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Yuddha é um jogo de guerra territorial persistente que acontece sobre a Terra real. O planeta inteiro é o tabuleiro; cada município do mundo é uma casa desse tabuleiro. Você começa literalmente onde você mora e expande a partir dali — conquistando vizinhos, formando alianças por diplomacia silenciosa e defendendo o que é seu. Quem passa na frente do site vê tudo acontecendo em tempo real, como quem assiste a um formigueiro global.
Pilares de design
A Terra é a interface. Uma página, tela cheia, zero scroll. Tudo acontece no globo ou em painéis flutuantes mínimos. O globo é realista: satélite, nuvens, noite/dia no horário solar verdadeiro.
Anonimato radical. Jogador = cor. Sem nomes, sem avatares, sem chat, sem pedidos de amizade. Toda comunicação é ação: atacar, propor aliança, apoiar, romper. A cor vermelha que domina a Escandinávia conta sua própria história.
Lugar importa. Spawn por GPS cria conexão emocional imediata ("Poá é MEU"). Distâncias reais afetam tempo de viagem de tropas. Fusos horários reais criam ritmos de atividade regionais visíveis no globo.
Espectador é marketing. O jogo é público em leitura. Arcos de ataques, anéis de batalha e a mancha de cores evoluindo são visíveis a qualquer visitante — o próprio jogo é sua vitrine.
Tempo real, ritmo lento. Como Tribal Wars: nada é instantâneo. Tropas viajam por minutos/horas reais. Dá para jogar 10 min/dia e continuar competitivo.
Fantasia do jogador
"Este pedaço do mapa é meu de verdade — eu moro aqui."
"Minha cor está crescendo no globo e todo mundo pode ver."
"Fiz uma aliança sem trocar uma palavra."
O que o jogo NÃO é
Não é chat/rede social. Zero comunicação textual entre jogadores (elimina toxicidade e custo de moderação).
Não é pay-to-win. Se houver monetização futura, apenas cosmética (tons/efeitos da cor).
Não é mapa político real. Cores nunca representam países, governos, etnias ou ideologias. É abstrato de propósito — inclusive por segurança (evitar leitura geopolítica: o jogo usa fronteiras administrativas apenas como grade de tabuleiro).
Loop de jogo
┌────────────────────────────────────────────────┐
│ 1. COLETAR recursos acumulam com o tempo │
│ 2. CONSTRUIR melhorar edifícios do território │
│ 3. RECRUTAR treinar tropas (leva tempo real) │
│ 4. EXPANDIR atacar vizinho / conquistar terra │
│ neutra / apoiar aliado │
│ 5. DEFENDER reforçar fronteiras, reagir │
└──────────────────┬─────────────────────────────┘
└──── volta ao 1 (sessões curtas, várias/dia)
Papéis
Papel
Pode
Visitante
Girar/zoom no globo, ver cores, ataques ao vivo, ranking de cores, camadas de visualização
Jogador (logado)
Tudo acima + assumir território, gerenciar, atacar, diplomacia
Sistema
Ticks de produção, resolução de combates, destituição de inativos
Riscos de design (e mitigação)
Risco
Mitigação
Mundo grande demais, jogadores esparsos
Spawn "mais próximo livre" naturalmente aglomera jogadores em regiões povoadas
Bola de neve (líder imparável)
Custo de manutenção cresce com nº de territórios; lealdade torna conquista lenta; terras neutras reconquistáveis
Privacidade do GPS
GPS usado 1x no spawn, nunca armazenado com precisão (só o território resultante); opção de escolher ponto manualmente no globo
Jogador isolado geograficamente
Regras de ataque costeiro/à distância (fase 2) e spawn alternativo manual
Abuso sem moderação de chat
Sem texto livre = sem o principal vetor de abuso. Resta fair-play mecânico (anti-multiconta via auth + heurísticas)