AssetPort-CN 是 Colosyn/Asset-Port 的非官方中文增强版。它为 Unreal Engine 5 的批量资源导入流程增加简体中文/英文双语界面,同时保持原项目的英文内部标识与资源命名逻辑,避免本地化影响导入结果。
AssetPort-CN is an unofficial bilingual enhanced fork of Colosyn/Asset-Port. The original project was created by Colosyn (Shahnawaz Hussain) and is distributed under the MIT License. This repository is not affiliated with or endorsed by the original author.
当前版本:
0.2.1。建议先在测试工程中使用。
- 工具栏按钮和提示支持简体中文、英文。
- 主导入窗口、预览窗口、透明材质窗口运行时本地化。
- 分类下拉框显示本地化文本,但内部仍使用原英文分类值。
Opaque、Masked、Translucent可显示为“不透明”“遮罩”“半透明”,材质逻辑仍接收原英文值。- 文件夹选择、错误对话框、进度提示、预览警告和导入报告支持双语。
- 配置读取增加缺失字段、未知字段和损坏 JSON 的基本容错。
- 主材质缺失时自动生成
M_资源名_Auto普通材质,并连接已识别贴图。 - 自动材质支持 BaseColor、Normal、Roughness、Metallic、AO、Emissive、Opacity、OpacityMask、ORM 和 RMA。
- 根据贴图用途自动配置压缩方式和 sRGB;遮罩与通道打包图使用
Masks并关闭 sRGB。 - 明确识别到 OpacityMask 时自动使用
Masked,识别到 Opacity 时自动使用Translucent。 - 不带
T_/SM_前缀的常见素材库文件也能按扩展名识别:图片视为纹理,FBX 默认视为静态网格。 - 自动忽略文件名中的
2K、4K等分辨率标记,并识别 Cavity、Gloss、Specular、Bump、Metalness。
导入时仍优先使用 parent_material_opaque、parent_material_masked 和
parent_material_translucent 指定的主材质创建材质实例。只有当前混合模式所需的主材质不存在,且
auto_create_material_fallback 为 true 时,才会在资源目录生成普通材质:
M_资源名_Auto
单独的 Roughness、Metallic、AO 贴图优先于 ORM/RMA 中相同的通道,避免输入重复连接。 如果用户为带 Alpha 的 BaseColor 选择了 Masked 或 Translucent,又没有单独的透明贴图,自动材质会使用 BaseColor Alpha。
常用配置:
{
"auto_create_mi": true,
"auto_create_material_fallback": true,
"auto_configure_textures": true,
"auto_assign_to_mesh": true,
"opacity_mask_clip_value": 0.333
}auto_create_mi:启用整个自动材质构建步骤(包括实例和兜底普通材质)。auto_create_material_fallback:缺少主材质时生成普通材质;关闭后会在报告中记录错误。auto_configure_textures:自动设置贴图压缩方式和 sRGB。opacity_mask_clip_value:Masked 材质的裁剪阈值,配置读取时限制在 0~1。
本项目目前沿用上游的 Content/Python 安装方式,不是标准 .uplugin 插件。
- 在 Unreal Engine 项目中启用:
- Python Editor Script Plugin
- Editor Scripting Utilities
- 将本仓库以下内容复制到项目的
Content/Python/:asset_port/Materials/Widgets/importer_config.jsoninit_unreal.py
- 重启 Unreal Editor。
不要把外层 AssetPort-CN 文件夹整体放进 Content/Python,应复制它里面的内容。
编辑 importer_config.json:
{
"language": "zh_CN"
}支持的值:
zh_CN:简体中文en_US:英文
修改后关闭并重新打开 AssetPort 窗口。工具栏名称需要刷新菜单或重启编辑器后更新。
界面只翻译显示文本,以下内部值保持英文:
- 分类路径:
Environment、Weapons、Props、Characters - 混合模式:
Opaque、Masked、Translucent - 资源前后缀及材质参数名
- Unreal 资源路径
这样中文界面不会改变原项目的路由、材质和命名行为。
- Editor Utility Widget 的固定文字通过 Python 在窗口生成后替换;如果上游重命名控件,需要同步更新
asset_port/ui_localization.py。 - 当前语言通过 JSON 配置切换,窗口内语言选择器将在后续版本加入。
- 上游 Widget 资源位于
/Game/Python/Widgets,当前版本仍依赖该安装路径。 - 自动生成材质目前连接常用 PBR 输入;Height 只会配置为 Masks,不会擅自连接位移。
- 无前缀 FBX 默认按静态网格导入;骨骼网格仍建议使用
SK_前缀明确标识。
本项目基于 AssetPort 修改:
- 原项目:https://github.com/Colosyn/Asset-Port
- 原作者:Colosyn(Shahnawaz Hussain)
- 原许可证:MIT License
原项目版权声明和 MIT 许可证全文保留在 LICENSE 中。 更完整的来源与修改声明见 NOTICE。
- Python 菜单、对话框和提示双语化
- 主窗口、预览窗口、透明材质窗口运行时双语化
- 分类与混合模式显示值/内部值分离
- 缺少主材质时生成基础 PBR 材质
- 按贴图用途自动设置压缩与 sRGB
- 在主窗口中增加语言切换控件
- 增加可视化设置面板
- 修复并测试 UDIM、EXR Alpha 和重复事件绑定问题
- 封装为标准 Unreal Engine 插件