. Em janelas estreitas o alvo desce para não sobrepor a ficha. Segurar F3 mostra os diagnósticos de rede e renderização.
O comando administrativo admin_cli spawn_boss <x> <z> <hp> cria um
Guardião de Treino de nível 20 perto das coordenadas, em chão acessível e
fora da zona segura. Por exemplo, spawn_boss 74 -139 50000 cria um boss
com 50.000 HP. Ele é temporário: desaparece quando o servidor reinicia.
O comando usa MMORPG_WS_URL e exige MMORPG_ADMIN_SECRET igual ao do
servidor. O CLI confirma o ID e a posição após o servidor criar o boss.
Não altera o cadastro nem a força dos mobs comuns. A vida permitida vai de
1.000 a 60.000, dentro do limite transmitido pelo protocolo.