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INSTALL-KO.md

File metadata and controls

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설치 안내 (한국어)

수세미 안정판 최신 릴리스 (현재 v11.1)와 실험판 v11.2-rc2 A-only 직접 페이지는 다릅니다. 게시 후에는 rc2 페이지에서 ZIP과 체크섬을 확인하고 rc2 릴리스 안내를 먼저 읽으세요. 게시된 rc1은 과거 버전이며, 기록된 백업이 없을 때 ASI 로더 제거가 설치된 로더를 삭제할 수 있으므로 rc2 후보를 사용하세요.

이 패키지는 OptiScaler NR 빌드(wilsjo2 v0.8.8 기반, RTX 40 MFG 언락 포함)에 한국어 메뉴 번역과 두 가지 도우미(ASI 로더, Streamline 페처)를 더한 것입니다.

  • NR(뉴럴 렌더링)은 실험 기능이며 기본 꺼짐입니다.
  • 안티치트가 있는 온라인 게임에는 사용하지 마세요.
  • 설치 전에 기존 OptiScaler 파일과 INI를 백업하세요.
  • 과거 소유자의 rc1 붉은사막 실행에서는 동일한 코어 DLL을 사용해 XeFG 완성 화면 NR과 리쉐이드 효과를 화면에서 관찰했습니다. 설정과 로드 순서를 함께 바꿨으므로 단독 원인은 입증되지 않았고, rc2 수정 설치기의 실게임 제거 동작이나 rc2 패키지 별도 실행은 검증되지 않았습니다.
  • RTX 20/30 MFG 언락: 아래 절은 과거 v11.1 B 패키지의 기능 설명입니다. 새 A-only 배포 후보에는 B 페이로드를 넣지 않습니다.

영문 안내: INSTALL-DLSSNR.md. 리쉐이드를 먼저 로드하는 XeFG 완성 화면 NR 설정과 되돌리기: 로드 순서 안내.

빠른 설치 (프록시 방식, 기본)

  1. 게임과 런처를 종료합니다.
  2. 압축을 게임 실행 파일이 있는 폴더에 풉니다. (붉은사막: ...\Crimson Desert\bin64)
    • OptiScaler\, docs\, tools\, Licenses\ 등 폴더 구조를 그대로 유지하세요.
  3. setup_windows.bat 실행 → 프록시 이름 선택. 다른 모드가 쓰지 않는다면 [1] dxgi.dll.
  4. 게임 실행 → Insert 키로 메뉴를 엽니다. (안 되면 Alt+Insert도 시도)
  5. 제거할 때는 설치 시 만들어진 Remove_OptiScaler.bat를 실행합니다.

ASI 방식 설치 (리쉐이드·XeFG와 같이 쓸 때 권장)

ASI 방식은 로더가 필요합니다. 로더가 없으면 OptiScaler.asi는 로드되지 않습니다. 이 패키지는 MIT 라이선스 Ultimate ASI Loader v9.7.4를 tools\asi-loader\에 동봉합니다.

  1. 위 2번처럼 압축을 게임 폴더에 풉니다.
  2. Install_AsiLoader_windows.bat 실행 → [1] 선택 (동봉된 로더를 winmm.dll로 설치).
  3. setup_windows.bat 실행 → [8] OptiScaler.asi 선택.
  4. 게임 실행 → Insert로 메뉴 확인.
  5. 되돌리기: Install_AsiLoader_windows.bat → [4] (백업해 둔 원본을 자동 복원) 후 Remove_OptiScaler.bat.

설치 도우미는 기존 파일을 덮어써야 할 때 백업하고, 확인(Y)을 받은 뒤에만 교체합니다.

뉴럴 렌더링(NR) 켜기 — 선택

  1. nvngx_dlssnr.dll을 게임 실행 파일 옆에 둡니다. (별도 배포 파일입니다 — 아래 해시 확인)
  2. 메뉴에서 NR(Neural Rendering)을 켜고 패스 1개로 시작합니다.
  3. 정상 동작하면 패스를 늘려가며 조정합니다.
런타임 대상 GPU SHA-256
NVIDIA 서명 원본 RTX 50 E16BCF15E16E13F527491CDF7845B2FE6521A738D8F7C9C721866A8496E1FC8E
ShortFuse 호환 RTX 20/30/40 (RTX 50 경로 유지) E67DEE209320CDAFE0E93E45675D7AA34323A53ACC57A72B2E40A181581C989A

호환 런타임은 ShortFuse RenoDX 스레드에서 받습니다. 파일이 수정되면 NVIDIA 서명이 무효가 되니 해시를 확인하세요.

Get-FileHash .\nvngx_dlssnr.dll -Algorithm SHA256

NR은 OptiScaler 안에서 동작합니다. 별도 NR 헬퍼 DLL은 필요 없고, 예전 nvngx.dll_dlssnr.dll은 지우세요.

NR 확대 방식 (선택)

모델 해상도를 100% 아래로 두면 모델의 답을 키우는 방식(Enlargement)을 고를 수 있습니다.

  • Lighting + colour (Transfer=3): 상대 조명 이득과 색 변화를 따로 확대합니다. DX12와 네이티브 Vulkan 처리 경로에서 동작합니다.
  • Lighting + colour + DLSS (Transfer=4): 같은 값을 전용 DLSS SR로 확대합니다. 업스케일 뒤 DX12 처리(기존 DX12 브리지 포함)가 필요하고, 게임 업스케일러 앞 단계와 네이티브 Vulkan 처리에서는 쓸 수 없습니다.

기본값은 지금까지처럼 Matched residual(Transfer=1)입니다. Classic, Matched residual, Matched residual + DLSS는 기존 알고리즘을 그대로 쓰고, 네이티브/슈퍼샘플 모델 처리에서는 새 재구성을 거치지 않습니다. 검증 범위를 포함한 자세한 내용은 v0.8.8 릴리스 노트와 확대 문서를 보세요.

XeFG 프레임 생성에서의 NR 배치 (선택)

XeFG를 켠 상태는 NR 배치 경로가 따로입니다. 아래 설정 전용 경로는 새 빌드 없이 바로 쓸 수 있고, 프레임 생성을 켠 채로 지연(deferred) 캐리어를 유지합니다. 프레임 생성은 계속 켜 둔 상태로 두세요. 이 빌드에는 애플리케이션 프레임 핸드오프(owned application-frame handoff)가 포함되어 있어, XeFG에서 완성 화면(finished picture) 경로를 사용할 수 있습니다. 동일 코어의 과거 rc1 소유자 관찰만 있으며 rc2 패키지의 별도 인게임 검증은 남아 있습니다. 배치 경로 자체는 브리지 문서에 설명되어 있습니다.

설정 값 위치
Enlargement Matched residual (Transfer=1) Prepare NR input
Model resolution 75% (WorkingScale=0.75) Prepare NR input
Generate before upscale, apply after upscale ON NR pipeline
Apply NR to the finished picture 지연 전용 경로에서는 OFF; 새 핸드오프가 이 빌드에 포함되어 XeFG 완성 화면 경로 사용 가능 NR pipeline
Private NR upscaler DLSS (PrivateUpscaler=0) NR pipeline
Apply model ON NR pipeline
Compare / Debug view / skin-mask preview OFF Inspect NR
HdrTransfer auto (false) INI

Transfer=1 drops the DLSS-carried enlargement (composed by the shader instead); WorkingScale=100% is the alternative that keeps Transfer=2 at ~+78% model pixels.

[Log] LogToFile=true, LogLevel=2로 두면 배치 경로가 로그에 그대로 찍힙니다.

  • 지연 캐리어: DLSS-NR deferred upscale: running: <dimensions> contribution -> private DLSS RR -> <dimensions>; applied after SR
  • 완성 화면 핸드오프: DLSS-NR finished picture: <N> frames, <W>x<H>, OptiScaler FG true, same producer queue true, game-frame handoff true
  • XeFG 경로 콜드 스타트: NR_XEFG_ROUTE streamline_registered=0 source=app_proxy queue_source=xefg_application format=<DXGI_FORMAT> colorspace=<DXGI_COLOR_SPACE>
  • 원본 프록시 Present 뒤: NR_XEFG_PRESENT generation=<G> frame=<F> enabled=1 framegen_result=0 frames_presented=6

주의할 점 세 가지입니다.

  • 프레임 생성은 켜 둔 채로 두세요. no FG-OFF workaround exists, 즉 FG를 끄는 우회로는 없습니다.
  • 동봉된 XeFG SDK는 HDR10 (R10G10B10A2_UNORM)만 지원합니다: no FP16/scRGB, FP16과 scRGB는 지원하지 않습니다.
  • frames_presented counts submitted pictures, not verified scanout. 즉 제출된 화면 수를 세는 값이고, 실제 스캔아웃까지 확인한 값은 아닙니다.

과거 소유자 rc1 세션은 이 후보와 동일한 코어 DLL로 XeFG·완성 화면 NR·리쉐이드 공존을 관찰했지만, 이 rc2 패키지와 수정 설치기를 새로 실행해 확인한 것은 아닙니다. 이 장비의 RTX 20/30 실기 검증도 없습니다. 리쉐이드 선행 로드의 제한 조건과 원본 바이트 복원 방법은 별도 안내를 보세요.

프레임 생성 런타임 (선택)

게임에 NVIDIA Streamline DLL이 없거나 낡았을 때만 사용하세요.

  1. Streamline_fetcher_windows.bat 실행 → [1] (최신 NVIDIA Streamline 릴리스를 OptiScaler\streamline에 설치)
  2. [3] 설치 검증, [4] 제거

RTX 40 MFG 언락 (선택, RTX 40 전용)

  1. 프레임 생성 설정에서 RTX 40 MFG unlock (restart) 를 켭니다.
  2. 저장하고 게임을 재시작합니다. (해제도 재시작 필요)
  3. RTX 40(Ada) 전용이며, 지원되는 DLSSG 런타임이 필요합니다.

RTX 20/30 (SM75/SM86) MFG 언락 (선택)

새 A-only 배포 후보: sdli1995/dlssg_for_sm86 B 페이로드, NVIDIA 런타임과 파생 SM75 커널을 동봉하지 않습니다. 재배포 권리 근거가 확인되지 않았으므로 과거 ZIP에서 복사하거나 수동 사이드로드하는 우회 절차도 안내하지 않습니다. 아래 설정과 동작은 과거 v11.1 B 패키지에 대한 설명이며 새 후보의 설치 절차가 아닙니다. 과거 v11.1에서는 동봉되어 사이드로드할 필요가 없었지만, 새 후보에는 OptiScaler\dlssg_sm86\dlssg_sm86.dll이 없습니다.

요구 사항

  • RTX 20/30 전용(Turing SM75, Ampere SM86). RTX 40에서는 RTX 40 MFG 언락을 쓰세요. 두 언락을 동시에 켜면 안 됩니다.
  • 드라이버 R580 이상 권장. 더 낮은 드라이버를 막지는 않지만, 페이로드 제작자가 밝힌 기준이 R580 이상입니다.
  • 과거 v11.1 B에만 동봉: 그 ZIP에는 OptiScaler\dlssg_sm86\dlssg_sm86.dll, 같은 폴더의 dlssg_sm86.ini와 THIRD_PARTY_NOTICES.txt가 있었습니다. 새 A-only 후보에는 없습니다.
  • 프레임 생성이 NVIDIA Streamline을 거치는 게임이어야 합니다. 페이로드는 생성한 프레임을 게임 자체의 DLSS-G 플러그인에 넘기고, 배수는 게임 FG 메뉴가 정합니다.
  • 기본값은 꺼짐이고, 바꾼 뒤에는 재시작해야 적용됩니다.

켜는 방법

메뉴의 프레임 생성 설정에서 RTX 20 / 30 (SM75 / SM86) MFG 잠금 해제 절을 엽니다.

  1. 과거 B 버전에 한해 SM75/SM86 MFG 활성화 (실험적; 재시작) 를 켭니다. External FG도 함께 켜지고, 배수는 게임 자체 FG 메뉴에서 고릅니다. 새 A-only 후보에서 이 설정만 켜도 페이로드가 생기지는 않습니다.
  2. 기본 4X보다 높게 쓰려면 최대 생성 프레임 수(1~5)를 조정합니다.
  3. Auto가 잘 맞지 않을 때만 커널 이미지를 고릅니다. Auto는 그래픽카드에서 형식을 판단하고, PTX는 RTX 20에서 안전한 선택이며, Cubin은 Windows에서 정확한 물리 일치가 필요합니다.
  4. 선택, RTX 30 전용: 하드웨어 바이리니어 (근사 샘플링) 는 정확한 출력 대신 GPU 지연을 약 2~4% 줄입니다.
  5. 설정을 저장하고 게임을 재시작합니다. 절 안의 상태 줄(20/30 잠금 해제 상태)이 로더 상태(Disabled, Ineligible, Conflict, Loaded 등)와 그 이유를 보여줍니다.

INI로 켜려면 실행 전에 아래 키를 넣습니다.

[DLSSG]
AmpereMfgUnlock=true
AmpereMfgMaxFrames=3
AmpereMfgKernelImage=auto
AmpereMfgHardwareBilinear=false
키 값 기본 설명
AmpereMfgUnlock true/false false 20/30 언락을 켭니다. 시작할 때 한 번만 읽습니다.
AmpereMfgMaxFrames 1~5 3 광고하는 최대 배수: 1 = 2X, 2 = 3X, 3 = 4X, 4 = 5X, 5 = 6X. 실제 배수는 게임 FG 메뉴가 정합니다.
AmpereMfgKernelImage auto, PTX, Cubin auto 커널 형식. Auto는 물리 GPU에서 판단합니다.
AmpereMfgHardwareBilinear true/false false RTX 30(SM86) 전용: 근사 하드웨어 바이리니어 샘플링, GPU 지연 약 2~4% 감소.

6X 주의: 5(6X)는 게임이 Streamline FG 플러그인 2.11.1 이상을 함께 배포할 때만 동작합니다. 그보다 낮은 플러그인이면 페이로드가 요청을 잘라내고(로그에 limit_clamped) 그 플러그인이 지원하는 최대 배수까지만 나옵니다. 게임이 실제로 그만큼의 프레임을 요청해야 한다는 점도 같습니다.

여기 있는 설정은 모두 시작할 때 한 번만 읽습니다. 설정을 저장하고 게임을 재시작하세요. 실행 중에는 적용되지 않습니다.

검증 범위

이 빌드에는 RTX 20/30 실기 GPU가 없었습니다. 이 프로젝트의 빌드·테스트 호스트는 RTX 4090이라, 20/30 경로는 로더·설정·패키징·장착 순서 수준까지만 확인했습니다. 실제 RTX 20/30 카드에서 어떻게 동작하는지는 외부 제보(externally reported) 로만 알려져 있고, 여기서 측정하지 않았습니다. 20/30의 배수와 성능은 검증되지 않은 것으로 보세요.

끄기와 제거

  1. [DLSSG] AmpereMfgUnlock=false로 바꾸거나 체크를 해제하고, 설정을 저장한 뒤 재시작합니다.
  2. External FG를 더 쓰지 않는다면 함께 끕니다. 언락이 켜지면서 External FG를 켜 두고, 언락을 끈 뒤에도 저장된 값이 남습니다.
  3. OptiScaler\dlssg_sm86\ 폴더를 지우면 모듈, 동봉 INI, logs\ 폴더가 함께 사라집니다. 다른 파일은 추가되지 않았고 레지스트리 키도 쓰지 않습니다.
  4. 패키지 전체를 지우려면 평소처럼 Remove_OptiScaler.bat를 실행합니다.

출처 표기

과거 v11.1 B에 동봉했던 페이로드는 sdli1995/dlssg_for_sm86 v0.3.5(고정 커밋 9621db5)이고 당시 수정 없이 넣었습니다. 원본: https://github.com/sdli1995/dlssg_for_sm86

이 페이로드에 들어 있는 NVIDIA 런타임·모델 구성품과 SM75 커널 계열은 각자의 조건을 따릅니다. 과거 B 패키지에서 업스트림 고지는 OptiScaler\dlssg_sm86\THIRD_PARTY_NOTICES.txt로, 사본은 Licenses\에 함께 들어 있었습니다. 업스트림은 본문에서 GPLv3를 주장하지만 저장소에 LICENSE 파일이 없습니다. 이 라이선스 공백은 숨기지 않고 여기에 적어 둡니다. 페이로드는 자체 서명(CN=DLSSG for SM86)이라 SmartScreen에서 알 수 없는 게시자로 표시됩니다.

XeFG MFG 언락 (네이티브, 선택)

XeFG의 멀티 프레임 생성은 이제 외부 XeFGUnlock.asi 없이 본체에서 동작합니다. 업스트림 OptiScaler bb1619ec(Coldwood1026)를 그대로 이식한 것으로, 프로바이더 libxess_fg.dll의 매핑된 이미지만 패치하고 디스크 파일은 건드리지 않습니다.

  • 기본값은 꺼짐입니다. [XeFG] UnlockMFG=auto(내장 기본 false), MaxInterpolatedFrames=auto(내장 기본 5, 즉 6X 상한), ExtraPacing=auto(내장 기본 true).
  • 설정에서 MFG 배수를 2X/3X/4X 이름 항목이나 Custom...으로 고릅니다. 저장하고 게임을 재시작하세요.
  • 4X 위에서는 VSync나 프레임 제한이 필요합니다. 표시 주사율보다 빠르게 제시되면 찢어짐과 끊김이 생기고, 프로바이더 안에서는 되돌릴 수 없습니다. 메뉴가 4X 초과에서 경고를 표시합니다.
  • 외부 XeFGUnlock.asi와 함께 쓰지 마세요. 먼저 온 쪽이 libxess_fg.dll을 패치해 두면 네이티브 바이트 검증이 실패하고 패치 전체가 롤백되며 프로바이더는 원래 상태로 남습니다. 즉 실패해도 손상이 아니라 “언락 안 됨”입니다.
  • 되돌리기: UnlockMFG=false 또는 MaxInterpolatedFrames=1(패치 자체를 하지 않음). 상한을 낮추려면 MaxInterpolatedFrames=5.
  • 프로바이더 빌드가 다르면 언락이 스스로 거부합니다. 로그에 XeFG unlock: unrecognised provider build ... 뒤에 rolled back이 찍힙니다.
  • 6X 초과는 검증되지 않았습니다.

동일 코어의 과거 rc1 소유자 게임 관찰은 있으나 rc2 패키지의 별도 실행은 검증되지 않았습니다. 자세한 설정은 설정 문서를 보세요.

파일 구성

파일 설명
OptiScaler.dll 본체. setup_windows.bat이 선택한 프록시/ASI 이름으로 바꿔줍니다.
OptiScaler.ini 설정 파일. 업데이트할 때 유지하세요.
setup_windows.bat / setup_linux.sh 설치 및 언인스톨러 생성.
Install_AsiLoader_windows.bat 동봉된 Ultimate ASI Loader(MIT) 설치/확인/제거.
Streamline_fetcher_windows.bat 게임에 없을 때 NVIDIA Streamline 런타임을 내려받습니다.
tools\ 두 도우미가 쓰는 스크립트. tools\asi-loader\에 로더와 라이선스.
docs\, Licenses\ 상세 기술 문서와 서드파티 라이선스.

문제 해결

먼저 [Log] LogToFile=true, LogLevel=2로 두고 렌더링 장면에 들어가세요.

  • 메뉴가 안 열림: 게임 실행 파일 폴더가 맞는지, 로드된 프록시, TargetProcessName=auto, 백신 격리 여부를 확인합니다. ASI 설치라면 Install_AsiLoader_windows.bat → [3]으로 로더 존재를 확인하세요.
  • 메뉴가 입력을 무시: [Hotfix] ManualInputPolling=true를 켜고 다른 오버레이를 끕니다.
  • NR 모델 초기화 실패: 런타임 해시와 드라이버 지원을 확인하고, 로그의 정확한 오류 문구를 함께 알려주세요.
  • XeFG + 리쉐이드 동시 사용: 프록시 방식은 다른 인젝터와 충돌할 수 있습니다. ASI 방식만으로 로드 순서가 정해지지는 않습니다. 리쉐이드 선행 로드 안내의 조건에 맞지 않으면 중단하세요.

프레임 생성은 upstream OptiFG 안내를 따르세요. NR이 된다고 FG 호환까지 보장되진 않습니다.