Runimal은 iPhone과 Apple Watch를 기반으로 하는 러닝 동행 육성 게임이다.
이 게임은 단순히 러닝 기록을 저장하는 앱이 아니라, 현실의 달리기 데이터를 디지털 틈새 세계(Digital Gap)와 연결해 알, 동행, 성장, 진화로 번역하는 구조를 가진다.
핵심 한 줄은 다음과 같다.
- 현실에서 뛴 기록이 틈새 세계의 암호화된 데이터 블록이 되고, 그것이 부화 과정을 거쳐 동행으로 실체화된다.
플레이어가 느껴야 하는 감정은 다음과 같다.
- 내가 뛴 기록이 실제 생명체처럼 반응한다.
- 어떤 러닝을 하느냐에 따라 다른 결과가 나온다.
- 지금 보상을 현재 주력 동행에 줄지, 미래를 위한 새 알로 바꿀지 선택할 수 있다.
- Apple Watch에서의 실시간 러닝이 단순 운동이 아니라 생성과 성장의 의식처럼 느껴진다.
Runimal의 세계관은 디지털 틈새 세계를 중심으로 한다.
- 현실 세계 이면에는 보이지 않는 디지털 층위가 존재한다.
- 러너의 운동 에너지는 현실과 틈새 세계를 동기화하는 유일한 신호다.
- 러닝 종료 후 얻는 운동 기록은 단순 점수가 아니라 틈새 세계에서 끌어온 데이터 조각이다.
- 알은 생물학적 알이 아니라
암호화된 데이터 블록이다. - 부화는 틈새 세계 데이터가 앱 위에서 실체화되는 과정이다.
- Apple Watch에서 러닝을 시작한다.
- 거리, 케이던스, 심박, 페이스, 고도 등 라이브 데이터가 기록된다.
- 러닝 중에는 실시간 목표, 희귀 신호, 달성 이벤트가 워치에서 바로 피드백된다.
- 러닝 종료 시 운동 기록 보상이 확정된다.
- 보상은 iPhone으로 동기화된다.
- 플레이어는 보상을 현재 메인 대상에 맞게 사용한다.
- 플레이어는 펫과 알을 보유한다.
- 동시에 하나의 함께 달릴 동행 또는 하나의 부화 준비 알만 정해 둔다.
- 지금 선택한 대상이 동행이면 보상을 성장 재료로 사용한다.
- 지금 선택한 대상이 알이면 새로운 러닝으로 부화 준비를 진행한다.
- 알이 준비되면 부화 시네마틱을 통해 새 동행이 생성된다.
- 러닝 수행
- 업적 달성
- 특정 러닝에서만 새 알 획득
- 컬렉션 확장
- 빌드/역할 강화
- 주간 보상, 시즌 보상, 레이드 보상 획득
- 더 희귀한 변이체와 상위 콘텐츠로 진입
플레이어는 항상 하나의 메인 대상만 유지한다.
메인이 펫일 때:
- 운동 기록을 지금 선택한 동행에게 먹일 수 있다.
- 성장, 진화, 빌드 보정이 지금 선택한 동행 기준으로 누적된다.
- 휴식일 보상도 지금 선택한 동행 기준으로 계산된다.
메인이 알일 때:
- 새 러닝이 지금 선택한 알의 인큐베이트 재료가 된다.
- 알의 실제 정체는 숨겨진 채 진행도와 껍질만 보인다.
- 플레이어는 결과를 확정적으로 아는 대신, 행동 조건으로 특정 계열 확률을 밀어올릴 수 있다.
알은 처음부터 정체를 공개하지 않는다.
- 이름은
???로 시작한다. - 플레이어는 껍질 타입만 본다.
- 껍질별 스캔 헤드라인과 로그가 노출된다.
- 실제로 어떤 펫이 나오는지는 부화 완료 전까지 숨겨진다.
알은 “정답 카드”가 아니라 “확률이 기울어진 미지의 데이터 블록”이어야 한다.
모든 러닝이 알이 되는 구조는 아니다.
새 알을 만들 수 있는 러닝은 다음 둘 중 하나를 만족해야 한다.
- 이번 러닝으로 새 업적을 해금했을 때
- 펫 슬롯과 알 슬롯이 모두 비어 있는 상태에서 첫 성공 러닝을 마쳤을 때
이 규칙은 알을 희귀하고 의미 있는 보상으로 유지한다.
현재 껍질 타입:
- Ember
- Gale
- Moss
- Dusk
- Stone
각 껍질은 러닝 패턴의 결과물이다.
- Ember: 빠른 페이스, 높은 케이던스, 공격적 리듬
- Gale: 장거리, 꾸준한 이동, 속도 계열
- Moss: 균형형, 안정형, 성장형
- Dusk: 야간, 변칙 리듬, 미스터리
- Stone: 고도, 언덕, 견고함
부화 결과는 랜덤이지만 완전 랜덤은 아니다.
최종 결과는 다음 요소의 영향을 받는다.
- 껍질 타입
- 알을 만든 러닝
- 이후 인큐베이트에 사용한 러닝들
- 현재 받은 주간 효과
즉 플레이어는 결과를 미리 볼 수 없지만, 어떤 러닝을 하느냐로 특정 종족과 계열 확률을 밀어올릴 수 있다.
알의 부화는 일반적인 “깨짐”이 아니라 4단계 부화 시퀀스로 표현된다.
- 부화 준비
- 부화 진행 중
- 신호 정리 중
- 부화 완료
현재 연출 요소:
- 스캔 로그
- 글리치 그리드
- 간섭 배경 레이어
- 조각 분해 이펙트
- 완료 직전 플래시
- 생성된 펫 등장
현재 주요 종족:
- Windrunner
- Stoneback
- Sparkfang
- Mosshop
- Shadebit
- Seedle
희귀 변이는 상위 수집 대상이다.
현재 희귀 변이 예시:
- Tempo Surge
- Zen Bloom
- Summit Heart
- Eclipse Mark
- Loop Sigil
희귀 변이는 러닝 패턴과 특정 조건이 맞을 때 등장 확률이 열린다.
펫은 다음 요소를 통해 성장한다.
- Run Core 경험치
- 반복적인 러닝 기록
- 주간 효과
- 빌드 노드
- 시즌 보정
진화는 단순 레벨업이 아니라 누적된 플레이 패턴의 결과로 설계한다.
러닝 종료 후 플레이어는 Run Core를 받는다.
Run Core는 다음 정보의 묶음이다.
- 코어 라벨
- 경험치
- flavor text
- 완료한 퀘스트 수
- 생성된 펫 계열 해석
Run Core는 다음 세 방향으로 사용된다.
- 새 알 만들기
- 메인 펫 성장
- 메인 알 인큐베이트
하나의 러닝은 최종적으로 한 곳에만 귀속된다.
Apple Watch 러닝 중 다음 이벤트가 발생하면 즉시 피드백이 온다.
- 라이브 목표 달성
- 희귀 신호 감지
- 러닝 종료 후 보상 확보
피드백 수단:
- 상단 알림 배너
- 햅틱 큐
Apple Watch는 실시간 플레이 기기다.
주요 역할:
- 러닝 시작/종료
- 라이브 수치 표시
- 실시간 목표 추적
- 희귀 신호 감지
- 달성/보상 이벤트 배너
- 메인 알 공명 표현
Watch는 기록 장치가 아니라, 러닝 중 플레이 판단을 유도하는 인터페이스여야 한다.
iPhone은 관리와 해석의 허브다.
주요 역할:
- 대표 선택
- 알/펫 컬렉션 관리
- Run Core 사용 결정
- 부화 시네마틱 재생
- 주간/시즌/빌드/레이드 흐름 정리
- 휴식일 보상 확인
러닝이 없는 날에도 앱에 접속할 이유를 만들기 위해 Sanctuary Mode가 존재한다.
- 메인 펫이 틈새 세계를 탐색한다.
- 총 누적 거리와 빌드 역할에 따라 Essence나 아이템을 가져온다.
- Oracle 계열은 이 보상 탐색 확률에 유리하다.
즉, 휴식일은 손해가 아니라 작은 탐색 기회다.
현재 메타 구조는 다음과 같다.
- 주간 미션과 주간 보상
- 시즌 보드
- 시즌 전용 해금
- 레이드 준비도와 보상
- raidContribution 기반 장기 확장 대비
현재 제품은 이미 수집형 러닝 게임의 코어 루프를 갖췄고, 앞으로는 시즌/레이드/콘텐츠 볼륨을 확장하는 방향으로 발전한다.
Runimal은 다음 원칙을 유지한다.
- 결과는 숨기되, 행동 힌트는 충분히 준다.
- 러닝은 게임 재료이지, 단순 로그가 아니다.
- 랜덤은 존재하지만 플레이어 선택이 확률을 기울여야 한다.
- iPhone은 관리와 해석, Watch는 실시간 자극과 판정에 집중한다.
- UI는 설명보다 그래픽과 즉시 피드백으로 읽히게 만든다.