-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathAIM_Trainer.pas
More file actions
3213 lines (2888 loc) · 121 KB
/
Copy pathAIM_Trainer.pas
File metadata and controls
3213 lines (2888 loc) · 121 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
// ============================================================================
// AIM_Trainer_AI.pas – Основной игровой модуль
// Правки этой ревизии (относительно присланной версии v3):
// - Устранена "потерянная" первая цель: сброс накопленной MillisecondsDelta
// перед стартом игрового цикла. Раньше первый круг каждой игры почти
// всегда молча не отрисовывался и забирал жизнь просто из-за времени,
// проведённого в меню и на countdown (MillisecondsDelta копил дельту,
// пока не вызывался, а вызывается он только в UpdateGame).
// - Правый клик в Classic Mode больше не игнорируется молча — обработка
// ЛКМ и ПКМ унифицирована через ProcessClick, GetHitInfo сам решает,
// валидна ли кнопка для текущего режима/типа круга.
// - "Accuracy" снова означает процент попаданий (Score/TotalShots), как
// и должно быть. Добавлена отдельная метрика "Precision" — насколько
// точно (по центру) приходятся именно попадания; раньше эти две вещи
// были случайно смешаны в одной формуле.
// - Разделены проверки TotalShots>0 / Score>0 при подсчёте avgReaction
// на экране статистики забега — раньше при промахах без единого
// попадания получался NaN/Infinity в промежуточном значении.
// - LoadStats/SaveStats обёрнуты в try/except — повреждённый или занятый
// другим процессом stats.txt больше не мешает игре запуститься.
// - Добавлено мягкое ограничение частоты кадров (~240 FPS) во всех
// экранах — циклы были ничем не ограничены и могли впустую грузить
// ядро CPU. Порог выбран с большим запасом, чтобы не влиять на
// точность замера реакции (использует отдельный от MillisecondsDelta
// таймер, чтобы не трогать тайминг реакции).
// - Добавлен SetWindowIsFixedSize(true) — вся раскладка UI жёстко
// завязана на 800x600, ресайз окна её ломал.
// - TCircle.Spawn/Update/Render/GetHitInfo больше не принимают параметры,
// дублирующие поля Game (MaxRadius/MaxCTime/CCTime/GameMode) — методы
// и так уже читали Game напрямую местами, теперь это последовательно
// everywhere, сигнатуры короче и риска рассинхронизации между
// параметром и Game.* больше нет.
// - Убран мёртвый флаг Game.IsPlayTime — его роль полностью выполняет
// Screen (TCircle/UpdateGame вызываются только пока Screen = scGame).
// - Клики ЛКМ/ПКМ обрабатываются одной процедурой ProcessClick вместо
// двух копий одного и того же кода.
// - В Dual Mode добавлена компактная подсказка "какой цвет — какая
// кнопка" в левом верхнем углу; под неё в Dual Mode дополнительно
// резервируется место, чтобы круг не мог заспавниться под ней.
// - Lives на HUD не может уйти в отрицательные значения даже теоретически.
//
// Дополнительно: сюда влита плашка выбора режима из присланной версии v4
// (она была написана поверх старого, ещё не исправленного v3 — все правки
// выше в ней отсутствовали, плюс у самой плашки были свои проблемы):
// - Не хватало ClearWindow в начале RenderMainMenu — экран не очищался,
// меню "смазывалось" от кадра к кадру.
// - DrawParticles вызывался дважды за кадр (в начале и в конце) — вдвое
// лишняя нагрузка и задвоенный, слишком яркий эффект от наложения
// полупрозрачных частиц самих на себя.
// - MenuAnimTimer рос на фиксированные +16 за итерацию цикла, а не на
// реальное время — скорость анимации плавала в зависимости от того,
// насколько быстро крутится цикл на конкретном железе (тем более что
// кап FPS раньше отсутствовал вообще). Теперь считается от Milliseconds.
// - InitModes вызывался из InitGameState, то есть на каждый забег заново —
// помимо лишней работы это сбрасывало выбранный в меню режим и таймер
// анимации при каждом переходе Countdown → Game. Перенесено в точку
// однократной инициализации программы.
// - Список режимов расширили до 4 (Classic, Dual, Tracking, Flick), но
// реальная игровая механика (TCircle/UpdateGame) по-прежнему знает
// только Classic и Dual — Tracking и Flick запускали игру, которая
// молча вела себя как Classic, вообще не совпадая с описанием на
// плашке. Добавлено поле TMenuMode.Implemented: превью и описание для
// всех четырёх работают, но запуск с плашки заблокирован для тех двух,
// где механики не существует (показывается "СКОРО"), пока это не
// станет отдельной задачей.
// - Раскладка кнопок списка режимов накладывалась на блок описания под
// ней примерно на 28px при 4 режимах — пересчитаны отступы.
// - `const MAX_CHARS = 32;` был объявлен внутри секции var — вынесен в
// свою секцию const перед var, как положено.
// - В RenderMainMenu версии v4 пропала нижняя статистическая панель
// (Best Score/Accuracy/Avg/Games) и индикатор Effects ON/OFF — оба
// восстановлены, чтобы не терять то, что уже работало.
// - Старая раскладка кнопок (TButton/Buttons/InitUI/CreateButton) удалена
// как мёртвый код: новую плашку она больше не подключалась и никогда
// не инициализировалась в v4 (SetLength для Buttons не вызывался).
//
// Этап 1 (по заявке — мелкое и низкорисковое):
// - Горячие клавиши R/M/P. R — рестарт текущего режима без захода в меню
// (незавершённый забег в статистику не идёт); M — сразу в меню (забег
// считается завершённым и сохраняется, как при Esc); P — пауза
// (UpdateGame не вызывается, но кадр продолжает рендериться и рисуется
// затемнение поверх). При снятии паузы дельта MillisecondsDelta
// сбрасывается тем же способом, что и после countdown — иначе время
// на паузе утекло бы в тайминг следующей цели ровно как баг с первым
// кругом, который чинили раньше. R и M работают и на экране Game Over,
// M — ещё и во время countdown.
// - Логика подсчёта/сохранения статистики забега вынесена из GameLoop в
// отдельную FinishGameAndSaveStats — раньше была только одна точка
// выхода (Fail), теперь их две (Fail и M), дублировать код не стали.
// - Кнопка "[?] Справка" внизу слева на главном меню (симметрично
// Effects ON/OFF справа) открывает панель с управлением и объяснением
// Accuracy/Precision; закрывается кликом или Esc.
// - Автосохранение — уже было (SaveStats вызывается в конце каждого
// забега), отдельно ничего добавлять не пришлось, только закрепили
// это через FinishGameAndSaveStats как единую точку.
// - Кнопки режимов на плашке теперь появляются каскадом (фейд + сдвиг
// снизу вверх, полёт ~400мс, старт кнопки i — через i*80мс после входа
// в меню) и мягко пульсируют рамкой при наведении.
//
// Этап 2 (среднее, но самостоятельное):
// - Звук через System.Console.Beep (в GraphABC своего звука нет, это
// подтверждённый рабочий способ). Beep блокирует поток на время
// сигнала, поэтому у попадания/промаха он специально короткий
// (30-40мс) — тайминг реакции важнее звука. У Game Over звук длиннее
// (220мс) — там уже не идёт активный отсчёт реакции. Отключается в
// настройках.
// - Панель настроек ("[⚙] Настройки" рядом со справкой): размер круга,
// время жизни цели, число жизней, звук вкл/выкл, плюс сброс на
// умолчания. Применяется со следующей игры (InitGameState теперь
// берёт MaxRadius/MaxCTime/MaxLoses из Settings, а не из хардкода).
// Сохраняется в тот же stats.txt новыми ключами Set*.
// - Бэкап stats.txt при повреждении: если LoadStats падает на разборе
// файла, повреждённая версия сначала копируется в
// stats_corrupt_backup.txt (через Assign/Reset/Rewrite — те же
// примитивы, что уже используются, а не непроверенный CopyFile), и
// только потом всё сбрасывается на значения по умолчанию.
// - Переменный размер целей: у каждого круга свой SizeFactor
// (0.65..1.35 от базового размера), меньше круг — больше очков.
// Это разделило две раньше совпадавшие вещи: Game.Score (очки) и
// Game.Hits (чистое число попаданий). Score теперь используется
// только для отображения и Best Score; Accuracy/Avg/Precision везде
// считаются по Hits, как и раньше по смыслу.
// - Зоны точности: два полупрозрачных кольца на 50%/25% текущего
// радиуса цели — ориентир, куда целиться ради максимальной Accuracy
// конкретного попадания (формула та же, что в GetHitInfo).
// - Частицы при попадании (вспышка + кольцевая волна + 8 осколков +
// всплывающий "+N") и след курсора во время игры — через общий
// кольцевой буфер эффектов (100 слотов), без ручной очистки: слот
// истёкшего эффекта просто перезаписывается следующим.
//
// Этап 3 (критерии для достижений/тем выбраны мной — список ниже,
// список и формулировки можно поправить одним словом при следующей
// правке):
// - Таблица лидеров: топ-10 по очкам отдельно для Classic и Dual,
// хранится в том же stats.txt (ключи LBCount*/LB*), обновляется в
// конце каждого забега вставкой с сохранением сортировки.
// - Достижения (8 шт, критерии мои): Первая игра, В яблочко (точность
// ≥95% на попадании), Молниеносно (реакция <150мс), Комбо x100,
// Тысяча (1000+ очков за игру), Снайпер (20+ выстрелов и 90%+
// точности), Ветеран (1000 игр), Мастер Dual (500+ очков в Dual).
// Проверяются в ProcessClick (посекундные) и FinishGameAndSaveStats
// (по итогу игры); разблокировка сразу сохраняется и на 3 секунды
// показывает всплывающее уведомление (RenderToast).
// - Туториал первого запуска: 4 экрана, показывается один раз, пока
// Stats.TutorialSeen=false; клик или Esc листает/пропускает.
// - Комбо-система: Game.Combo растёт на попаданиях, сбрасывается на
// промахе; множитель очков x1.5 с 5 подряд, x2 с 10 подряд.
// - Темы оформления: Тёмная (как было) / Неон / Минимализм — все три
// нарочно оставлены на тёмном фоне. Настоящая светлая тема потребовала
// бы переписать Font.Color в каждом месте файла (их десятки) без
// возможности проверить компиляцией — решил не рисковать. Переключение
// в настройках, применяется сразу.
// - Слоумо на точное попадание в центр (≥95%) сделано как визуальная
// вспышка на весь экран (тип эффекта 4), а не как реальное замедление
// FrameTime/TryTime — те напрямую определяют точность замера реакции,
// этим не рискуем ради красивого эффекта.
// - Бомбы: с 15% шансом (кроме самой первой цели забега) вместо обычной
// цели спавнится бомба — тёмный круг с белым крестом. Клик по ней
// (любой кнопкой) — мгновенный Game.Fail с отдельным сообщением на
// Game Over; не тронул за её время жизни — исчезает без штрафа
// (TCircle.Update пропускает Inc(Loses) для бомб).
//
// Не тестировалось компиляцией (нет PascalABC.NET в текущем окружении) —
// перед использованием прогони через компилятор. Часть API у плашки
// (Color.FromArgb, SetBrushColor/SetFontStyle и т.п., TextOut/TextWidth,
// Circle) проверена по официальным примерам PascalABC.NET веб-поиском,
// но это не замена реальной компиляции.
// ============================================================================
uses GraphABC, Base, Control_AI, AimCircle;
type
TScreen = (scMainMenu, scCountdown, scGame, scGameOver);
// TGameMode, THitInfo, TCircle (+TCircleContext) теперь в отдельном
// модуле AimCircle.pas — вынесены оттуда согласно пункту "рефакторинг
// структур" (см. заголовок). Основной файл только собирает контекст из
// Game и передаёт его методам TCircle явным параметром.
// Описание одного режима в главном меню: подпись, текст, цвета анимации
// на плашке и то, какой реальный GameMode он запускает
TMenuMode = record
Name: string;
Description: string;
ButtonColor: Color;
CircleColor: Color;
CircleColor2: Color;
AnimType: integer; // 0=появление, 1=чередование (Dual), 2=движение, 3=мелькание
GameMode: TGameMode;
Implemented: boolean; // false = только превью в меню, запуск игры заблокирован
end;
TGameState = record
Score: integer; // очки (переменные, зависят от размера цели)
Hits: integer; // сколько раз реально попали — отдельно от Score,
// т.к. Score больше не равен числу попаданий
TotalShots: integer;
Loses: integer;
WrongClicks: integer;
TotalReactionTime: integer;
TotalPrecisionSum: real;
MaxLoses: integer;
Fail: boolean;
DiedToBomb: boolean; // для отдельного сообщения на экране Game Over
TryTime: integer;
Circles: array of TCircle;
CircleCount: integer;
MaxRadius: integer;
MaxCTime: integer;
CCTime: integer;
ReactionHistory: array[0..49] of integer;
ReactionCount: integer;
ReactionIndex: integer;
FrameTime: integer;
LastTime: integer;
FPS: integer;
tempFPS: integer;
GameMode: TGameMode;
CountdownValue: integer;
CountdownStartTime: integer;
Paused: boolean;
Combo: integer; // серия попаданий подряд без промаха
MaxCombo: integer; // лучшая серия за этот забег
end;
TParticle = record
X, Y: real;
DX, DY: real;
procedure Init(W, H: integer);
procedure Update(W, H: integer);
procedure Draw;
end;
TStats = record
BestScore: integer;
BestAccuracy: real;
BestPrecision: real;
BestAvgReaction: real;
GamesPlayed: integer;
TutorialSeen: boolean;
end;
// Настраиваемые пользователем параметры (меню настроек), отдельно от
// TStats — это не "лучшие результаты", а конфигурация на будущие игры
TSettings = record
CircleSize: integer; // базовый радиус цели (до случайного SizeFactor)
LifetimeMs: integer; // сколько цель живёт целиком (было хардкодом 1000)
Lives: integer; // сколько жизней даётся на забег
SoundEnabled: boolean;
end;
// Короткоживущий визуальный эффект (вспышка/волна/осколок/текст очков/
// полноэкранная вспышка на очень точное попадание)
TEffect = record
Active: boolean;
EType: integer; // 0=вспышка 1=волна 2=осколок 3=текст 4=экран-white 5=экран-red
X, Y: real;
VX, VY: real;
StartTime: integer;
Duration: integer;
Col: Color;
Text: string;
end;
TLeaderboardEntry = record
Score: integer;
Accuracy: real;
end;
TTheme = record
Name: string;
BgColor: Color;
AccentColor: Color;
Circle1: Color;
Circle2: Color;
end;
var
W := 800;
H := 600;
CircleColors: array of Color;
Game: TGameState;
Screen: TScreen;
Stats: TStats;
Settings: TSettings;
SavedReactionHistory: array[0..49] of integer;
SavedReactionCount: integer;
SavedReactionIndex: integer;
ShowMainMenuEffects: boolean;
LastFrameTick: integer;
// ----- Профили -----
CurrentProfile: integer; // 1..MAX_PROFILES; у каждого свой файл всего
ShowProfiles: boolean;
// ----- Темы оформления -----
Themes: array[0..2] of TTheme;
CurrentTheme: integer;
// ----- Таблица лидеров (по режимам: 0=Classic,1=Dual,2=Tracking,3=Flick) -----
Leaderboard: array[0..3] of array[0..9] of TLeaderboardEntry;
LeaderboardCount: array[0..3] of integer;
ShowLeaderboard: boolean;
// ----- Достижения -----
AchievementUnlocked: array[0..7] of boolean;
AchievementNames: array[0..7] of string;
AchievementDescs: array[0..7] of string;
ShowAchievements: boolean;
// ----- Всплывающее уведомление (достижение получено) -----
ToastText: string;
ToastStartTime: integer;
ToastActive: boolean;
// ----- Туториал первого запуска -----
ShowTutorial: boolean;
TutorialStep: integer;
TutorialTexts: array[0..3] of string;
// ----- Плашка выбора режима в главном меню -----
Modes: array[0..9] of TMenuMode;
ModeCount: integer;
SelectedModeIndex: integer;
MenuAnimTimer: integer;
LastMenuAnimTick: integer;
MenuEnterTick: integer; // для анимации появления кнопок (см. DrawModeButtons)
ShowHelp: boolean; // показана ли справка поверх меню
ShowSettings: boolean; // показана ли панель настроек поверх меню
// ----- Эффекты попадания и след курсора (только во время игры) -----
Effects: array[0..99] of TEffect;
NextEffectSlot: integer;
TrailPoints: array[0..11] of Point;
TrailFilled: array[0..11] of boolean;
TrailNext: integer;
// ----- Тепловая карта промахов (текущий забег, сбрасывается в InitGameState) -----
MissHeatmap: array[0..19] of array[0..14] of integer;
// ----- История сессий (из sessions.csv текущего профиля) -----
ShowHistory: boolean;
LoadedSessionCount: integer;
LoadedSessionHour: array[0..499] of integer;
LoadedSessionScore: array[0..499] of integer;
LoadedSessionAvgReaction: array[0..499] of real;
const
PARTICLE_COUNT = 100;
PARTICLE_SPEED = 1.0;
LINE_DIST = 100.0;
TARGET_FPS = 240;
MIN_FRAME_MS = 1000 div TARGET_FPS;
MAX_EFFECTS = 100;
TRAIL_LENGTH = 12;
// Горячие клавиши. Используем сырые виртуальные коды вместо VK_R/VK_M/VK_P,
// потому что для букв они не встретились ни в одном официальном примере —
// а это стандартные Win32 virtual-key коды ('R'=82,'M'=77,'P'=80), они не
// зависят от того, объявлены ли в GraphABC именно такие константы.
KEY_R = 82;
KEY_M = 77;
KEY_P = 80;
// Плашка предпросмотра режима (левая половина верхней части меню)
PLATE_X = 50; PLATE_Y = 40;
PLATE_W = 330; PLATE_H = 240;
// Список режимов (правая половина). Высота/отступ кнопок подобраны так,
// чтобы 4 кнопки не наезжали на блок описания под ними (в исходнике
// v4 наезжали на ~28px).
BTNS_X = 420; BTNS_Y = 40;
BTNS_W = 330; BTNS_H = 34;
BTNS_GAP = 8;
DESC_X = 420; DESC_Y = 214;
DESC_W = 330; DESC_H = 76;
// Границы значений в панели настроек
MIN_CIRCLE_SIZE = 20; MAX_CIRCLE_SIZE = 60;
MIN_LIFETIME = 500; MAX_LIFETIME = 2000; LIFETIME_STEP = 100;
MIN_LIVES = 5; MAX_LIVES = 30;
// Диапазон случайного масштаба цели: меньше — очков больше (см. ProcessClick)
MIN_SIZE_FACTOR = 0.65;
MAX_SIZE_FACTOR = 1.35;
// Панель настроек
// Панель настроек — выросла на одну строку (тема оформления), поэтому
// выше и кнопка сброса теперь ниже (row 5 вместо row 4)
SET_PANEL_W = 420; SET_PANEL_H = 390;
SET_ROW_H = 40;
SET_BTN_W = 34;
// Шанс, что вместо обычной цели заспавнится бомба (после первой цели
// забега — см. TCircle.Spawn)
BOMB_CHANCE = 0.15;
BOMB_ACCURACY_THRESHOLD = 0.95; // порог "точно в яблочко" — для достижения и слоумо-вспышки
MAX_PROFILES = 4;
HEATMAP_COLS = 20;
HEATMAP_ROWS = 15;
MAX_SESSIONS_LOADED = 500; // с запасом на реальную историю игр одного профиля
var
Particles: array[0..PARTICLE_COUNT-1] of TParticle;
// Мягкое ограничение FPS. Порог (240) намного выше герцовки любого монитора
// и не мешает измерению реакции, но не даёт циклу впустую жечь ядро CPU.
// Специально использует Milliseconds (абсолютные часы), а не
// MillisecondsDelta — тот зарезервирован только под тайминг геймплея,
// чтобы вызовы отсюда никак не повлияли на дельту кадра в UpdateGame.
procedure LimitFrameRate;
var
elapsed: integer;
begin
elapsed := Milliseconds - LastFrameTick;
if (elapsed >= 0) and (elapsed < MIN_FRAME_MS) then
Sleep(MIN_FRAME_MS - elapsed);
LastFrameTick := Milliseconds;
end;
// ----- Загрузка/сохранение статистики и настроек -----
// Профили: у каждого свой набор файлов (этап 4, п.22). Переключение —
// это просто смена CurrentProfile + повторный LoadStats на новое имя.
function StatsFileName: string;
begin
Result := 'profile' + CurrentProfile.ToString + '_stats.ini';
end;
function SessionsFileName: string;
begin
Result := 'profile' + CurrentProfile.ToString + '_sessions.csv';
end;
function BackupFileName: string;
begin
Result := 'profile' + CurrentProfile.ToString + '_corrupt_backup.txt';
end;
procedure SetDefaultSettings;
begin
Settings.CircleSize := 40;
Settings.LifetimeMs := 1000;
Settings.Lives := 15;
Settings.SoundEnabled := true;
end;
// Копирует повреждённый файл статистики в отдельный файл перед тем, как
// затереть его значениями по умолчанию — чтобы не терять данные молча.
// Использует только Assign/Reset/Rewrite/Readln/Writeln/Close — те же
// примитивы, что уже работают в LoadStats/SaveStats, вместо непроверенной
// CopyFile.
procedure BackupCorruptStatsFile;
var
fIn, fOut: Text;
line: string;
begin
try
Assign(fIn, StatsFileName);
Reset(fIn);
try
Assign(fOut, BackupFileName);
Rewrite(fOut);
try
while not Eof(fIn) do
begin
Readln(fIn, line);
Writeln(fOut, line);
end;
finally
Close(fOut);
end;
finally
Close(fIn);
end;
except
// Не получилось сделать бэкап (например, файл уже нечитаем целиком) —
// не критично, продолжаем со сбросом на значения по умолчанию
end;
end;
procedure SaveStats;
var
f: Text;
i, m, rk: integer;
begin
try
Assign(f, StatsFileName);
Rewrite(f);
try
// Формат — INI-подобный: секции для читаемости человеком, но парсит
// их LoadStats тем же построчным key=value разбором, что и раньше —
// строки-заголовки секций просто не содержат '=' и пропускаются его
// проверкой Length(parts)=2, отдельный код под секции не понадобился.
Writeln(f, '[Stats]');
Writeln(f, 'BestScore=' + Stats.BestScore.ToString);
Writeln(f, 'BestAccuracy=' + Stats.BestAccuracy.ToString);
Writeln(f, 'BestPrecision=' + Stats.BestPrecision.ToString);
Writeln(f, 'BestAvgReaction=' + Stats.BestAvgReaction.ToString);
Writeln(f, 'GamesPlayed=' + Stats.GamesPlayed.ToString);
Writeln(f, 'TutorialSeen=' + Stats.TutorialSeen.ToString);
Writeln(f, '[Settings]');
Writeln(f, 'ShowMainMenuEffects=' + ShowMainMenuEffects.ToString);
Writeln(f, 'SetCircleSize=' + Settings.CircleSize.ToString);
Writeln(f, 'SetLifetimeMs=' + Settings.LifetimeMs.ToString);
Writeln(f, 'SetLives=' + Settings.Lives.ToString);
Writeln(f, 'SetSoundEnabled=' + Settings.SoundEnabled.ToString);
Writeln(f, 'CurrentTheme=' + CurrentTheme.ToString);
Writeln(f, '[ReactionHistory]');
Writeln(f, 'ReactionCount=' + SavedReactionCount.ToString);
Writeln(f, 'ReactionIndex=' + SavedReactionIndex.ToString);
for i := 0 to 49 do
Writeln(f, 'Reaction' + i.ToString + '=' + SavedReactionHistory[i].ToString);
Writeln(f, '[Achievements]');
for i := 0 to 7 do
Writeln(f, 'Achv' + i.ToString + '=' + AchievementUnlocked[i].ToString);
Writeln(f, '[Leaderboard]');
for m := 0 to 3 do
begin
Writeln(f, 'LBCount' + m.ToString + '=' + LeaderboardCount[m].ToString);
for rk := 0 to LeaderboardCount[m] - 1 do
begin
Writeln(f, 'LB' + m.ToString + rk.ToString + 'S=' + Leaderboard[m][rk].Score.ToString);
Writeln(f, 'LB' + m.ToString + rk.ToString + 'A=' + Leaderboard[m][rk].Accuracy.ToString);
end;
end;
finally
Close(f);
end;
except
// Не удалось сохранить статистику (например, файл занят) — не
// критично для игры, просто пропускаем сохранение в этот раз
end;
end;
procedure LoadStats;
var
f: Text;
line: string;
parts: array of string;
i, idx, val, m, rk, ai: integer;
loaded: boolean;
begin
// Инициализация значений по умолчанию
Stats.BestScore := 0;
Stats.BestAccuracy := 0;
Stats.BestPrecision := 0;
Stats.BestAvgReaction := 0;
Stats.GamesPlayed := 0;
Stats.TutorialSeen := false;
SavedReactionCount := 0;
SavedReactionIndex := 0;
for i := 0 to 49 do SavedReactionHistory[i] := 0;
SetDefaultSettings;
CurrentTheme := 0;
for m := 0 to 3 do LeaderboardCount[m] := 0;
for i := 0 to 7 do AchievementUnlocked[i] := false;
loaded := false;
// Если файл существует – пытаемся загрузить
if FileExists(StatsFileName) then
begin
try
Assign(f, StatsFileName);
Reset(f);
try
while not Eof(f) do
begin
Readln(f, line);
parts := line.Split('=');
if Length(parts) = 2 then
begin
if parts[0] = 'BestScore' then Stats.BestScore := StrToInt(parts[1])
else if parts[0] = 'BestAccuracy' then Stats.BestAccuracy := StrToFloat(parts[1])
else if parts[0] = 'BestPrecision' then Stats.BestPrecision := StrToFloat(parts[1])
else if parts[0] = 'BestAvgReaction' then Stats.BestAvgReaction := StrToFloat(parts[1])
else if parts[0] = 'GamesPlayed' then Stats.GamesPlayed := StrToInt(parts[1])
else if parts[0] = 'TutorialSeen' then Stats.TutorialSeen := (parts[1] = 'True')
else if parts[0] = 'ReactionCount' then SavedReactionCount := StrToInt(parts[1])
else if parts[0] = 'ReactionIndex' then SavedReactionIndex := StrToInt(parts[1])
else if parts[0] = 'ShowMainMenuEffects' then ShowMainMenuEffects := (parts[1] = 'True')
else if parts[0] = 'SetCircleSize' then Settings.CircleSize := StrToInt(parts[1])
else if parts[0] = 'SetLifetimeMs' then Settings.LifetimeMs := StrToInt(parts[1])
else if parts[0] = 'SetLives' then Settings.Lives := StrToInt(parts[1])
else if parts[0] = 'SetSoundEnabled' then Settings.SoundEnabled := (parts[1] = 'True')
else if parts[0] = 'CurrentTheme' then CurrentTheme := StrToInt(parts[1])
else if Copy(parts[0], 1, 7) = 'LBCount' then
begin
m := StrToInt(Copy(parts[0], 8, Length(parts[0]) - 7));
if (m >= 0) and (m <= 3) then LeaderboardCount[m] := StrToInt(parts[1]);
end
else if (Length(parts[0]) = 5) and (Copy(parts[0], 1, 2) = 'LB') then
begin
m := StrToInt(Copy(parts[0], 3, 1));
rk := StrToInt(Copy(parts[0], 4, 1));
if (m >= 0) and (m <= 3) and (rk >= 0) and (rk <= 9) then
begin
if parts[0][5] = 'S' then Leaderboard[m][rk].Score := StrToInt(parts[1])
else if parts[0][5] = 'A' then Leaderboard[m][rk].Accuracy := StrToFloat(parts[1]);
end;
end
else if Copy(parts[0], 1, 4) = 'Achv' then
begin
ai := StrToInt(Copy(parts[0], 5, Length(parts[0]) - 4));
if (ai >= 0) and (ai <= 7) then AchievementUnlocked[ai] := (parts[1] = 'True');
end
else if Copy(parts[0], 1, 8) = 'Reaction' then
begin
idx := StrToInt(Copy(parts[0], 9, Length(parts[0])-8));
val := StrToInt(parts[1]);
if (idx >= 0) and (idx < 50) then
SavedReactionHistory[idx] := val;
end;
end;
end;
loaded := true; // чтение прошло без ошибок
finally
Close(f);
end;
except
// Ошибка при чтении – создаём бэкап и сбрасываем всё на дефолты
BackupCorruptStatsFile;
// Сброс значений уже сделан в начале, но нужно убедиться, что они дефолтные
// (они уже установлены, но могли быть частично изменены до исключения)
Stats.BestScore := 0;
Stats.BestAccuracy := 0;
Stats.BestPrecision := 0;
Stats.BestAvgReaction := 0;
Stats.GamesPlayed := 0;
Stats.TutorialSeen := false;
SavedReactionCount := 0;
SavedReactionIndex := 0;
for i := 0 to 49 do SavedReactionHistory[i] := 0;
SetDefaultSettings;
CurrentTheme := 0;
for m := 0 to 3 do LeaderboardCount[m] := 0;
for i := 0 to 7 do AchievementUnlocked[i] := false;
loaded := false;
end;
end;
// Защита от некорректных значений (если файл был повреждён частично)
if (Settings.CircleSize < MIN_CIRCLE_SIZE) or (Settings.CircleSize > MAX_CIRCLE_SIZE) then
Settings.CircleSize := 40;
if (Settings.LifetimeMs < MIN_LIFETIME) or (Settings.LifetimeMs > MAX_LIFETIME) then
Settings.LifetimeMs := 1000;
if (Settings.Lives < MIN_LIVES) or (Settings.Lives > MAX_LIVES) then
Settings.Lives := 15;
if (CurrentTheme < 0) or (CurrentTheme > 2) then
CurrentTheme := 0;
// Если файл не существовал или был повреждён – создаём новый с дефолтными значениями
if not loaded then
SaveStats;
end;
// ----- Частицы -----
procedure TParticle.Init(W, H: integer);
begin
X := Random * W;
Y := Random * H;
var angle := Random * 2 * Pi;
DX := Cos(angle) * PARTICLE_SPEED;
DY := Sin(angle) * PARTICLE_SPEED;
end;
procedure TParticle.Update(W, H: integer);
begin
X := X + DX;
Y := Y + DY;
if (X < 0) or (X > W) then DX := -DX;
if (Y < 0) or (Y > H) then DY := -DY;
if X < 0 then X := 0;
if X > W then X := W;
if Y < 0 then Y := 0;
if Y > H then Y := H;
end;
procedure TParticle.Draw;
begin
Brush.Color := ARGB(60, 200, 200, 255);
FillCircle(Round(X), Round(Y), 3);
end;
procedure InitParticles;
var
i: integer;
begin
for i := 0 to PARTICLE_COUNT-1 do
Particles[i].Init(W, H);
end;
procedure DrawParticles;
var
i, j: integer;
dx, dy, dist: real;
mousePos: Point;
begin
// Линии от курсора к частицам (только в главном меню, если включено)
if (Screen = scMainMenu) and ShowMainMenuEffects then
begin
mousePos := GetMousePos;
for i := 0 to PARTICLE_COUNT-1 do
begin
dx := Particles[i].X - mousePos.X;
dy := Particles[i].Y - mousePos.Y;
dist := Sqrt(dx*dx + dy*dy);
if dist < LINE_DIST * 2 then
begin
var alpha := Round(120 * (1 - dist / LINE_DIST));
Pen.Color := ARGB(alpha, 100, 200, 255);
Pen.Width := 1;
Line(Round(Particles[i].X), Round(Particles[i].Y), mousePos.X, mousePos.Y);
end;
end;
end;
// Линии между частицами
for i := 0 to PARTICLE_COUNT-2 do
for j := i+1 to PARTICLE_COUNT-1 do
begin
dx := Particles[i].X - Particles[j].X;
dy := Particles[i].Y - Particles[j].Y;
dist := Sqrt(dx*dx + dy*dy);
if dist < LINE_DIST then
begin
var alpha := Round(120 * (1 - dist / LINE_DIST));
Pen.Color := ARGB(alpha, 100, 200, 255);
Pen.Width := 1;
Line(Round(Particles[i].X), Round(Particles[i].Y),
Round(Particles[j].X), Round(Particles[j].Y));
end;
end;
// Точки
for i := 0 to PARTICLE_COUNT-1 do
Particles[i].Draw;
end;
// ----- TCircle -----
// Сама реализация TCircle теперь в модуле AimCircle.pas (этап 4, п. 26).
// Здесь только context-builder — собирает TCircleContext из Game одной
// строкой перед каждым вызовом методов TCircle.
function MakeCircleContext: TCircleContext;
begin
Result.W := W;
Result.H := H;
Result.MaxRadius := Game.MaxRadius;
Result.MaxCTime := Game.MaxCTime;
Result.CCTime := Game.CCTime;
Result.TryTime := Game.TryTime;
Result.GameMode := Game.GameMode;
end;
// ----- Режимы для плашки в главном меню -----
// Вызывается ОДИН раз при старте программы (см. главный блок), а не при
// каждом запуске игры: описания режимов — статические данные, пересоздавать
// их на каждый забег незачем, а раньше это ещё и сбрасывало выбранный в
// меню режим и таймер анимации на каждый Countdown→Game переход.
procedure InitModes;
begin
ModeCount := 0;
with Modes[ModeCount] do
begin
Name := 'Classic Mode';
Description := 'Кликай ЛКМ по появляющимся кругам. Чем ближе к центру — тем выше точность!';
ButtonColor := RGB(70, 130, 180);
CircleColor := RGB(30, 144, 255);
CircleColor2 := RGB(30, 144, 255);
AnimType := 0;
GameMode := gmClassic;
Implemented := true;
end;
Inc(ModeCount);
with Modes[ModeCount] do
begin
Name := 'Dual Mode';
Description := 'Синие круги — ЛКМ, красные — ПКМ. Проверь обе руки!';
ButtonColor := RGB(205, 92, 92);
CircleColor := RGB(30, 144, 255);
CircleColor2 := RGB(220, 20, 60);
AnimType := 1;
GameMode := gmDual;
Implemented := true;
end;
Inc(ModeCount);
// Ниже — два режима "на витрине": превью и описание уже работают,
// но самой игровой механики под них пока нет (TCircle её не умеет),
// поэтому запуск с плашки для них заблокирован (Implemented = false)
// до тех пор, пока механика не будет реализована отдельной задачей.
// Этап 4: Tracking и Flick теперь реально реализованы (см. AimCircle.pas
// и UpdateGame) — заглушки сняты, Implemented = true у обоих.
with Modes[ModeCount] do
begin
Name := 'Tracking';
Description := 'Удерживай курсор на движущемся круге заданное время. Не отрывайся!';
ButtonColor := RGB(60, 179, 113);
CircleColor := RGB(46, 139, 87);
CircleColor2 := RGB(46, 139, 87);
AnimType := 2;
GameMode := gmTracking;
Implemented := true;
end;
Inc(ModeCount);
with Modes[ModeCount] do
begin
Name := 'Flick Shot';
Description := 'Круг появляется на мгновение. Тренируй скорость реакции!';
ButtonColor := RGB(255, 140, 0);
CircleColor := RGB(255, 165, 0);
CircleColor2 := RGB(255, 165, 0);
AnimType := 3;
GameMode := gmFlick;
Implemented := true;
end;
Inc(ModeCount);
SelectedModeIndex := 0;
MenuAnimTimer := 0;
LastMenuAnimTick := Milliseconds;
end;
// ----- Инициализация игры -----
procedure InitGameState;
var
i: integer;
begin
with Game do
begin
Score := 0;
Hits := 0;
TotalShots := 0;
Loses := 0;
WrongClicks := 0;
TotalReactionTime := 0;
TotalPrecisionSum := 0;
MaxLoses := Settings.Lives;
Fail := false;
DiedToBomb := false;
Paused := false;
TryTime := 0;
MaxRadius := Settings.CircleSize;
MaxCTime := Settings.LifetimeMs;
CCTime := MaxCTime div 2;
if GameMode = gmFlick then
begin
// Flick: короткая фиксированная жизнь цели независимо от настройки —
// внезапное появление и есть суть режима, обычная формула роста/
// сжатия (в AimCircle) с таким MaxCTime сама даёт нужный эффект
MaxCTime := 400;
CCTime := MaxCTime div 2;
end;
CircleCount := 1;
SetLength(Circles, CircleCount);
FrameTime := 0;
LastTime := 1000;
FPS := 0;
tempFPS := 0;
ReactionCount := 0;
ReactionIndex := 0;
Combo := 0;
MaxCombo := 0;
for i := 0 to 49 do ReactionHistory[i] := 0;
Circles[0].Spawn(Circles[0].X, Circles[0].Y, MakeCircleContext);
end;
for i := 0 to MAX_EFFECTS - 1 do Effects[i].Active := false;
NextEffectSlot := 0;
for i := 0 to TRAIL_LENGTH - 1 do TrailFilled[i] := false;
TrailNext := 0;
for var cx := 0 to HEATMAP_COLS - 1 do
for var cy := 0 to HEATMAP_ROWS - 1 do
MissHeatmap[cx][cy] := 0;
end;
procedure AddReactionTime(value: integer);
begin
with Game do
begin
ReactionHistory[ReactionIndex] := value;
ReactionIndex := (ReactionIndex + 1) mod 50;
if ReactionCount < 50 then Inc(ReactionCount);
end;
end;
// ----- Звук -----
// В GraphABC нет своей звуковой функции — по опыту форума PascalABC.NET
// самый надёжный способ выдать звук: System.Console.Beep(частота, мс)
// напрямую (это стандартный .NET-метод, доступен без uses). У него есть
// нюанс: вызов блокирует поток на всю длительность звука, поэтому здесь
// нарочно короткие миллисекунды — чтобы не подмешивать паузу в тайминг
// реакции (это тот же класс проблемы, что чинили с первым кругом).
procedure PlayHitSound;
begin
if Settings.SoundEnabled then
System.Console.Beep(1000, 30);
end;
procedure PlayMissSound;
begin
if Settings.SoundEnabled then
System.Console.Beep(300, 40);
end;
procedure PlayGameOverSound;
begin
// Экран уже сменился на scGameOver, тайминг реакции тут ни при чём —
// можно позволить себе более длинный и заметный сигнал
if Settings.SoundEnabled then
System.Console.Beep(200, 220);
end;
// ----- Эффекты попадания -----
procedure SpawnEffect(eType: integer; x, y, vx, vy: real; duration: integer; col: Color; txt: string);
begin
Effects[NextEffectSlot].Active := true;
Effects[NextEffectSlot].EType := eType;
Effects[NextEffectSlot].X := x;
Effects[NextEffectSlot].Y := y;
Effects[NextEffectSlot].VX := vx;
Effects[NextEffectSlot].VY := vy;
Effects[NextEffectSlot].StartTime := Milliseconds;
Effects[NextEffectSlot].Duration := duration;
Effects[NextEffectSlot].Col := col;
Effects[NextEffectSlot].Text := txt;
// Кольцевой буфер: слотов с запасом (100) на короткоживущие (≤700мс)
// эффекты, так что даже частые попадания не догонят и не перезапишут
// ещё не отыгранный эффект.
NextEffectSlot := (NextEffectSlot + 1) mod MAX_EFFECTS;
end;
procedure SpawnHitEffects(x, y: integer; col: Color; points: integer);
var
i: integer;
angle: real;
begin
SpawnEffect(0, x, y, 0, 0, 250, col, ''); // вспышка
SpawnEffect(1, x, y, 0, 0, 400, col, ''); // кольцевая волна
for i := 1 to 8 do // осколки веером
begin
angle := (i / 8) * 2 * Pi + Random * 0.5;
SpawnEffect(2, x, y, Cos(angle) * (60 + Random(40)), Sin(angle) * (60 + Random(40)), 500, col, '');
end;
SpawnEffect(3, x, y, 0, -30, 700, clWhite, '+' + points.ToString); // всплывающие очки
end;
procedure RenderEffects;
var
i, r, alpha, ex, ey: integer;
t: real;
begin
for i := 0 to MAX_EFFECTS - 1 do
begin
if not Effects[i].Active then Continue;
if Milliseconds - Effects[i].StartTime >= Effects[i].Duration then
begin
Effects[i].Active := false;
Continue;
end;
t := (Milliseconds - Effects[i].StartTime) / Effects[i].Duration;
case Effects[i].EType of
0: begin // вспышка
r := round(6 + 34 * t);
alpha := round(180 * (1 - t));
Brush.Color := ARGB(alpha, GetRed(Effects[i].Col), GetGreen(Effects[i].Col), GetBlue(Effects[i].Col));
FillCircle(round(Effects[i].X), round(Effects[i].Y), r);
end;
1: begin // кольцевая волна
r := round(10 + 50 * t);
alpha := round(160 * (1 - t));
Pen.Color := ARGB(alpha, 255, 255, 255);
Pen.Width := 2;
Circle(round(Effects[i].X), round(Effects[i].Y), r);
end;
2: begin // осколок
ex := round(Effects[i].X + Effects[i].VX * t);
ey := round(Effects[i].Y + Effects[i].VY * t + 40 * t * t);
alpha := round(220 * (1 - t));
Brush.Color := ARGB(alpha, GetRed(Effects[i].Col), GetGreen(Effects[i].Col), GetBlue(Effects[i].Col));
FillCircle(ex, ey, round(4 * (1 - 0.5 * t)));
end;
3: begin // всплывающий текст очков
ex := round(Effects[i].X);
ey := round(Effects[i].Y + Effects[i].VY * t);
alpha := round(255 * (1 - t));
Font.Size := 16;
Font.Color := ARGB(alpha, GetRed(Effects[i].Col), GetGreen(Effects[i].Col), GetBlue(Effects[i].Col));
var tw := TextWidth(Effects[i].Text);
TextOut(ex - tw div 2, ey, Effects[i].Text);
end;